ツォルキンの序盤の動き方
2020年10月7日 ボードゲーム序盤の定義は第一フードデイ(8ターン目)まで。この頃までにコーン基盤を確立して、増員も実施し、1ターンに4~5つワーカーを置けるような体制を築く。
【コーン基盤の確立】
ここで言うコーン基盤の確立とは、技術トラックを以下のパターンのいずれかに上げる事である。どちらも技術を4段階上げるもので、ティカルの3を2回叩いて実行する。初期資源タイル選びから、必要な資源(木石金)の確保を考慮する。
(1)資源技術Lv3にして、Lv4を1回叩いて金金を獲得
王道の金金石石コーンコーンである。これで大量の金と石を手に入れて、ウズマルの2でコーンと木に変換する。金金石石コーンコーンは16コーン分の価値があるが、変換に手番を使う必要がある。また、ヤチェシェランかウズマルの5まで育つのを待つ必要があるのもプレイングを難しくしてる。
(2)農業技術Lv3資源技術Lv1
主にパレンケに通ってコーンと木を手に入れる場合の動き。パレンケの5でも最大12コーンだが、各歯車の5まで行かないと叩けない金金石石コーンコーンと違ってパレンケ2~4でも相応なコーンが手に入り、柔軟なプレイングが可能になる。
【確立の手順】
初期資源タイルで木石金を3つ以上確保する。
↓
ティカルの3で2段階上げる。(2)をやる場合はこの後の手順で木を取るので農業と資源をLv1ずつ上げる。
↓
パレンケの4か5で大量の木を手に入れる。
↓
ティカルの3で2段階上げる。
実は、コーン基盤の確立はたった3手で実行可能なのである。
【増員の目安】
第一フードデイまでに2回ウズマルの3を叩いて5人に増員したい。
あと、最初にワーカー抜いて実行するアクションは増員にしたい。1番手なら初手ウズマルに3つ縦置き、2番手なら初手でウズマル3に置いて次のターンで1コーン払ってウズマル3を叩く。3番手以降は1ターンしゃがんで、2ターン掛けてワーカーを置いて、3ターン目に最初の増員を行う。
チャンスとか余裕があれば、第一フードデイまでに6人目の増員をしても構わない。
【ワーカーを置く・抜くの運用】
基本的に手持ちのワーカーを全部置く→次のターンに置いたワーカーの一部を抜く(全部は抜かない)、のサイクルを繰り返す。1ターンおきにアクションを実行するのが一番効率良い。
ここで注意したいのは、ワーカーを抜く本数。コーン基盤を確立する前は、次のターンに置くワーカーの数を2人に抑えたい。ワーカー2人ならコーン乞いで貰える3コーンでも十分に置ききれる。
具体的に言うと、増員をするならワーカー2人になるので他のアクションはしない、増員をしないなら2箇所抜く。ワーカーを置く際に、今後のターンの動きがこうなるように計算する。
ぶっちゃけ、慣れてるプレーヤーはコーン基盤が確立するまで、コーンを直接獲得するアクションはしない。2ターン目以降は1ターンにワーカーを置く人数を2人に絞っているから、コーン乞いで貰える3個で足りる。
【コーン保有数と次のターンに置くワーカーの数】
これは序盤だけに限った話ではないが、ツォルキンが上手な人はアクションをする際やフードデイの支払いの際にコーンを使い切らず、次のターンに手持ちのワーカー全部を置くに十分なコーンが残るようにプレイする。
特にフードデイの支払いにぴったりしかコーンを残さない計算でワーカーを抜くと、以降のターンで動く為のコーンが足りずに失速する。コーン乞いしながら2~3ターン掛けてワーカーを置くような動きになってしまって、ちゃんとコーンを残してる人に対して勝ち目が無くなる。
また逆に、上手な人は手持ちのコーンから逆算して、次のターンに置き切れる数しかワーカーを抜かない・増やさないと言う選択をする。上に書いた話と重複するが、コーン基盤の確立前は次のターンに置く人数が2人になるように調整する。
コーン基盤が確立した後も、資源技術が基盤の場合は、ウズマル2でコーン変換を打つ都合から、自由に使えるコーンが比較的少ないので、4人に留まる様に抜く。得点効率などの都合から5~6人抜く場合は、2ターン掛けて置く。
農業技術が基盤の場合は、自由に使えるコーンに資源技術の場合と比べて多いので、5人を抜き差しするような運用をする。
【スタートプレーヤーが有利な点・1ターンしゃがむメリット】
ツォルキンで1番手が1番有利だと言われてるのは、初手でウズマルに3つ縦置きして2ターン目と4ターン目に増員が確定してるからだと言われているが、他にも要因がある。
スタートプレーヤーは優先的に各歯車の0にワーカーを置ける。今まで挙げて来たコーン基盤確立の手順や増員には歯車の3を叩く必要があるものが多いが、これは歯車の0に置いて3ターン後に到達する位置でもある。3ターン後と言うのは、ワーカーを置く→抜くのサイクルでプレイしてるなら、抜くターンである。0の高さに置けると言うのはコーンのロス無しに技術を上げたり増員できたりする位置なのである。
このスタートプレーヤーの地位を最初から持っているのがゲーム開始時に1番手のプレーヤーなのである。だから、なるべく早くスタートプレーヤーの権利を奪う必要がある。
また、スタートプレーヤーを取る以外で、優先的に各歯車の0にワーカーを置く権利を得る方法がある。それは1ターンしゃがむ事だ。1番手とか現在のスタートプレーヤーとかが置く→抜くのサイクルで動いているなら、1ターンしゃがめばその位相をずらせて、他人が抜くターンにワーカーを置けるようになる。
各歯車の0に置ける以外にもしゃがむメリットはある。そのターンに自分の前にプレーヤー2名ぐらいワーカーを置いてると、ワーカーを置く余地自体が少なくなって大量のコーンを必要とするが、しゃがんで位相をずらすと0以外の位置も空いている事が多く、少ないコーンでワーカーを運用できるようになる。特に前の手番の人が抜くターンになっている場合、良く使われるティカルの3やウズマルの3から抜かれて空いている事が多く、ここに置ける可能性は高い。次のターンに1コーン支払えば技術上げや増員がすぐにできる。
この0が空いてるとか他のマスの空き具合の話は、序盤以外にもスタートプレーヤーを取るか・しゃがむかを判断する際に有効な話である。
※ただし、偶数ターンにワーカーを置く動きにはデメリットもある。ゲーム終了までスタートプレーヤーを取った人が誰も歯車2コマ回しをしなかった場合、26ターン目にワーカーを置いて、最終27ターン目にワーカーを抜くことになる。しゃがまなかったプレーヤーが25ターン目にスタートプレーヤーを取って歯車2コマ回しをした場合、26ターン目が最終ターンとなって25ターン目に抜いたワーカーを置けずにゲームを終わって何回分かのアクションの権利を失ってしまう。
【第一フードデイの支払い踏み倒し】
資源建築に行ってる人は第一フードデイにコーンの支払いを踏み倒す事が多い。(部族拡張でヤルク族を使っている場合を除く)
これは、資源技術を上げてコーン基盤を確立していても、金金石石コーンコーンの回数が足りないのでこの段階でコーンに変換してフードデイの支払いをしてしまうと、その後のターンにコーン不足で満足に動けなくなるから踏み倒す。
この動きをしたい場合、コーンを持っていたらフードデイの支払いは拒否できないので、第一フードデイが明けた次のターンにコーン乞いで動ける程度のワーカーしか抜かないようにするか、フードデイのターンをワーカー置くターンにするか、どちらの動き方をする。
【初期資源の選択】
基本的に木石金を合計3つ以上確保できる組み合わせの中で、一番コーンの量が多いものを選ぶ。だから、宗教や技術にボーナスがあるものや増員や水晶ドクロはまず選ばない。
例外は資源技術+1で4コーン付いてる方。これを引いたらコーン基盤の確立を資源Lv3でやる場合に必要なティカルの3を叩く回数を1回減らせる。パレンケで取る木を初期資源を合わせて5個になるように動くだけで住む。
【1番手の動きの例】
※スタートプレーヤーを他人(2番手)に取られない前提です。
1ターン目:ウズマル012に置く → 2ターン目と4ターン目に増員、6ターン目にウズマルの5からパレンケの5で木を得る
2ターン目:ウズマル3を抜いて増員
3ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 6ターン目にティカル3、8ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
4ターン目:ウズマル3を抜いて増員。(ウズマル4のワーカーは使わない)
5ターン目:ウズマル0とティカル0に置く → 8ターン目にティカル3、10ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
6ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、ウズマルの5からパレンケの5で木を5本得る
7ターン目:資源と農業のどっちに行くか決まってる頃なので、それに沿ってヤチェシェランかパレンケに置く。資源に行くならウズマルにも置いて後のターンでウズマル2を使う。
8ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、ウズマルの5から上げた技術に沿って金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
※3ターン目や5ターン目は最初から資源建築と決め打ってヤチェシェランに置いても良いが、ウズマルに置くことで他のプレーヤーの増員を邪魔する事ができる。
【2番手の動きの例】
※1番手や3番手がここに書いた例の通りに動いた場合の話です。
1ターン目:ウズマル3、ティカル0、パレンケの0に置く → 2ターン目に増員、 4ターン目にティカル3、6ターン目にパレンケの5で木を得る
2ターン目:ウズマル4を抜いて1コーン支払って増員
3ターン目:1人はティカル0に置きたいが先に1番手に置かれてるので1に置く。もう1人はウズマルの0が空いてたら置いて、空いてないならヤチェシェランの0に置く → 6ターン目にティカル3で技術を上げ、8ターン目に金金石石コーンコーン。
4ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げる
5ターン目:ウズマル0か1に置く → 8ターン目の増員用
6ターン目:パレンケの5で木を5個得た後、ティカル3を抜いて技術を上げる
7ターン目:資源と農業のどっちに行くか決まってる頃なので、それに沿ってヤチェシェランかパレンケに置く。資源に行くならウズマルにも置いて後のターンでウズマル2を使う。
※2番手は、1番手と比べて0に置けないとか増員に余計な1コーン掛かるとか不利なので、どこかで早めにスタートプレーヤーを取る必要も有る
【3番手の動きの例】
※3人プレイ、もしくは4人プレイで4番手がスタートプレーヤーを取らず、1番手2番手が例の通りにここに書いた例の通りに動いた場合の話です。
1ターン目:パレンケ1に置いてワーカーを2人残してしゃがむ → 7ターン目に木を5本得る。
2ターン目:ウズマルの0と3にワーカーが置ける。先に1番手が増員してるからウズマル3が空いてる。 → 3ターン目と5ターン目に増員
3ターン目:ウズマル4を抜いて1コーン支払って増員
4ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 7ターン目にティカル3、9ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
5ターン目:ウズマル3を抜いて増員
6ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 9ターン目にティカル3は確定。ウズマルの方は、資源に行ってるなら9ターン目に1コーン支払ってウズマル2で変換に使うか、11ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン。
7ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、パレンケの6から5を叩いて木を5本得る。
8ターン目:資源に行ってるなら次のターンでウズマルの2が叩けるように配置。それが不要なら、行ってるコーン基盤に従ってパレンケかヤチェシェランに置く。
9ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、金金石石コーンコーンを可能な限り叩いてからウズマル2でコーンの変換。
※このしゃがみ戦法は、4番手が初手でスタートプレーヤーを取ると苦しくなる。それが無ければ2番手よりは動きが楽。また、コーン基盤はまず資源で確定。
【4番手の動きの例】
部族をドラフトしてヤルク族(ワーカー5人スタート)かフラカン族(ティカルとウズマルが相互)を取ってるので、それ専用の動きは割愛。
※1番手2番手が例の通りに動いて、3番手にスタートプレーヤーを取り返されなかった場合の場合の話です。
1ターン目:パレンケ2とスタートプレーヤーに置いてワーカーを1人残してしゃがむ → 5ターン目に木を4本得るか、7ターン目に木を5本得る。
2ターン目:ウズマルの0と5に置く → 3ターン目と5ターン目に増員
3ターン目:ウズマル5を抜いて1コーン支払って増員
4ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 7ターン目にティカル3、9ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
5ターン目:ウズマル3を抜いて増員、次のターンにワーカー3人置けそうならパレンケの5も抜いて木を4本取る
6ターン目:ティカル0とウズマル0に置く。3人目は行ってるコーン基盤に従ってパレンケかヤチェシェランに置く。 → 9ターン目にティカル3は確定。ウズマルの方は、資源に行ってるなら9ターン目に1コーン支払ってウズマル2で変換に使うか、11ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン。
※以降は3番手のしゃがみ戦法と同様。
【コーン基盤の確立】
ここで言うコーン基盤の確立とは、技術トラックを以下のパターンのいずれかに上げる事である。どちらも技術を4段階上げるもので、ティカルの3を2回叩いて実行する。初期資源タイル選びから、必要な資源(木石金)の確保を考慮する。
(1)資源技術Lv3にして、Lv4を1回叩いて金金を獲得
王道の金金石石コーンコーンである。これで大量の金と石を手に入れて、ウズマルの2でコーンと木に変換する。金金石石コーンコーンは16コーン分の価値があるが、変換に手番を使う必要がある。また、ヤチェシェランかウズマルの5まで育つのを待つ必要があるのもプレイングを難しくしてる。
(2)農業技術Lv3資源技術Lv1
主にパレンケに通ってコーンと木を手に入れる場合の動き。パレンケの5でも最大12コーンだが、各歯車の5まで行かないと叩けない金金石石コーンコーンと違ってパレンケ2~4でも相応なコーンが手に入り、柔軟なプレイングが可能になる。
【確立の手順】
初期資源タイルで木石金を3つ以上確保する。
↓
ティカルの3で2段階上げる。(2)をやる場合はこの後の手順で木を取るので農業と資源をLv1ずつ上げる。
↓
パレンケの4か5で大量の木を手に入れる。
↓
ティカルの3で2段階上げる。
実は、コーン基盤の確立はたった3手で実行可能なのである。
【増員の目安】
第一フードデイまでに2回ウズマルの3を叩いて5人に増員したい。
あと、最初にワーカー抜いて実行するアクションは増員にしたい。1番手なら初手ウズマルに3つ縦置き、2番手なら初手でウズマル3に置いて次のターンで1コーン払ってウズマル3を叩く。3番手以降は1ターンしゃがんで、2ターン掛けてワーカーを置いて、3ターン目に最初の増員を行う。
チャンスとか余裕があれば、第一フードデイまでに6人目の増員をしても構わない。
【ワーカーを置く・抜くの運用】
基本的に手持ちのワーカーを全部置く→次のターンに置いたワーカーの一部を抜く(全部は抜かない)、のサイクルを繰り返す。1ターンおきにアクションを実行するのが一番効率良い。
ここで注意したいのは、ワーカーを抜く本数。コーン基盤を確立する前は、次のターンに置くワーカーの数を2人に抑えたい。ワーカー2人ならコーン乞いで貰える3コーンでも十分に置ききれる。
具体的に言うと、増員をするならワーカー2人になるので他のアクションはしない、増員をしないなら2箇所抜く。ワーカーを置く際に、今後のターンの動きがこうなるように計算する。
ぶっちゃけ、慣れてるプレーヤーはコーン基盤が確立するまで、コーンを直接獲得するアクションはしない。2ターン目以降は1ターンにワーカーを置く人数を2人に絞っているから、コーン乞いで貰える3個で足りる。
【コーン保有数と次のターンに置くワーカーの数】
これは序盤だけに限った話ではないが、ツォルキンが上手な人はアクションをする際やフードデイの支払いの際にコーンを使い切らず、次のターンに手持ちのワーカー全部を置くに十分なコーンが残るようにプレイする。
特にフードデイの支払いにぴったりしかコーンを残さない計算でワーカーを抜くと、以降のターンで動く為のコーンが足りずに失速する。コーン乞いしながら2~3ターン掛けてワーカーを置くような動きになってしまって、ちゃんとコーンを残してる人に対して勝ち目が無くなる。
また逆に、上手な人は手持ちのコーンから逆算して、次のターンに置き切れる数しかワーカーを抜かない・増やさないと言う選択をする。上に書いた話と重複するが、コーン基盤の確立前は次のターンに置く人数が2人になるように調整する。
コーン基盤が確立した後も、資源技術が基盤の場合は、ウズマル2でコーン変換を打つ都合から、自由に使えるコーンが比較的少ないので、4人に留まる様に抜く。得点効率などの都合から5~6人抜く場合は、2ターン掛けて置く。
農業技術が基盤の場合は、自由に使えるコーンに資源技術の場合と比べて多いので、5人を抜き差しするような運用をする。
【スタートプレーヤーが有利な点・1ターンしゃがむメリット】
ツォルキンで1番手が1番有利だと言われてるのは、初手でウズマルに3つ縦置きして2ターン目と4ターン目に増員が確定してるからだと言われているが、他にも要因がある。
スタートプレーヤーは優先的に各歯車の0にワーカーを置ける。今まで挙げて来たコーン基盤確立の手順や増員には歯車の3を叩く必要があるものが多いが、これは歯車の0に置いて3ターン後に到達する位置でもある。3ターン後と言うのは、ワーカーを置く→抜くのサイクルでプレイしてるなら、抜くターンである。0の高さに置けると言うのはコーンのロス無しに技術を上げたり増員できたりする位置なのである。
このスタートプレーヤーの地位を最初から持っているのがゲーム開始時に1番手のプレーヤーなのである。だから、なるべく早くスタートプレーヤーの権利を奪う必要がある。
また、スタートプレーヤーを取る以外で、優先的に各歯車の0にワーカーを置く権利を得る方法がある。それは1ターンしゃがむ事だ。1番手とか現在のスタートプレーヤーとかが置く→抜くのサイクルで動いているなら、1ターンしゃがめばその位相をずらせて、他人が抜くターンにワーカーを置けるようになる。
各歯車の0に置ける以外にもしゃがむメリットはある。そのターンに自分の前にプレーヤー2名ぐらいワーカーを置いてると、ワーカーを置く余地自体が少なくなって大量のコーンを必要とするが、しゃがんで位相をずらすと0以外の位置も空いている事が多く、少ないコーンでワーカーを運用できるようになる。特に前の手番の人が抜くターンになっている場合、良く使われるティカルの3やウズマルの3から抜かれて空いている事が多く、ここに置ける可能性は高い。次のターンに1コーン支払えば技術上げや増員がすぐにできる。
この0が空いてるとか他のマスの空き具合の話は、序盤以外にもスタートプレーヤーを取るか・しゃがむかを判断する際に有効な話である。
※ただし、偶数ターンにワーカーを置く動きにはデメリットもある。ゲーム終了までスタートプレーヤーを取った人が誰も歯車2コマ回しをしなかった場合、26ターン目にワーカーを置いて、最終27ターン目にワーカーを抜くことになる。しゃがまなかったプレーヤーが25ターン目にスタートプレーヤーを取って歯車2コマ回しをした場合、26ターン目が最終ターンとなって25ターン目に抜いたワーカーを置けずにゲームを終わって何回分かのアクションの権利を失ってしまう。
【第一フードデイの支払い踏み倒し】
資源建築に行ってる人は第一フードデイにコーンの支払いを踏み倒す事が多い。(部族拡張でヤルク族を使っている場合を除く)
これは、資源技術を上げてコーン基盤を確立していても、金金石石コーンコーンの回数が足りないのでこの段階でコーンに変換してフードデイの支払いをしてしまうと、その後のターンにコーン不足で満足に動けなくなるから踏み倒す。
この動きをしたい場合、コーンを持っていたらフードデイの支払いは拒否できないので、第一フードデイが明けた次のターンにコーン乞いで動ける程度のワーカーしか抜かないようにするか、フードデイのターンをワーカー置くターンにするか、どちらの動き方をする。
【初期資源の選択】
基本的に木石金を合計3つ以上確保できる組み合わせの中で、一番コーンの量が多いものを選ぶ。だから、宗教や技術にボーナスがあるものや増員や水晶ドクロはまず選ばない。
例外は資源技術+1で4コーン付いてる方。これを引いたらコーン基盤の確立を資源Lv3でやる場合に必要なティカルの3を叩く回数を1回減らせる。パレンケで取る木を初期資源を合わせて5個になるように動くだけで住む。
【1番手の動きの例】
※スタートプレーヤーを他人(2番手)に取られない前提です。
1ターン目:ウズマル012に置く → 2ターン目と4ターン目に増員、6ターン目にウズマルの5からパレンケの5で木を得る
2ターン目:ウズマル3を抜いて増員
3ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 6ターン目にティカル3、8ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
4ターン目:ウズマル3を抜いて増員。(ウズマル4のワーカーは使わない)
5ターン目:ウズマル0とティカル0に置く → 8ターン目にティカル3、10ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
6ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、ウズマルの5からパレンケの5で木を5本得る
7ターン目:資源と農業のどっちに行くか決まってる頃なので、それに沿ってヤチェシェランかパレンケに置く。資源に行くならウズマルにも置いて後のターンでウズマル2を使う。
8ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、ウズマルの5から上げた技術に沿って金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
※3ターン目や5ターン目は最初から資源建築と決め打ってヤチェシェランに置いても良いが、ウズマルに置くことで他のプレーヤーの増員を邪魔する事ができる。
【2番手の動きの例】
※1番手や3番手がここに書いた例の通りに動いた場合の話です。
1ターン目:ウズマル3、ティカル0、パレンケの0に置く → 2ターン目に増員、 4ターン目にティカル3、6ターン目にパレンケの5で木を得る
2ターン目:ウズマル4を抜いて1コーン支払って増員
3ターン目:1人はティカル0に置きたいが先に1番手に置かれてるので1に置く。もう1人はウズマルの0が空いてたら置いて、空いてないならヤチェシェランの0に置く → 6ターン目にティカル3で技術を上げ、8ターン目に金金石石コーンコーン。
4ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げる
5ターン目:ウズマル0か1に置く → 8ターン目の増員用
6ターン目:パレンケの5で木を5個得た後、ティカル3を抜いて技術を上げる
7ターン目:資源と農業のどっちに行くか決まってる頃なので、それに沿ってヤチェシェランかパレンケに置く。資源に行くならウズマルにも置いて後のターンでウズマル2を使う。
※2番手は、1番手と比べて0に置けないとか増員に余計な1コーン掛かるとか不利なので、どこかで早めにスタートプレーヤーを取る必要も有る
【3番手の動きの例】
※3人プレイ、もしくは4人プレイで4番手がスタートプレーヤーを取らず、1番手2番手が例の通りにここに書いた例の通りに動いた場合の話です。
1ターン目:パレンケ1に置いてワーカーを2人残してしゃがむ → 7ターン目に木を5本得る。
2ターン目:ウズマルの0と3にワーカーが置ける。先に1番手が増員してるからウズマル3が空いてる。 → 3ターン目と5ターン目に増員
3ターン目:ウズマル4を抜いて1コーン支払って増員
4ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 7ターン目にティカル3、9ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
5ターン目:ウズマル3を抜いて増員
6ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 9ターン目にティカル3は確定。ウズマルの方は、資源に行ってるなら9ターン目に1コーン支払ってウズマル2で変換に使うか、11ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン。
7ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、パレンケの6から5を叩いて木を5本得る。
8ターン目:資源に行ってるなら次のターンでウズマルの2が叩けるように配置。それが不要なら、行ってるコーン基盤に従ってパレンケかヤチェシェランに置く。
9ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、金金石石コーンコーンを可能な限り叩いてからウズマル2でコーンの変換。
※このしゃがみ戦法は、4番手が初手でスタートプレーヤーを取ると苦しくなる。それが無ければ2番手よりは動きが楽。また、コーン基盤はまず資源で確定。
【4番手の動きの例】
部族をドラフトしてヤルク族(ワーカー5人スタート)かフラカン族(ティカルとウズマルが相互)を取ってるので、それ専用の動きは割愛。
※1番手2番手が例の通りに動いて、3番手にスタートプレーヤーを取り返されなかった場合の場合の話です。
1ターン目:パレンケ2とスタートプレーヤーに置いてワーカーを1人残してしゃがむ → 5ターン目に木を4本得るか、7ターン目に木を5本得る。
2ターン目:ウズマルの0と5に置く → 3ターン目と5ターン目に増員
3ターン目:ウズマル5を抜いて1コーン支払って増員
4ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 7ターン目にティカル3、9ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
5ターン目:ウズマル3を抜いて増員、次のターンにワーカー3人置けそうならパレンケの5も抜いて木を4本取る
6ターン目:ティカル0とウズマル0に置く。3人目は行ってるコーン基盤に従ってパレンケかヤチェシェランに置く。 → 9ターン目にティカル3は確定。ウズマルの方は、資源に行ってるなら9ターン目に1コーン支払ってウズマル2で変換に使うか、11ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン。
※以降は3番手のしゃがみ戦法と同様。
『バラージ』八ッ場ダム戦法
2019年11月22日 ゲームバラージに登場する5種類の建物の内、ダムの基礎・上部・導管の3種類ついては、2軒目・4軒目・5軒目を作ると資源または勝利点の追加収入が有る。貰えるタイミングは作った時と以降のラウンド開始時で、内容は国によって違うが、5軒目が7勝利点と言うのが共通している。
また、2軒目や4軒目で勝利点を産む物もある。例えばイタリアの基礎は4軒目が5勝利点を産む。なので5軒立て切ると毎ラウンド12勝利点の収入となる。これは発電で13~15点を行った時に達成できる国家契約よりも高い。
この勝利点収入を貰う事を主軸において、発電の役に立ちそうに無くてもとにかく早く多く建物を建てるのが今回説明する「八ッ場ダム戦法」である。
基本的な動きは、ダムの基礎・上部・導管の3種類の内の2種類を建て切る。1種類目を3~4ラウンド目に建て切り、2種類目は4~5ラウンド目に建て切るのを目安に動く。
この戦法を採るなら発電できるダムは1箇所だけ作れば良く、それは水を確実に貯められる山岳の3金払う方に建てる事になる。
まずは国選びの為に、4ラウンド目と5ラウンド目のボーナスに着目する。何か建物を5軒建てるならラウンドのボーナスも貰う事を視野に入れた方が効率良い。ここにダムの基礎や上部または導管がある場合、該当する種類の建物を建て切ったら7点を超える収入がある国を選ぶと相性が良い。
各国ごとに5軒立て切った時に7点を超える収入のある建物の種類を列挙したのが以下。
ドイツ:基礎10点・上部と導管9点
アメリカ:導管12点・上部9点
フランス:上部12点
イタリア:基礎12点・導管9点
オランダ:上部9点
国選びでもう1つ見るべきは基礎2軒目の収入だろう。基礎は上部を立てるのに必要となるので序盤から必ず2軒以上建てる。3金や重機1つなどを序盤から貰えると展開が楽になる。
また、発電所を建てるのは1軒、多くても2軒で済ませる。つまり、発電所はそんなに建てない戦法なので、発電所3軒目を建てた時に開放させる特殊能力が強いフランスに拘る必要は無い。
次に各ラウンド別に動きを説明する。
1ラウンド目には平原に基礎を建てる。できれば2つ。2つ建てれば何らかの収入を貰える。貰うなら1回多く貰えるように、1ラウンド早くしたい。
基礎を2つ立てる手段としては、上級タイルを取っても良いし、拡張を入れているなら外注仕事で基礎を1つ立てても良い。
平原に基礎を建てる理由は使う重機が少ないから。初期資源の掘削機6つで2個建てられるし、基礎1個導管1つと言う割り振りもできる。また、平原に建てる上部ならミキサー2つで済む。
3金支払って上流に置くかについては、バラージのセオリー通り支払えるなら上流側に置いた方が良い。発電する当てが無くてもゲーム終了時に水を貯めていれば勝利点になるし、何かの拍子に発電できる可能性もある。それなら、水を貯め易い上流側が良い。
1ラウンド目に3回の建築を行うなら基礎・上部・導管になるだろう。上級タイルの取れ具合によっては基礎・基礎・上部でも良いし、掘削機も1つ買って導管・導管・基礎でもよい。
なお、上部を作れるレベル1の上級タイルは桁外れに強いから、それが取れたなら戦法に拘らなくても勝てるだろう。余談だが、最近では拡張を入れた事で1枚抜く上級タイルを「レベル1はランダムにせずに上部の奴を抜く」と言うヴァリアントを採用して遊ぶ事が多い。
重要なのは、1ラウンド目に置く建物は繋がって発電が出来る必要は全く無いと言うこと。自分のダムの無い盆地に1の導管を建てるとか全然アリだ。
余ったワーカーは、重機を買ったり、ホイールを回すのに使う。民間契約を取るのはそれほど重要視しない。取るとしたら、手頃な発電量で基礎・上部・導管が建つ物か、即座に複数の水が流れる物だろう。前者は何でも良いから建物を建てるってこの戦略に合致する契約で、拡張入りなら外注仕事なりプライベートビルディングなりで達成しても良い。後者はゲーム終盤にラウンドボーナスを貰う為に発電をする場合の手助けとなる。
2ラウンド目は後々に発電を行うダムを山岳に建てる。拡張入りの場合に外注仕事で無駄使いでもしてない限り、手持ちの掘削機を集めれば山岳に1つ建てられる。そして、山岳に基礎を立てたら上部も1つ載せておきたい。
拡張を入れているなら、2~3ラウンド目に出る外注仕事に上部を2つ作る物があるのでこれを狙っても良い。その為に山岳に基礎を1つ置いておきたい。
この段階では、すぐに発電する事は考えない。山岳に置いたダム基礎+上部に繋がる導管や発電所を建てるのは、水が貯まった後のラウンドで良いという事。
この戦法である程度の定跡があるのは2ラウンド目までで、3ラウンド目以降は臨機応変に立ち回る事になる。この段階になったら平原の盆地は全て埋まって基礎を建てる余地は無いだろうから、多少コストが掛かってもより上流側の盆地に基礎を建ててしまおう。
発電をするのは、ラウンドボーナスで高得点が望める時まで待つ。発電に使う導管や発電所の建築は、それに間に合う範囲で遅らせて構わない。そして残っているなら、国家契約の達成も同時に狙う。
次回は、八ッ場ダム戦法にメタを張った、名付けて「鬼ヶ淵死守同盟戦法」について解説したい。
また、2軒目や4軒目で勝利点を産む物もある。例えばイタリアの基礎は4軒目が5勝利点を産む。なので5軒立て切ると毎ラウンド12勝利点の収入となる。これは発電で13~15点を行った時に達成できる国家契約よりも高い。
この勝利点収入を貰う事を主軸において、発電の役に立ちそうに無くてもとにかく早く多く建物を建てるのが今回説明する「八ッ場ダム戦法」である。
基本的な動きは、ダムの基礎・上部・導管の3種類の内の2種類を建て切る。1種類目を3~4ラウンド目に建て切り、2種類目は4~5ラウンド目に建て切るのを目安に動く。
この戦法を採るなら発電できるダムは1箇所だけ作れば良く、それは水を確実に貯められる山岳の3金払う方に建てる事になる。
まずは国選びの為に、4ラウンド目と5ラウンド目のボーナスに着目する。何か建物を5軒建てるならラウンドのボーナスも貰う事を視野に入れた方が効率良い。ここにダムの基礎や上部または導管がある場合、該当する種類の建物を建て切ったら7点を超える収入がある国を選ぶと相性が良い。
各国ごとに5軒立て切った時に7点を超える収入のある建物の種類を列挙したのが以下。
ドイツ:基礎10点・上部と導管9点
アメリカ:導管12点・上部9点
フランス:上部12点
イタリア:基礎12点・導管9点
オランダ:上部9点
国選びでもう1つ見るべきは基礎2軒目の収入だろう。基礎は上部を立てるのに必要となるので序盤から必ず2軒以上建てる。3金や重機1つなどを序盤から貰えると展開が楽になる。
また、発電所を建てるのは1軒、多くても2軒で済ませる。つまり、発電所はそんなに建てない戦法なので、発電所3軒目を建てた時に開放させる特殊能力が強いフランスに拘る必要は無い。
次に各ラウンド別に動きを説明する。
1ラウンド目には平原に基礎を建てる。できれば2つ。2つ建てれば何らかの収入を貰える。貰うなら1回多く貰えるように、1ラウンド早くしたい。
基礎を2つ立てる手段としては、上級タイルを取っても良いし、拡張を入れているなら外注仕事で基礎を1つ立てても良い。
平原に基礎を建てる理由は使う重機が少ないから。初期資源の掘削機6つで2個建てられるし、基礎1個導管1つと言う割り振りもできる。また、平原に建てる上部ならミキサー2つで済む。
3金支払って上流に置くかについては、バラージのセオリー通り支払えるなら上流側に置いた方が良い。発電する当てが無くてもゲーム終了時に水を貯めていれば勝利点になるし、何かの拍子に発電できる可能性もある。それなら、水を貯め易い上流側が良い。
1ラウンド目に3回の建築を行うなら基礎・上部・導管になるだろう。上級タイルの取れ具合によっては基礎・基礎・上部でも良いし、掘削機も1つ買って導管・導管・基礎でもよい。
なお、上部を作れるレベル1の上級タイルは桁外れに強いから、それが取れたなら戦法に拘らなくても勝てるだろう。余談だが、最近では拡張を入れた事で1枚抜く上級タイルを「レベル1はランダムにせずに上部の奴を抜く」と言うヴァリアントを採用して遊ぶ事が多い。
重要なのは、1ラウンド目に置く建物は繋がって発電が出来る必要は全く無いと言うこと。自分のダムの無い盆地に1の導管を建てるとか全然アリだ。
余ったワーカーは、重機を買ったり、ホイールを回すのに使う。民間契約を取るのはそれほど重要視しない。取るとしたら、手頃な発電量で基礎・上部・導管が建つ物か、即座に複数の水が流れる物だろう。前者は何でも良いから建物を建てるってこの戦略に合致する契約で、拡張入りなら外注仕事なりプライベートビルディングなりで達成しても良い。後者はゲーム終盤にラウンドボーナスを貰う為に発電をする場合の手助けとなる。
2ラウンド目は後々に発電を行うダムを山岳に建てる。拡張入りの場合に外注仕事で無駄使いでもしてない限り、手持ちの掘削機を集めれば山岳に1つ建てられる。そして、山岳に基礎を立てたら上部も1つ載せておきたい。
拡張を入れているなら、2~3ラウンド目に出る外注仕事に上部を2つ作る物があるのでこれを狙っても良い。その為に山岳に基礎を1つ置いておきたい。
この段階では、すぐに発電する事は考えない。山岳に置いたダム基礎+上部に繋がる導管や発電所を建てるのは、水が貯まった後のラウンドで良いという事。
この戦法である程度の定跡があるのは2ラウンド目までで、3ラウンド目以降は臨機応変に立ち回る事になる。この段階になったら平原の盆地は全て埋まって基礎を建てる余地は無いだろうから、多少コストが掛かってもより上流側の盆地に基礎を建ててしまおう。
発電をするのは、ラウンドボーナスで高得点が望める時まで待つ。発電に使う導管や発電所の建築は、それに間に合う範囲で遅らせて構わない。そして残っているなら、国家契約の達成も同時に狙う。
次回は、八ッ場ダム戦法にメタを張った、名付けて「鬼ヶ淵死守同盟戦法」について解説したい。
サルサ拡張が来たから復習しよう!コンコルディアの定石
2016年2月5日 ボードゲーム【序盤編】
序盤の定義は「最初の《護民官》を打つまで」です。
○初回の《外交官》は《建築士》に使って、最初の《護民官》を打つ前までに建築を2回行う。
このゲームの基本的なサイクルが《建築士》で家を増やして、《長官》で資源を獲得し、《商人》で資源やお金を調整して次の《建築士》やカード購入につなげるものなのに対して、初期手札に《長官》は2枚あるのに《建築士》は1枚しか無いから。
特に1番手が《建築士》を使っている状況で2番手以降が建築するなら、《外交官》を使ってコピーする。そうすれば、《建築士》のカードを温存しつつ建築ができる。
○序盤はレンガ都市に家を作らない。レンガは《商人》で買う。
レンガ都市に家を建てるのに小麦を使用してしまうので、これを避ける為。小麦は他にも「小麦都市に家を建てる」「《護民官》使用時に入植者を出す」等にも使用する。なので初期資源の小麦は小麦都市に家を建てるのに使用し、小麦の入手手段を確保したい。
サルサ拡張では、初期資源の小麦が1つに減っているので、レンガ都市に家を建てないって定石の重要性は増している。
○初手が《建築士》とは限らない
初手で《建築士》を使って布都市に家を建てるのは確かに強い。2手目に《長官》で布2個、3手目に《商人》で布2個売って17金からレンガ3つ買って8金のお釣り。
でも、2番手以降だと、初手で行ける布都市が残ってないかも知れない。
そこで勧めるのが、初手《長官》で布を獲得、2手目に《商人》で布2個売って17金からレンガ3つ買って8金のお釣り。これならレンガ4つに13金以上を持ってるから、3手目に《建築士》を行うとかなり自由な建築ができる。
この手順の場合に狙うのは、2回の建築でワイン・道具・小麦・小麦と4軒の家を建てる事。途中に《長官》を挟んで、小麦の代わりにワインや道具の都市に建てる家を増やしても良い。
特に大長官カードを持っているラスト手番の人にはこの手順はお勧め。
○3都市ある州の3つ全部に家を建てて、1回の《長官》で資源4つが手に入る州を確保する
手番1回の効率が凄く上がる。《長官》でお金を回収する選択に対する牽制にもなる。
《長官》で選ばれる頻度が高い事が目に見えていて、相乗りしようとする人が出てくるのだけど、どの都市にも1軒の家があるから建築コストが高くて意外に相乗りされない。
この条件に当てはまる州は、中盤にもう1州作っても良いだろう。
○《護民官》を打つ前に《元老院議員》は必ず使う
これを実践してない人は意外と多いけど、カード枚数=勝利点なので重要。
○《護民官》を打つ時は手札をほぼ使い切っているように手順を考える
《護民官》は資源や家も増えないし唯一増えるお金も微々たる額の弱いカードだから極力回数を減らしたい。また、金が増える額を上げたい。
《護民官》自体、打つのはゲーム中2回か、多くても3回ぐらいに抑えたい。打つ際に残っていても良いのは《入植者》か、序盤のミネルヴァ各種ぐらい。
【中盤~終盤編】
1回目の《護民官》を打った後は中盤。
○《元老院議員》を《外交官》できるように常に構える
このゲーム中で一番強いカードは2枚カードを購入できる《元老院議員》であるが、これは購入できないし、打つ回数を増やすには弱い《護民官》を使わないとならない。
なので、他人の《元老院議員》を《外交官》するのは非常に強い行動であると言える。
相手の手を完全に読めない限り、常に資源を4つぐらい残した状態にして、いつ《元老院議員》を打たれても《外交官》できるように構えておくのが重要。
カード購入の目標枚数は8枚。
○《護民官》を打つ前に《元老院議員》は必ず使う
序盤編でも同じ事を書いたけど、《元老院議員》を使ってから《護民官》と言うのは中盤以降でも重要。
○各州に1軒ずつ家を建てる。なるべくレンガ以外の都市に。
サトゥルヌスの得点を上げる、他の人の《長官》で資源を貰う、の2つの目的がある。
レンガ以外の都市なら、ユピテルの得点も上がる。
○マルス狙いは破綻するから自分から狙わない。狙っている人が居たらカットする。
マスル狙いが良くない理由は下記。
・付いてるカードが弱い《入植者》なのでこれを買っていると手が遅れる。
・入植者を増やして得点が増えるのはマルスだけ。サトゥルヌス,ユピテル,メルクリウス,ミネルヴァはどれも家を建てれば得点が増える。
・初期手札にマルスは1枚だが、サトゥルヌスやユピテルは2枚なので、こちらを得点を増やす行動をした方が効率良い。
・ゲーム中のほぼ全部のマルスを集めないと強くないが、狙っているのがバレ易く、妨害するのも容易。
マルス狙いを妨害するなら、マルスを持ったカードを1~2枚買ってしまえば良い。
○《執政官》は買っても使わない
1回の手番を使って手札が1枚しか増えないから。
買う分には、得点を伸ばしやすいユピテルだから悪くは無い。
序盤の定義は「最初の《護民官》を打つまで」です。
○初回の《外交官》は《建築士》に使って、最初の《護民官》を打つ前までに建築を2回行う。
このゲームの基本的なサイクルが《建築士》で家を増やして、《長官》で資源を獲得し、《商人》で資源やお金を調整して次の《建築士》やカード購入につなげるものなのに対して、初期手札に《長官》は2枚あるのに《建築士》は1枚しか無いから。
特に1番手が《建築士》を使っている状況で2番手以降が建築するなら、《外交官》を使ってコピーする。そうすれば、《建築士》のカードを温存しつつ建築ができる。
○序盤はレンガ都市に家を作らない。レンガは《商人》で買う。
レンガ都市に家を建てるのに小麦を使用してしまうので、これを避ける為。小麦は他にも「小麦都市に家を建てる」「《護民官》使用時に入植者を出す」等にも使用する。なので初期資源の小麦は小麦都市に家を建てるのに使用し、小麦の入手手段を確保したい。
サルサ拡張では、初期資源の小麦が1つに減っているので、レンガ都市に家を建てないって定石の重要性は増している。
○初手が《建築士》とは限らない
初手で《建築士》を使って布都市に家を建てるのは確かに強い。2手目に《長官》で布2個、3手目に《商人》で布2個売って17金からレンガ3つ買って8金のお釣り。
でも、2番手以降だと、初手で行ける布都市が残ってないかも知れない。
そこで勧めるのが、初手《長官》で布を獲得、2手目に《商人》で布2個売って17金からレンガ3つ買って8金のお釣り。これならレンガ4つに13金以上を持ってるから、3手目に《建築士》を行うとかなり自由な建築ができる。
この手順の場合に狙うのは、2回の建築でワイン・道具・小麦・小麦と4軒の家を建てる事。途中に《長官》を挟んで、小麦の代わりにワインや道具の都市に建てる家を増やしても良い。
特に大長官カードを持っているラスト手番の人にはこの手順はお勧め。
○3都市ある州の3つ全部に家を建てて、1回の《長官》で資源4つが手に入る州を確保する
手番1回の効率が凄く上がる。《長官》でお金を回収する選択に対する牽制にもなる。
《長官》で選ばれる頻度が高い事が目に見えていて、相乗りしようとする人が出てくるのだけど、どの都市にも1軒の家があるから建築コストが高くて意外に相乗りされない。
この条件に当てはまる州は、中盤にもう1州作っても良いだろう。
○《護民官》を打つ前に《元老院議員》は必ず使う
これを実践してない人は意外と多いけど、カード枚数=勝利点なので重要。
○《護民官》を打つ時は手札をほぼ使い切っているように手順を考える
《護民官》は資源や家も増えないし唯一増えるお金も微々たる額の弱いカードだから極力回数を減らしたい。また、金が増える額を上げたい。
《護民官》自体、打つのはゲーム中2回か、多くても3回ぐらいに抑えたい。打つ際に残っていても良いのは《入植者》か、序盤のミネルヴァ各種ぐらい。
【中盤~終盤編】
1回目の《護民官》を打った後は中盤。
○《元老院議員》を《外交官》できるように常に構える
このゲーム中で一番強いカードは2枚カードを購入できる《元老院議員》であるが、これは購入できないし、打つ回数を増やすには弱い《護民官》を使わないとならない。
なので、他人の《元老院議員》を《外交官》するのは非常に強い行動であると言える。
相手の手を完全に読めない限り、常に資源を4つぐらい残した状態にして、いつ《元老院議員》を打たれても《外交官》できるように構えておくのが重要。
カード購入の目標枚数は8枚。
○《護民官》を打つ前に《元老院議員》は必ず使う
序盤編でも同じ事を書いたけど、《元老院議員》を使ってから《護民官》と言うのは中盤以降でも重要。
○各州に1軒ずつ家を建てる。なるべくレンガ以外の都市に。
サトゥルヌスの得点を上げる、他の人の《長官》で資源を貰う、の2つの目的がある。
レンガ以外の都市なら、ユピテルの得点も上がる。
○マルス狙いは破綻するから自分から狙わない。狙っている人が居たらカットする。
マスル狙いが良くない理由は下記。
・付いてるカードが弱い《入植者》なのでこれを買っていると手が遅れる。
・入植者を増やして得点が増えるのはマルスだけ。サトゥルヌス,ユピテル,メルクリウス,ミネルヴァはどれも家を建てれば得点が増える。
・初期手札にマルスは1枚だが、サトゥルヌスやユピテルは2枚なので、こちらを得点を増やす行動をした方が効率良い。
・ゲーム中のほぼ全部のマルスを集めないと強くないが、狙っているのがバレ易く、妨害するのも容易。
マルス狙いを妨害するなら、マルスを持ったカードを1~2枚買ってしまえば良い。
○《執政官》は買っても使わない
1回の手番を使って手札が1枚しか増えないから。
買う分には、得点を伸ばしやすいユピテルだから悪くは無い。
妹さえいればいい。2 (ガガガ文庫)
2015年9月22日 読書妹バカの小説家・羽島伊月は、人気シリーズ『妹法大戦』最新巻の執筆に苦戦していた。気分転換のためゲームをしたり混浴の温泉に行ったりお花見をしたり、担当への言い訳メールを考えたりしながら、どうにか原稿を書き進めていく伊月。彼を取り巻く可児那由多やぷりけつ、白川京や義弟の千尋といった個性的な面々も、それぞれ悩みを抱えながら日々を生きている。そんな中、伊月の同期作家で親友・不破春斗の『絶界の聖霊騎士』のテレビアニメがついに放送開始となるのだが――。
妹と全裸に彩られた日常コメディ、第2弾登場!!
読んだラノベの話を書くのは久しぶりかも。
帯に「はやくもアニメ化」の文言があって驚いたが、単に作中作が作中でアニメ化されるエピソードがある、ってだけの話だった。
詐欺だー(笑)
まぁ、作者や売り上げ的にはアニメ化の可能性は高いのだけどね。
このブログを読むボードーゲーマーに諸氏の中には、この作品の1巻が「挿絵にフタリコラのプレイ風景を描く事をホビージャパンから許可を取った事」が話題になったことを覚えているかもしれない。
1巻ではフタリコラの他に『ドミニオン』『モテねば。』などのゲーム名が挙げられている。
また『ウミガメのスープ』を遊んでいるシーンも描かれていた。これは単にゲームのリプレイを書いているのではなく、ゲームを通して各キャラクターの性格や嗜好を描写している。一部では、ゲームのリプレイが「邪魔」とか「ページ稼ぎ」とか批判されているが、それは読解力が低いが故に発生している誤解であろう。
1巻の話はこれくらいにして。
閑話休題。
2巻では『キャット&チョコレート』学園編と『バトルライン』が登場する。
『キャット&チョコレート』の方はプレイしているシーンが描かれていて、1巻同様、単にゲームのリプレイで終わらない使い方をされていた。
『バトルライン』の方は遊んだと言う叙述だけされていて、詳しいプレイ風景は書かれていない。これは1巻のフタリコラと一緒である。
同じラノベ作家仲間とは『ウミガメのスープ』や『キャット&チョコレート』等のコミュニケーション系のゲームで遊び、ぷりけつとはフタリコラや『バトルライン』と言ったゲーマー向けのガチゲーで遊ぶと言う切り分けになっている。これに、どう言う意図があるのか気になる。
あとTRPG編はいよいよ佳境に入ってきて、楽しみである。
いや、別TRPGのりプレイに興味があるのではなくて、TRPGのリプレイって体裁を取って作者がガガガ文庫で新作を書くようになった経緯が示されているから。
メディアファクトリーが角川グループに売却されたのが原因なのが示唆されている。具体的に名前を挙げると問題なので、TRPG上のシナリオって形を取っているのだろう。
ツォルキン:部族の評価更新・予言の評価
2015年7月13日 ボードゲーム コメント (1)戦法的な話題をつらつらと
■■■戦法の分類について■■■
ツォルキンの代表的な戦法として「資源建築」「農業神殿」がある。
ツォルキンにはコーン確保の方法が2種類、勝利点獲得の方法が3種類あって、その組み合わせの中で効率が良いのがこの2つなので、戦法として確立している。
○2種類のコーン確保方法
(A)農業
農業技術をレベル3まで上げて、パレンケでコーンを収穫する。
同時に、資源技術をレベル1にしておけば、同じパレンケで木を取る時の効率も良くなる。技術レベルを上げるには何らかの資材をコストとして払うので、初期資源として何か2個貰っておいて、早い段階でティカル3を実行して農業技術と資源技術を1ずつ上げ、農業技術をレベル3まで上げる木材を確保し易くするというのが、この戦法を取る際のセオリーとなっている。
(B)資源
資源技術をレベル3まで上げて、ヤチェシェラン5やティカル3(⇒資源技術4レベルを2回実行して、2木を4金にする)で石や金を集めて、ウジュマル2でコーンに変換する。
この変換の際に、コーンの一部を木に変換する事で、木を取るアクションを実行しなくても木を確保できて、手番の節約になる。
○3種類の勝利点獲得方法
(1)神殿
信仰を上げて、トップボーナス及び信仰自体で勝利点を稼ぐ。
ケツアルコアトルを最大まで上げると19点、ククルカンを最大まで挙げると13点が、ゲーム終了時(第4四半期フードデイ)に入る。
信仰を上げる1番楽な手段は、農業技術をレベル3にして、ティカル1や3でレベル4を実行する事。
信仰の点だけでは勝てないので、第3四半期のフードデイで貰える資源を使って、記念碑を作ったり、スカルの奉納を行ったりして点の積み増しをする。
(2)建築
建築技術をレベル3まで上げて、資源を軽減しつつ建物を立てる度に2勝利点を稼ぐ。資源を多く消費する建物の中には6点や8点を得られるものがあり、そう言う建物を優先的に立てる。
(3)神学
神学をレベル3まで上げて水晶ドクロを大量に確保して、チチェン・イツァにワーカーを送って水晶ドクロを奉納して勝利点を稼ぐ。
ワーカーを長時間拘束するのがネック。
■■■種族評価更新■■■
前回の評価から数十回はプレイして、また「参加人数+1枚から手番逆順にドラフト」をする事も加味して、色々と種族の評価が変わったので、書いてみます。
戦法によって評価が変わる部分もあるので「資源建築戦法を目指し、資源技術のレベルを3に上げる際に、既に2人以上資源技術が3になっていたら、農業神殿に転向する」と言う方針を想定します。
なお、前回の記事はこちら
http://74247.diarynote.jp/201403252143161643/
○強2種族
この2種族の強さに対する評価は変わらないで、前回の記事からほぼコピペ。
(1)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
僅差ながら、最強はこの種族だと思う。
ワーカーが2個多いのは単純に強い。序盤の増員レースに加わる事無く、他の事をできる。
無論、1番手なら、他人を邪魔する意味でウジュマルに3つ置いても良い。増員を1回した後はウジュマルの5で他の歯車の5を実行すれば問題無いし。
普通なら序盤はウズマルで増員しつつ、ティカルで技術を上げて、平行してパレンケかヤチェシェランでコーンや資源を集めないとならない。だが、ウズマルに行かなくて良い分、他の場所に多くワーカーを送り込めるのだ。
また、増員2人に2手使うのだからそれだけで2手分得してるし、増えたワーカーが初手から使えるのだから他の人が5人揃えるまでに4手ぐらいは余計にアクションできる。
正直、4ターン分ぐらい得していると言える。
なので、コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなものなのだ。
「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」と言うハンディを負っているのは、最初からワーカーが2人多いと強い事を逆に示している。
(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
ゲームの段階によって混む歯車・空く歯車が出てくる。例えば第2四半期なら資源建築が資源を集めてコーンに変換する為にヤチェシェランとウズマルが混むが、パレンケは農業神殿の人しか行かないし序盤に必要な技術も上げ終わっている時期だからティカルが空く。第3四半期だと引き続きヤチェシェランが混み、建築をするからティカルが混む。
混んでいる歯車には、いくらコーンがあっても空きが無いとワーカーを置けない。中盤以降は、ワーカーも居てコーンも十分あるのに、空きスペースが無くて置けないと言う状況が多々発生する。
フラカンだと、混んでいる歯車のアクションを、空いている歯車から実行できるのだから、非常に強い。
また、1番手の定石になっている「初手でウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」を1番手でなくても実行できるのも強い。ティカルで同じ事が出来る。
○次点3種族
(3)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
後に挙げるヴクブ・カキシュ族と共に「種族能力が無かったら実行できない先の歯車の行動が実行できる」点が強い。
こちらの種族の方がより強く評価してるのは、資源建築戦法で肝となるウジュマル2での資源変換を行いたい場合、ウジュマル0に置けば次のターンに実行可能となるからだ。この種族でなかったら、ウジュマル2を実行したいターンの3ターン前から準備するか、ウジュマルにワーカーを縦置きしないと実行できない。
(4)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
前回の評価から1番出世したのこいつ。
ただし、手番が1番の場合限定。つか1番手だったらヤルク族やフラカン族よりこっち。
何か強いかと言うと、初手でウジュマルに3つワーカーを縦置きした場合。
その場合のこいつの動きは以下。
2ターン目にウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
3ターン目に手元の2ワーカーを歯車上に配置。→種族能力でウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
4ターン目に手元の2ワーカーを歯車上に配置。→種族能力でウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
5ターン目を迎えた段階で、ワーカーが6人まで増員が終っていて、歯車上にワーカーが4つ乗った状態に成る。
ヤルク族を「コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなもの」と評価してるが、こいつは「追加のコーンの支払い無しで、追加ターンを2ターン得ているようなもの」だと言える。
ちなみに、種族をドラフトしている場合、こいつだけは1番手に渡してはダメなので、2番手がカットするべきだろう。2番手がカットした場合の動きは以下になる。
1ターン目:1番手がウジュマルに3つ縦置きしてるので、自分はウジュマル3に1つワーカーを置くだけ(3コーン支払い,手持ちのワーカー2個)。
2ターン目:1番手がウジュマル3を実行してるので、自分はウジュマル0と3にワーカーを置く(4コーン支払い)。これで種族能力が誘発するので、ウジュマル4のワーカーを抜いてウジュマル3の増員を実行(1コーン支払い,手持ちのワーカー2個)。
3ターン目:手持ちのワーカー2個を歯車に配置。これで種族能力が誘発するので、ウジュマル4のワーカーを抜いてウジュマル3の増員を実行。
ゲーム開始時に8コーンが必要となるが、なかなか強い動きが出来るだろう。
(5)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
ほぼ資源専用。
資源からコーンへの一方通行だが、ウジュマルの2を毎手番実行できるような物だ。
ワーカーを置くターンでも取るターンでも実行できるので、資源を取る事に注力していれば毎ターン金や石を交換する事で細かくコーンを獲得できて、コーン獲得の為に割くワーカーを減らせるのは強い。
普通にウジュマルの2を選んだ時に4~5個の資源を変換すると考えると、6アクション分ぐらいタダで実行した計算になる。
また、初期資源タイルで手に入る、序盤では無用の長物となる金や石をコーンに変換できるのも地味に便利。
○普通の強さの5種族
(6)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
技術レベルのコストを序盤に1回パレンケの奥の方を叩く事で賄う手法が定着しちゃったから、コスト軽減の効用が薄く感じる。いったん鉱山技術を3レベルまで上げたら、2木程度の軽減は誤差の範疇になっちゃう。
これが評価が下がった理由。
ただ、資源建築戦法が被ると第3四半期終了前後で建物も記念碑も枯れて、チチェン・イツァへの水晶ドクロ奉納や信仰のトップボーナス狙いで得点を稼ぐことになるので、その際に挙げてない農業技術や神学の4を利用できるのは強いのかも知れない。
(7)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
細かくコーンを稼いでくれる。ゲームを通じて30コーン分ぐらい得する。
特に序盤は増員や技術レベル上げるのに3の高さのアクションに人気が集まり、4や5にるワーカーでもこれを実行することが多いが、その際に差し引き2コーン得する。序盤のコーンは非常に貴重なので、アドバンテージが高い。
また、ゲーム中盤以降は4や5の高さのアクションを多用する事になるが、1つの歯車にワーカーを縦置きして6や7の高さから実行する事が多く、その際に細かく1コーンずつ稼いでくれるのも優秀。
(8)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
拡大再生産だから序盤に多くリソースをもらえるのが強いです。
前より順位が下がったのは、他の種族の研究が進んで、効率の良い使い方が発見されたから。
(9)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
こいつの評価が相対的に上がっているのは、各歯車の7が、置く場合の自分専用スペースになる事が理由。
資源建築戦法が3人ぐらい被って、4人全員がワーカーを6人まで増員している場合、ヤチェシェランやティカルやウズマルが全部埋まってワーカーを置けない事がある。その場合に、各歯車の7が自分専用スペースになるのは有用。
ちなみに、歯車の競合が更に厳しくなる5人プレイなら、もっと評価が高くなる。
(10)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
この手の能力の有用性は、アハウ・チャマヘズ族で説明した通り。
こっちの種族の強みとしては、飛ばして配置するスペースを1つ決めたら、同じ歯車に乗せ続ける限り、複数のワーカーにも作用できる事。例えば、ティカル0,3,4,5と空いていた場合「ティカル0を飛ばす」と宣言したら、ティカル3,4,5と3つのワーカーが種族能力の恩恵を受ける。
それなのに、評価に大きく差が開いたのは、歯車に多くの空きがないと有効活用できないから。特に資源建築で戦法が被ると、殆ど有効に使えない。
逆に自分1人が農業神殿で他の3人が資源建築って場なら、有効活用できる可能性が高い。
○見劣りのする2種族
(11)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
第1四半期では有効なんだけど、資源建築戦法でも農業資源戦法でも、第2四半期以降はこいつの種族能力が誘発するほどコーンを減らさないんだよね。それが、評価が下がった理由。
それでも、序盤の動きを楽にする分、ヤムカァシュ族よりは評価が高い。
(12)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される
ゲーム中に13コーンぐらいしか得しない。
大量のコーンが稼げて、5ワーカー取って5ワーカー置くサイクルが確立できるなら、2ターンに1回2コーン得する。でも、それだけ。
○多分弱い1種族
(13)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
資源建築戦法にも農業資源戦法にも、パスしたいターンなんてまず無いです。
神学戦法ならパスしたいターンが良く出る。しかし、部族を入れるなら同時に予言も入るだろう。予言入りだと神学戦法は非常に弱体化してしまう。
予言なし部族ありで遊ぶ場合に、神学戦法を取るなら選んでも良いかもしれない。
■■■予言評価■■■
○激怒した神
災い:信仰を上げる場合1コーン支払う
得点:信仰の段数合計
取る戦法に対する影響が少ない気がする。
資源建築なら、第2四半期はもともと信仰を上げないから災いは影響せず、得点も無視する。第3・第4は上げる信仰を絞りつつ得点が入る丁度の段数合計になるように調整する。
農業神殿なら災いによる負荷が低くてて得点元と成るので、どの四半期にあっても有利。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。
○憤る神(3柱3種)
災い:対象の1柱の信仰を上げる場合1資源支払う
得点:対象の1柱の信仰の段数
基本的な態度は激怒した神と変わらない。第3・第4にあるなら、災いの発生する四半期に入る前にその神様の信仰を上げておくことも考える。
第3四半期にククルカンのこれがある場合、資源建築から神学に手を出すパターンを行いにくくなるので意識する(第3四半期に建物でククルカン信仰を上げてスカルを貰うのにコストが高くなるから)。
また、これが多いなら農業神殿を選び易くなる。信仰を上げ易い戦法だし、災いによる負荷もパレンケから木材が取り易いので問題にならない。
○山火事
災い:パレンケから木材を取る場合-1個
得点:木材タイルの数
資源建築をやっているなら、どの四半期にあっても無視。第1四半期の内に1枚は獲得してるだろうから、マイナス点は喰らわないはず。
農業神殿なら、得点源と見なして、災いを喰らってでも木材タイルを集める。第2四半期以降で災いが痛い程、木材が足りない事は無いと思うから。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。
○旱魃
災い:パレンケからコーンを取る場合-1個
得点:コーンタイルの数
資源建築をやっているなら、どの四半期にあっても無視。-5点を回避する為に効率の悪い手をするのは逆に最終的な得点を5点以上下げるだろう。
農業神殿なら、これがあるゲームは、意識して木材タイルを外してコーンタイルを取るようにする。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。
○黄金の不足
災い:金を取る場合-1コーン
得点:金の数
第2,3四半期にこいつがあったら、資源建築を避けるだけの根拠となる災い。
資源建築だと金石をコーンに変換する為にウズマル2を使用するが、特にリソースが増えるアクションではないので、なるべく回数を減らしたい。その為には、ヤチェシェラン5で貰える2コーンが実に貴重。そのコーンが無くなるのだから、ウズマル2を使用する回数が増えて、戦法の威力が下がってしまう。
また、単純にアクションの効率が落ちるのもいただけない。
資源技術レベル3にした後はティカル3がコーン換算で+12コーンのアクションになっているが、これが+8コーンと威力が2/3まで落ちる。
同様に、ヤチェシェラン5も+16コーンのアクションが+14に落ちる。こちらの威力低下は6/7なので、さほど深刻ではない。
第4四半期にある場合は、モニュメントを立てるか、予言で得点にするか、どっちが得なのかは場合によるのでちゃんと計算しないとならない。
農業神殿の場合、第2・第3だったらフードデイ直前のターンにウジュマル2で1個5コーン支払って金を買っても良いと思う。後のターンでモニュメントに変換する前提だけど。
○冒涜
災い:スカルを取る場合-1信仰
得点:スカルの数
資源建築・農業神殿ともに、第2四半期にある場合はガン無視。第1四半期に先行してスカルを集めている余裕は無い。増員するなり、農業や資源の技術を上げるなり、コーンを得るなりしないとならないから。第2四半期中にスカルを取る為に信仰を1つ下げるのは勿体無い。フードデイの得点計算2回(第2・第4)とお恵み1回(第3)で損するから。
第4四半期でも基本は無視だけど、第3四半期までにスカルが手に入るなら(ククルカン信仰などで)手に入れておくのも悪くない。大抵は、チチェン・イツァへ奉納した方が得点に結び付くけど。
第3四半期にある場合は、農業神殿ならちょっと悩む。スカルを取りつつチチェン・イツァに人を送り込んでおけば、第3フードデイで予言で得点の後に奉納、と言う動きが可能だから。
資源建築なら、建物でククルカンを上げて1個獲得し、チャクを下げるで良いのでは無いかと。
○教師の不足
災い:技術レベルを上げる場合1資源支払う
得点:技術レベルの合計
大抵の予言は資源建築不利・農業神殿有利になるように出来ているが、こいつは珍しく農業神殿に不利な予言。
農業神殿は第2四半期以降、ティカル3で信仰を上げるのが基本的な動きになる。それに負荷がかかる。第2四半期なら負荷はまだ許容範囲(フードデイが3回残っているから割が合う)だが、第3・第4四半期だと深刻(残っているフードデイの回数が少ないので割に合わなくなる)。信仰はティカル3ではなくて、ティカル5やチチェン・イツァで上げる動きになるだろう。
かといって、資源建築でも不利は変わりない。特に第2四半期にこれが出ると厄介。
資源技術レベル3時の、ティカル3アクションの威力が+8コーン換算になる。威力半減だ。
また、資源建築なら第2四半期の最後辺り~第3四半期冒頭で建築技術を上げるのだが、それにも負荷がかかってくる。資源建築が被っているなら先に動いた方が有利なのだが、建築技術を上げるのを第3四半期まで持ち越すか、コスト高を承知で動くか判断しないとならない。
第3四半期にあった場合は、技術レベルを上げる建物を取った場合に効用が下がってしまう。深刻な被害ではないが、若干不利になる。
○忘れられた知識
災い:技術レベル2を使えない
得点:技術レベル2を超えている技術の数
資源建築的には、第3四半期以外にあるなら大した害は無い。
ヤチェシェラン5の『金金石石コーンコーン』が影響を受けるが、『金金石コーンコーン』と3コーン分減るだけなので、こちらさほど影響は無い。
第3四半期にあった場合、建築レベル2の2点が入らないのが割りと痛い。
ただ、技術レベルを上げる事自体には負荷がかからないので、第2四半期にあったとしても、建築を2まで上げて得点を確保して良い。場合によっては神学も。どうせ最後には上がっているのだから。
農業神殿的には、非常に痛い。コーンタイルが取れる状況で無いとパレンケからコーンを収穫できなくなるから。どの四半期にあっても、これが1枚あるだけで、農業神殿を忌避する理由になる。
○混雑した都市
災い:建物を作る際に+1資源必要
得点:建物の数
資源建築的には、第2四半期にあるなら無視、第3四半期にあるなら資源建築を避ける、第4四半期にあるならただのボーナスステージ(資源建築が被っていたら、第3四半期フードデイまでにほとんどの建物が枯れるから)
農業神殿的には、第2四半期にあるなら無視、第3四半期にあるなら第2四半期の内に安い建物や宗教の上がる建物を立てて備える、第4四半期にあるなら農業神殿を選択しない(資源建築が2人以上いたら、多分、建物が残っていない)。
あと、こいつが有る場合(特に第2四半期)、第1四半期で技術レベルを上げる際に建物を利用するのを積極的に検討しても良いだろう。
○飢饉
災い:フードデイの支払いが+1コーン/1ワーカー
得点:コーンを支払えたワーカーの数
どの四半期にあろうと、単に+13点のボーナスステージ。
全員が楽に+13点を取るだろうから、ボーナスステージと言いつつも点差は開かないけどな。
○洪水
災い:チチェン・イツァにワーカーを置く際に+2コーン
得点:チチェン・イツァに残っているワーカーの数
第2四半期にあるなら、資源建築・農業神殿ともに無視。
第3四半期にあるなら、普通にプレイ。資源建築なら建物が枯れるのが見えた段階でワーカーを送るだろうし、農業神殿なら途中で何人かワーカーを送るだろうから、通常通りの動きをして、一定の加点がある。この時期ならコーンの負荷が増えてもさほど影響は無いだろう。
第4四半期にあるなら、基本的に無視。フードデイが置くターンになってしまった場合は3ワーカー送り込む。逆に言うと、フードデイが抜くターンになる位相の人を歯車2コマ回しでハメる事に意味が無くなる。
超レアケースだけど、ア・チュイ・カク族の場合、フードデイのターンを歯車上に1ワーカー残して迎えれば、チチェン・イツァにワーカー3つ送り込みながら残したワーカーのアクションを実行できる。
あと、第2・第3四半期共通だけど、フードデイが置くターンの場合、大量のコーンを支払ってチチェン・イツァに縦置きして、次のターンにアクション空打ちでチチェン・イツァからワーカーを回収するのも悪くない。
■■■戦法の分類について■■■
ツォルキンの代表的な戦法として「資源建築」「農業神殿」がある。
ツォルキンにはコーン確保の方法が2種類、勝利点獲得の方法が3種類あって、その組み合わせの中で効率が良いのがこの2つなので、戦法として確立している。
○2種類のコーン確保方法
(A)農業
農業技術をレベル3まで上げて、パレンケでコーンを収穫する。
同時に、資源技術をレベル1にしておけば、同じパレンケで木を取る時の効率も良くなる。技術レベルを上げるには何らかの資材をコストとして払うので、初期資源として何か2個貰っておいて、早い段階でティカル3を実行して農業技術と資源技術を1ずつ上げ、農業技術をレベル3まで上げる木材を確保し易くするというのが、この戦法を取る際のセオリーとなっている。
(B)資源
資源技術をレベル3まで上げて、ヤチェシェラン5やティカル3(⇒資源技術4レベルを2回実行して、2木を4金にする)で石や金を集めて、ウジュマル2でコーンに変換する。
この変換の際に、コーンの一部を木に変換する事で、木を取るアクションを実行しなくても木を確保できて、手番の節約になる。
○3種類の勝利点獲得方法
(1)神殿
信仰を上げて、トップボーナス及び信仰自体で勝利点を稼ぐ。
ケツアルコアトルを最大まで上げると19点、ククルカンを最大まで挙げると13点が、ゲーム終了時(第4四半期フードデイ)に入る。
信仰を上げる1番楽な手段は、農業技術をレベル3にして、ティカル1や3でレベル4を実行する事。
信仰の点だけでは勝てないので、第3四半期のフードデイで貰える資源を使って、記念碑を作ったり、スカルの奉納を行ったりして点の積み増しをする。
(2)建築
建築技術をレベル3まで上げて、資源を軽減しつつ建物を立てる度に2勝利点を稼ぐ。資源を多く消費する建物の中には6点や8点を得られるものがあり、そう言う建物を優先的に立てる。
(3)神学
神学をレベル3まで上げて水晶ドクロを大量に確保して、チチェン・イツァにワーカーを送って水晶ドクロを奉納して勝利点を稼ぐ。
ワーカーを長時間拘束するのがネック。
■■■種族評価更新■■■
前回の評価から数十回はプレイして、また「参加人数+1枚から手番逆順にドラフト」をする事も加味して、色々と種族の評価が変わったので、書いてみます。
戦法によって評価が変わる部分もあるので「資源建築戦法を目指し、資源技術のレベルを3に上げる際に、既に2人以上資源技術が3になっていたら、農業神殿に転向する」と言う方針を想定します。
なお、前回の記事はこちら
http://74247.diarynote.jp/201403252143161643/
○強2種族
この2種族の強さに対する評価は変わらないで、前回の記事からほぼコピペ。
(1)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
僅差ながら、最強はこの種族だと思う。
ワーカーが2個多いのは単純に強い。序盤の増員レースに加わる事無く、他の事をできる。
無論、1番手なら、他人を邪魔する意味でウジュマルに3つ置いても良い。増員を1回した後はウジュマルの5で他の歯車の5を実行すれば問題無いし。
普通なら序盤はウズマルで増員しつつ、ティカルで技術を上げて、平行してパレンケかヤチェシェランでコーンや資源を集めないとならない。だが、ウズマルに行かなくて良い分、他の場所に多くワーカーを送り込めるのだ。
また、増員2人に2手使うのだからそれだけで2手分得してるし、増えたワーカーが初手から使えるのだから他の人が5人揃えるまでに4手ぐらいは余計にアクションできる。
正直、4ターン分ぐらい得していると言える。
なので、コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなものなのだ。
「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」と言うハンディを負っているのは、最初からワーカーが2人多いと強い事を逆に示している。
(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
ゲームの段階によって混む歯車・空く歯車が出てくる。例えば第2四半期なら資源建築が資源を集めてコーンに変換する為にヤチェシェランとウズマルが混むが、パレンケは農業神殿の人しか行かないし序盤に必要な技術も上げ終わっている時期だからティカルが空く。第3四半期だと引き続きヤチェシェランが混み、建築をするからティカルが混む。
混んでいる歯車には、いくらコーンがあっても空きが無いとワーカーを置けない。中盤以降は、ワーカーも居てコーンも十分あるのに、空きスペースが無くて置けないと言う状況が多々発生する。
フラカンだと、混んでいる歯車のアクションを、空いている歯車から実行できるのだから、非常に強い。
また、1番手の定石になっている「初手でウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」を1番手でなくても実行できるのも強い。ティカルで同じ事が出来る。
○次点3種族
(3)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
後に挙げるヴクブ・カキシュ族と共に「種族能力が無かったら実行できない先の歯車の行動が実行できる」点が強い。
こちらの種族の方がより強く評価してるのは、資源建築戦法で肝となるウジュマル2での資源変換を行いたい場合、ウジュマル0に置けば次のターンに実行可能となるからだ。この種族でなかったら、ウジュマル2を実行したいターンの3ターン前から準備するか、ウジュマルにワーカーを縦置きしないと実行できない。
(4)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
前回の評価から1番出世したのこいつ。
ただし、手番が1番の場合限定。つか1番手だったらヤルク族やフラカン族よりこっち。
何か強いかと言うと、初手でウジュマルに3つワーカーを縦置きした場合。
その場合のこいつの動きは以下。
2ターン目にウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
3ターン目に手元の2ワーカーを歯車上に配置。→種族能力でウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
4ターン目に手元の2ワーカーを歯車上に配置。→種族能力でウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
5ターン目を迎えた段階で、ワーカーが6人まで増員が終っていて、歯車上にワーカーが4つ乗った状態に成る。
ヤルク族を「コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなもの」と評価してるが、こいつは「追加のコーンの支払い無しで、追加ターンを2ターン得ているようなもの」だと言える。
ちなみに、種族をドラフトしている場合、こいつだけは1番手に渡してはダメなので、2番手がカットするべきだろう。2番手がカットした場合の動きは以下になる。
1ターン目:1番手がウジュマルに3つ縦置きしてるので、自分はウジュマル3に1つワーカーを置くだけ(3コーン支払い,手持ちのワーカー2個)。
2ターン目:1番手がウジュマル3を実行してるので、自分はウジュマル0と3にワーカーを置く(4コーン支払い)。これで種族能力が誘発するので、ウジュマル4のワーカーを抜いてウジュマル3の増員を実行(1コーン支払い,手持ちのワーカー2個)。
3ターン目:手持ちのワーカー2個を歯車に配置。これで種族能力が誘発するので、ウジュマル4のワーカーを抜いてウジュマル3の増員を実行。
ゲーム開始時に8コーンが必要となるが、なかなか強い動きが出来るだろう。
(5)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
ほぼ資源専用。
資源からコーンへの一方通行だが、ウジュマルの2を毎手番実行できるような物だ。
ワーカーを置くターンでも取るターンでも実行できるので、資源を取る事に注力していれば毎ターン金や石を交換する事で細かくコーンを獲得できて、コーン獲得の為に割くワーカーを減らせるのは強い。
普通にウジュマルの2を選んだ時に4~5個の資源を変換すると考えると、6アクション分ぐらいタダで実行した計算になる。
また、初期資源タイルで手に入る、序盤では無用の長物となる金や石をコーンに変換できるのも地味に便利。
○普通の強さの5種族
(6)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
技術レベルのコストを序盤に1回パレンケの奥の方を叩く事で賄う手法が定着しちゃったから、コスト軽減の効用が薄く感じる。いったん鉱山技術を3レベルまで上げたら、2木程度の軽減は誤差の範疇になっちゃう。
これが評価が下がった理由。
ただ、資源建築戦法が被ると第3四半期終了前後で建物も記念碑も枯れて、チチェン・イツァへの水晶ドクロ奉納や信仰のトップボーナス狙いで得点を稼ぐことになるので、その際に挙げてない農業技術や神学の4を利用できるのは強いのかも知れない。
(7)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
細かくコーンを稼いでくれる。ゲームを通じて30コーン分ぐらい得する。
特に序盤は増員や技術レベル上げるのに3の高さのアクションに人気が集まり、4や5にるワーカーでもこれを実行することが多いが、その際に差し引き2コーン得する。序盤のコーンは非常に貴重なので、アドバンテージが高い。
また、ゲーム中盤以降は4や5の高さのアクションを多用する事になるが、1つの歯車にワーカーを縦置きして6や7の高さから実行する事が多く、その際に細かく1コーンずつ稼いでくれるのも優秀。
(8)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
拡大再生産だから序盤に多くリソースをもらえるのが強いです。
前より順位が下がったのは、他の種族の研究が進んで、効率の良い使い方が発見されたから。
(9)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
こいつの評価が相対的に上がっているのは、各歯車の7が、置く場合の自分専用スペースになる事が理由。
資源建築戦法が3人ぐらい被って、4人全員がワーカーを6人まで増員している場合、ヤチェシェランやティカルやウズマルが全部埋まってワーカーを置けない事がある。その場合に、各歯車の7が自分専用スペースになるのは有用。
ちなみに、歯車の競合が更に厳しくなる5人プレイなら、もっと評価が高くなる。
(10)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
この手の能力の有用性は、アハウ・チャマヘズ族で説明した通り。
こっちの種族の強みとしては、飛ばして配置するスペースを1つ決めたら、同じ歯車に乗せ続ける限り、複数のワーカーにも作用できる事。例えば、ティカル0,3,4,5と空いていた場合「ティカル0を飛ばす」と宣言したら、ティカル3,4,5と3つのワーカーが種族能力の恩恵を受ける。
それなのに、評価に大きく差が開いたのは、歯車に多くの空きがないと有効活用できないから。特に資源建築で戦法が被ると、殆ど有効に使えない。
逆に自分1人が農業神殿で他の3人が資源建築って場なら、有効活用できる可能性が高い。
○見劣りのする2種族
(11)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
第1四半期では有効なんだけど、資源建築戦法でも農業資源戦法でも、第2四半期以降はこいつの種族能力が誘発するほどコーンを減らさないんだよね。それが、評価が下がった理由。
それでも、序盤の動きを楽にする分、ヤムカァシュ族よりは評価が高い。
(12)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される
ゲーム中に13コーンぐらいしか得しない。
大量のコーンが稼げて、5ワーカー取って5ワーカー置くサイクルが確立できるなら、2ターンに1回2コーン得する。でも、それだけ。
○多分弱い1種族
(13)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
資源建築戦法にも農業資源戦法にも、パスしたいターンなんてまず無いです。
神学戦法ならパスしたいターンが良く出る。しかし、部族を入れるなら同時に予言も入るだろう。予言入りだと神学戦法は非常に弱体化してしまう。
予言なし部族ありで遊ぶ場合に、神学戦法を取るなら選んでも良いかもしれない。
■■■予言評価■■■
○激怒した神
災い:信仰を上げる場合1コーン支払う
得点:信仰の段数合計
取る戦法に対する影響が少ない気がする。
資源建築なら、第2四半期はもともと信仰を上げないから災いは影響せず、得点も無視する。第3・第4は上げる信仰を絞りつつ得点が入る丁度の段数合計になるように調整する。
農業神殿なら災いによる負荷が低くてて得点元と成るので、どの四半期にあっても有利。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。
○憤る神(3柱3種)
災い:対象の1柱の信仰を上げる場合1資源支払う
得点:対象の1柱の信仰の段数
基本的な態度は激怒した神と変わらない。第3・第4にあるなら、災いの発生する四半期に入る前にその神様の信仰を上げておくことも考える。
第3四半期にククルカンのこれがある場合、資源建築から神学に手を出すパターンを行いにくくなるので意識する(第3四半期に建物でククルカン信仰を上げてスカルを貰うのにコストが高くなるから)。
また、これが多いなら農業神殿を選び易くなる。信仰を上げ易い戦法だし、災いによる負荷もパレンケから木材が取り易いので問題にならない。
○山火事
災い:パレンケから木材を取る場合-1個
得点:木材タイルの数
資源建築をやっているなら、どの四半期にあっても無視。第1四半期の内に1枚は獲得してるだろうから、マイナス点は喰らわないはず。
農業神殿なら、得点源と見なして、災いを喰らってでも木材タイルを集める。第2四半期以降で災いが痛い程、木材が足りない事は無いと思うから。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。
○旱魃
災い:パレンケからコーンを取る場合-1個
得点:コーンタイルの数
資源建築をやっているなら、どの四半期にあっても無視。-5点を回避する為に効率の悪い手をするのは逆に最終的な得点を5点以上下げるだろう。
農業神殿なら、これがあるゲームは、意識して木材タイルを外してコーンタイルを取るようにする。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。
○黄金の不足
災い:金を取る場合-1コーン
得点:金の数
第2,3四半期にこいつがあったら、資源建築を避けるだけの根拠となる災い。
資源建築だと金石をコーンに変換する為にウズマル2を使用するが、特にリソースが増えるアクションではないので、なるべく回数を減らしたい。その為には、ヤチェシェラン5で貰える2コーンが実に貴重。そのコーンが無くなるのだから、ウズマル2を使用する回数が増えて、戦法の威力が下がってしまう。
また、単純にアクションの効率が落ちるのもいただけない。
資源技術レベル3にした後はティカル3がコーン換算で+12コーンのアクションになっているが、これが+8コーンと威力が2/3まで落ちる。
同様に、ヤチェシェラン5も+16コーンのアクションが+14に落ちる。こちらの威力低下は6/7なので、さほど深刻ではない。
第4四半期にある場合は、モニュメントを立てるか、予言で得点にするか、どっちが得なのかは場合によるのでちゃんと計算しないとならない。
農業神殿の場合、第2・第3だったらフードデイ直前のターンにウジュマル2で1個5コーン支払って金を買っても良いと思う。後のターンでモニュメントに変換する前提だけど。
○冒涜
災い:スカルを取る場合-1信仰
得点:スカルの数
資源建築・農業神殿ともに、第2四半期にある場合はガン無視。第1四半期に先行してスカルを集めている余裕は無い。増員するなり、農業や資源の技術を上げるなり、コーンを得るなりしないとならないから。第2四半期中にスカルを取る為に信仰を1つ下げるのは勿体無い。フードデイの得点計算2回(第2・第4)とお恵み1回(第3)で損するから。
第4四半期でも基本は無視だけど、第3四半期までにスカルが手に入るなら(ククルカン信仰などで)手に入れておくのも悪くない。大抵は、チチェン・イツァへ奉納した方が得点に結び付くけど。
第3四半期にある場合は、農業神殿ならちょっと悩む。スカルを取りつつチチェン・イツァに人を送り込んでおけば、第3フードデイで予言で得点の後に奉納、と言う動きが可能だから。
資源建築なら、建物でククルカンを上げて1個獲得し、チャクを下げるで良いのでは無いかと。
○教師の不足
災い:技術レベルを上げる場合1資源支払う
得点:技術レベルの合計
大抵の予言は資源建築不利・農業神殿有利になるように出来ているが、こいつは珍しく農業神殿に不利な予言。
農業神殿は第2四半期以降、ティカル3で信仰を上げるのが基本的な動きになる。それに負荷がかかる。第2四半期なら負荷はまだ許容範囲(フードデイが3回残っているから割が合う)だが、第3・第4四半期だと深刻(残っているフードデイの回数が少ないので割に合わなくなる)。信仰はティカル3ではなくて、ティカル5やチチェン・イツァで上げる動きになるだろう。
かといって、資源建築でも不利は変わりない。特に第2四半期にこれが出ると厄介。
資源技術レベル3時の、ティカル3アクションの威力が+8コーン換算になる。威力半減だ。
また、資源建築なら第2四半期の最後辺り~第3四半期冒頭で建築技術を上げるのだが、それにも負荷がかかってくる。資源建築が被っているなら先に動いた方が有利なのだが、建築技術を上げるのを第3四半期まで持ち越すか、コスト高を承知で動くか判断しないとならない。
第3四半期にあった場合は、技術レベルを上げる建物を取った場合に効用が下がってしまう。深刻な被害ではないが、若干不利になる。
○忘れられた知識
災い:技術レベル2を使えない
得点:技術レベル2を超えている技術の数
資源建築的には、第3四半期以外にあるなら大した害は無い。
ヤチェシェラン5の『金金石石コーンコーン』が影響を受けるが、『金金石コーンコーン』と3コーン分減るだけなので、こちらさほど影響は無い。
第3四半期にあった場合、建築レベル2の2点が入らないのが割りと痛い。
ただ、技術レベルを上げる事自体には負荷がかからないので、第2四半期にあったとしても、建築を2まで上げて得点を確保して良い。場合によっては神学も。どうせ最後には上がっているのだから。
農業神殿的には、非常に痛い。コーンタイルが取れる状況で無いとパレンケからコーンを収穫できなくなるから。どの四半期にあっても、これが1枚あるだけで、農業神殿を忌避する理由になる。
○混雑した都市
災い:建物を作る際に+1資源必要
得点:建物の数
資源建築的には、第2四半期にあるなら無視、第3四半期にあるなら資源建築を避ける、第4四半期にあるならただのボーナスステージ(資源建築が被っていたら、第3四半期フードデイまでにほとんどの建物が枯れるから)
農業神殿的には、第2四半期にあるなら無視、第3四半期にあるなら第2四半期の内に安い建物や宗教の上がる建物を立てて備える、第4四半期にあるなら農業神殿を選択しない(資源建築が2人以上いたら、多分、建物が残っていない)。
あと、こいつが有る場合(特に第2四半期)、第1四半期で技術レベルを上げる際に建物を利用するのを積極的に検討しても良いだろう。
○飢饉
災い:フードデイの支払いが+1コーン/1ワーカー
得点:コーンを支払えたワーカーの数
どの四半期にあろうと、単に+13点のボーナスステージ。
全員が楽に+13点を取るだろうから、ボーナスステージと言いつつも点差は開かないけどな。
○洪水
災い:チチェン・イツァにワーカーを置く際に+2コーン
得点:チチェン・イツァに残っているワーカーの数
第2四半期にあるなら、資源建築・農業神殿ともに無視。
第3四半期にあるなら、普通にプレイ。資源建築なら建物が枯れるのが見えた段階でワーカーを送るだろうし、農業神殿なら途中で何人かワーカーを送るだろうから、通常通りの動きをして、一定の加点がある。この時期ならコーンの負荷が増えてもさほど影響は無いだろう。
第4四半期にあるなら、基本的に無視。フードデイが置くターンになってしまった場合は3ワーカー送り込む。逆に言うと、フードデイが抜くターンになる位相の人を歯車2コマ回しでハメる事に意味が無くなる。
超レアケースだけど、ア・チュイ・カク族の場合、フードデイのターンを歯車上に1ワーカー残して迎えれば、チチェン・イツァにワーカー3つ送り込みながら残したワーカーのアクションを実行できる。
あと、第2・第3四半期共通だけど、フードデイが置くターンの場合、大量のコーンを支払ってチチェン・イツァに縦置きして、次のターンにアクション空打ちでチチェン・イツァからワーカーを回収するのも悪くない。
テラミスティカ拡張:Agi殴りアコ戦法
2015年5月20日 ゲームテラミスティカ拡張で追加された6種族の中では何が強いかと言う話。弱体化ヴァリアントが検討されてるシェイプシフターとリバーウォーカーは別格として、残り4種族の中ではアコライトが1番強いと個人的に思っている。
だが、世間一般の評価だとアコライトは弱いらしい。オンライン対戦の統計でも連対率が低いと言う結果が出ている。
なので、自分が強いと考えてるアコライトの動き方と、どう言う場(得点タイルの並び)の時に選択すると強いかを述べてみる。
■アコライトの特徴・強み
「アコライト」って単語は、幾つかのRPGで職業の名称として使われているので知っている人は多いと思うが、キリスト教で宗教的な式典の際に司祭の補助をする人を指している。
その名前から察するに、テラミスティカにおける宗教系・開拓系の分類で言うと宗教系に属する種族としてデザインされている。
教団の初期値が高く、砦能力は教団を進めるのに恩恵を与える。
同じ砦能力で教団を進める効果のあるオウレンは1R目に砦を立てたとしてゲーム終了時までに2歩×6回で12歩分の教団を進める事ができる。これに対しアコライトの場合は4R目辺り砦を立てれば良くて、4R目なら9歩程度、3R目なら11歩程度を進める事ができる。やや恩恵が少ないが、その代わりに砦を立てるタイミングを場を見て選ぶことができるのが強みだと言えよう。
また、種族能力である「教団を下げて地形変換」も強力だ。
このゲームは地形変換には基本的にスコップが必要で、序盤はスコップのコストがバカ高い。それを教団を3~4歩下げると言う比較的安いコストで実施できるのだから。
同じように地形変換のコストが安い種族にドラゴンロードがいるが、こちらはゲーム中に存在する種族の拠点地形を変換させるのは2倍のコストがかかると言う難点を抱えている。アコライトの場合、4/3倍で済む。
教団を下げると言うことは、再度教団を進めた時に何度でもパワーを貰える事を意味する。なので、2~3パワー貰える所で、進めたり下げたりしていれば、パワーが大量に回復する。
教団の初期値が全部3ある。これは地形変換4回分である。1R目に4つ家を建てられるとも言い換えられる。
また、教団の初期値が高い点は、ラウンド終了時のボーナスを多く得られると言うメリットにつながっている。
地形変換とラウンド終了時ボーナスはどっちかしか得られない。ボーナスのある教団は地形変換に使わず、家を3軒建てるのが1R目の基本的な動きになるだろう。
弱点としては、ワーカーの確保が厳しい点が挙げられる。
まず、家の数に関係なく貰えるワーカー1つが最初っからボード上に存在してない。
また、4軒目の家がワーカーを生まない。他の種族だとワーカーが沸かないで家は8軒目である。
以上の事を総合すると、教団を進めてパワーを回復し最終的な得点源にする事と、地形変換による陣取り(殴り合い)を器用に両立させる事ができる種族と言うことになる。
そして、両立の鍵となるのは、安定して教団を進める手段の確保だ。
■ラウンド別の動き方
(1R目)
まず真っ直ぐ神殿を立てる。1手目に交易所、2手目に神殿だ。
これはどの手番でも変わらない。3番手以内なら序盤の強恩恵タイルである《家2点》が確定で手に入る。4番手以降でも、前手番のプレーヤーに寄り道(《家2点》を取る前に他の事をする)をさせない意味で、1手目に交易所を建てて2手目には神殿が建つ状況を作りに行く。
《家2点》が取れなかったら、1R目の得点タイルを見て、ラウンド終了時のボーナスを得られる教団の生産系の恩恵タイルを取るのが良いだろう。また、《家2点》が取れない場合は、恩恵タイルを急ぐ必要が無いので、2手目に神殿ではなく、パワーアクションで後述する必要な資源を確保する。1手目に交易所を建てた事によって、自分より前の手番で《家2点》を取るつもりのプレーヤーに寄り道をさせずに神殿を建てさせたているので、パワーアクションは必要なものが残っているはずである。
順番が前後するが、1R目にする事は以下の3つ(実行の優先度順)。
・1つ目の神殿を建てる。
・1R目終了時にボーナスを得られる教団にミープルを派遣する。
・家を3軒建てる。
これを実施するのに際して、初期資源だけではワーカー2つにミープル1つが足りない。なので、これを最初のボーナスカードとパワーアクションで確保する必要がある。
BCでワーカー2個かミープルのどちらかを得て、神殿を建てた後にPAで残りの方を確保する。どちらのPAも1R目ならスコップ優先だろうから不人気なので、問題なく確保できるだろう。BCがどちらか選べるなら、PAだとミープルの方が安く確保できるからワーカー2個を優先しよう。
家3軒は、2箇所の初期配置の内、神殿を建てた方から地形変換して建てる。2R目に1つ目の街を作りたいからだ。また、前述の通りワーカーの確保が苦しい種族なので、早めに家を大量に作って対策するのも目的。
(2R目)
このラウンドにする事は以下の3つ(実行の優先度順)。
・1つ目の街を完成させて《全教団+2/鍵2個》の街タイルを獲得する。
・ミープルの派遣。
・2つ目の神殿を建てる。
街については、1R目に神殿×1+家×3と言う集落ができているはずだから、これを広げて完成させる。
ここからもう1軒の家を建てて、家1つを交易所にすれば街が完成する。2手かかるが、スウォームリング以外には先んじる事が可能だろう。
街タイルに《全教団+2/鍵2個》を取るのは、これが実質スコップ2個+2/3個分の教団だからだ。教団を進めた事で同時にパワーももらえるし、地形変換に使うまではラウンド終了時に貰えるボーナスを上乗せしてくれる。
また、教団が最上位まで到達する可能性も高いので、鍵2個も地味に有益。
ミープルの派遣については、特に説明する必要は無いだろう。このラウンドの終了時にボーナスを貰える教団に派遣する。可能な限り、その教団への最初の派遣を狙うが、街の方が優先度高い。
2つ目の神殿をこのラウンドに建てる目的だけど、それは安定したミープルの収入源を確保したいからだ。最終的にもう1つ神殿を建てて、毎ラウンド3個のミープルを貰える体制を作る。
(3~4R目)
ここからラウンド別の得点タイルと相談しながらの行動となる。
3~4R目中に、3つ目の神殿と、砦を建設する。
これで、毎ラウンド3個のミープルを貰える体制が構築できて、これだけで教団を6歩進める事ができる。
ミープルを貰える数には上限がある。教団に派遣すると戻ってこないので、毎ラウンド必ず3個もらえるよう、教団に派遣するのは4個までに抑えること。
5個目~7個目のミープルで教団を進め続ける為、見学で済ます。砦が建っていれば砦能力が適用されるので、見学だけでも2歩進む。
(5~6R目)
ゲーム終了時までに目指す目標は下記。
・街3箇所。
・教団は4箇所中3箇所でトップを取る。残りの1つも2位を取る。
・エリアは全部連結させて、エリアの広さと、エリアが絡む追加の勝利点の獲得を目的とする。
なお、5R目まではミープルは教団を見学していたが、6R目は次ラウンドの収入としてミープルを取得する必要が無いので、手持ちの残り全部を教団に派遣してしまって構わない。
■アコライトが強そうな場
初期から教団が高く、また教団を上げやすい種族なので、ラウンド中の得点行動よりもラウンド終了時の教団ボーナスの方を重視する。
前述の通りワーカーが不足しがちの種族なので、ワーカーを貰えるラウンドが多い場なら選ぶと有利。
逆に、スコップが貰えるラウンドが多い場では不利。スコップを貰っても種族能力で教団が1歩進むだけである。特に序盤3Rまでにスコップを貰える得点タイルがある場合は不利を免れない。なお、4~5Rの終了時ボーナスにスコップがある分には、そこまで不利ではない。ゲーム序盤よりも終盤の方が、他の種族にとってスコップの効用が低くなる。それに対し、後半のアコライトならボーナスの貰える教団を8歩以上進めている事も可能だろう。その場合、教団を2歩進められるのは教団の順位争いに対して有利に働く。
ラウンド中の得点行動に関しては、今まで述べて来た動き方と合う様な状況なら有利と言える。具体的には、1R目に《家2点》とか、3~4R目に《砦聖域5点》とか。
ただし2R目に《街5点》は微妙。他のプレーヤーに2R目の街を意識させてしまい、先に街を作られたり街作りを妨害されたりして、狙いの《全教団+2/鍵2個》の街タイルを取れなくなるかもしれない。しかも、ラウンド終了時の教団ボーナスはスコップで、前述の通りアコライトには不利だ。
《街5点》はむしろ終盤にある方が有利だと言える。
あと、終盤に《家2点》があるのも有利だと言える。ファキアやドワーフほどでは無いにしても、地形変換のコストが安いのだから特定のラウンドに集中して家を建てるのはアコライトには容易い。
■まとめ
アコライトは教団を進める手段さえ確保できれば強い種族(だと思う) 。
だが、世間一般の評価だとアコライトは弱いらしい。オンライン対戦の統計でも連対率が低いと言う結果が出ている。
なので、自分が強いと考えてるアコライトの動き方と、どう言う場(得点タイルの並び)の時に選択すると強いかを述べてみる。
■アコライトの特徴・強み
「アコライト」って単語は、幾つかのRPGで職業の名称として使われているので知っている人は多いと思うが、キリスト教で宗教的な式典の際に司祭の補助をする人を指している。
その名前から察するに、テラミスティカにおける宗教系・開拓系の分類で言うと宗教系に属する種族としてデザインされている。
教団の初期値が高く、砦能力は教団を進めるのに恩恵を与える。
同じ砦能力で教団を進める効果のあるオウレンは1R目に砦を立てたとしてゲーム終了時までに2歩×6回で12歩分の教団を進める事ができる。これに対しアコライトの場合は4R目辺り砦を立てれば良くて、4R目なら9歩程度、3R目なら11歩程度を進める事ができる。やや恩恵が少ないが、その代わりに砦を立てるタイミングを場を見て選ぶことができるのが強みだと言えよう。
また、種族能力である「教団を下げて地形変換」も強力だ。
このゲームは地形変換には基本的にスコップが必要で、序盤はスコップのコストがバカ高い。それを教団を3~4歩下げると言う比較的安いコストで実施できるのだから。
同じように地形変換のコストが安い種族にドラゴンロードがいるが、こちらはゲーム中に存在する種族の拠点地形を変換させるのは2倍のコストがかかると言う難点を抱えている。アコライトの場合、4/3倍で済む。
教団を下げると言うことは、再度教団を進めた時に何度でもパワーを貰える事を意味する。なので、2~3パワー貰える所で、進めたり下げたりしていれば、パワーが大量に回復する。
教団の初期値が全部3ある。これは地形変換4回分である。1R目に4つ家を建てられるとも言い換えられる。
また、教団の初期値が高い点は、ラウンド終了時のボーナスを多く得られると言うメリットにつながっている。
地形変換とラウンド終了時ボーナスはどっちかしか得られない。ボーナスのある教団は地形変換に使わず、家を3軒建てるのが1R目の基本的な動きになるだろう。
弱点としては、ワーカーの確保が厳しい点が挙げられる。
まず、家の数に関係なく貰えるワーカー1つが最初っからボード上に存在してない。
また、4軒目の家がワーカーを生まない。他の種族だとワーカーが沸かないで家は8軒目である。
以上の事を総合すると、教団を進めてパワーを回復し最終的な得点源にする事と、地形変換による陣取り(殴り合い)を器用に両立させる事ができる種族と言うことになる。
そして、両立の鍵となるのは、安定して教団を進める手段の確保だ。
■ラウンド別の動き方
(1R目)
まず真っ直ぐ神殿を立てる。1手目に交易所、2手目に神殿だ。
これはどの手番でも変わらない。3番手以内なら序盤の強恩恵タイルである《家2点》が確定で手に入る。4番手以降でも、前手番のプレーヤーに寄り道(《家2点》を取る前に他の事をする)をさせない意味で、1手目に交易所を建てて2手目には神殿が建つ状況を作りに行く。
《家2点》が取れなかったら、1R目の得点タイルを見て、ラウンド終了時のボーナスを得られる教団の生産系の恩恵タイルを取るのが良いだろう。また、《家2点》が取れない場合は、恩恵タイルを急ぐ必要が無いので、2手目に神殿ではなく、パワーアクションで後述する必要な資源を確保する。1手目に交易所を建てた事によって、自分より前の手番で《家2点》を取るつもりのプレーヤーに寄り道をさせずに神殿を建てさせたているので、パワーアクションは必要なものが残っているはずである。
順番が前後するが、1R目にする事は以下の3つ(実行の優先度順)。
・1つ目の神殿を建てる。
・1R目終了時にボーナスを得られる教団にミープルを派遣する。
・家を3軒建てる。
これを実施するのに際して、初期資源だけではワーカー2つにミープル1つが足りない。なので、これを最初のボーナスカードとパワーアクションで確保する必要がある。
BCでワーカー2個かミープルのどちらかを得て、神殿を建てた後にPAで残りの方を確保する。どちらのPAも1R目ならスコップ優先だろうから不人気なので、問題なく確保できるだろう。BCがどちらか選べるなら、PAだとミープルの方が安く確保できるからワーカー2個を優先しよう。
家3軒は、2箇所の初期配置の内、神殿を建てた方から地形変換して建てる。2R目に1つ目の街を作りたいからだ。また、前述の通りワーカーの確保が苦しい種族なので、早めに家を大量に作って対策するのも目的。
(2R目)
このラウンドにする事は以下の3つ(実行の優先度順)。
・1つ目の街を完成させて《全教団+2/鍵2個》の街タイルを獲得する。
・ミープルの派遣。
・2つ目の神殿を建てる。
街については、1R目に神殿×1+家×3と言う集落ができているはずだから、これを広げて完成させる。
ここからもう1軒の家を建てて、家1つを交易所にすれば街が完成する。2手かかるが、スウォームリング以外には先んじる事が可能だろう。
街タイルに《全教団+2/鍵2個》を取るのは、これが実質スコップ2個+2/3個分の教団だからだ。教団を進めた事で同時にパワーももらえるし、地形変換に使うまではラウンド終了時に貰えるボーナスを上乗せしてくれる。
また、教団が最上位まで到達する可能性も高いので、鍵2個も地味に有益。
ミープルの派遣については、特に説明する必要は無いだろう。このラウンドの終了時にボーナスを貰える教団に派遣する。可能な限り、その教団への最初の派遣を狙うが、街の方が優先度高い。
2つ目の神殿をこのラウンドに建てる目的だけど、それは安定したミープルの収入源を確保したいからだ。最終的にもう1つ神殿を建てて、毎ラウンド3個のミープルを貰える体制を作る。
(3~4R目)
ここからラウンド別の得点タイルと相談しながらの行動となる。
3~4R目中に、3つ目の神殿と、砦を建設する。
これで、毎ラウンド3個のミープルを貰える体制が構築できて、これだけで教団を6歩進める事ができる。
ミープルを貰える数には上限がある。教団に派遣すると戻ってこないので、毎ラウンド必ず3個もらえるよう、教団に派遣するのは4個までに抑えること。
5個目~7個目のミープルで教団を進め続ける為、見学で済ます。砦が建っていれば砦能力が適用されるので、見学だけでも2歩進む。
(5~6R目)
ゲーム終了時までに目指す目標は下記。
・街3箇所。
・教団は4箇所中3箇所でトップを取る。残りの1つも2位を取る。
・エリアは全部連結させて、エリアの広さと、エリアが絡む追加の勝利点の獲得を目的とする。
なお、5R目まではミープルは教団を見学していたが、6R目は次ラウンドの収入としてミープルを取得する必要が無いので、手持ちの残り全部を教団に派遣してしまって構わない。
■アコライトが強そうな場
初期から教団が高く、また教団を上げやすい種族なので、ラウンド中の得点行動よりもラウンド終了時の教団ボーナスの方を重視する。
前述の通りワーカーが不足しがちの種族なので、ワーカーを貰えるラウンドが多い場なら選ぶと有利。
逆に、スコップが貰えるラウンドが多い場では不利。スコップを貰っても種族能力で教団が1歩進むだけである。特に序盤3Rまでにスコップを貰える得点タイルがある場合は不利を免れない。なお、4~5Rの終了時ボーナスにスコップがある分には、そこまで不利ではない。ゲーム序盤よりも終盤の方が、他の種族にとってスコップの効用が低くなる。それに対し、後半のアコライトならボーナスの貰える教団を8歩以上進めている事も可能だろう。その場合、教団を2歩進められるのは教団の順位争いに対して有利に働く。
ラウンド中の得点行動に関しては、今まで述べて来た動き方と合う様な状況なら有利と言える。具体的には、1R目に《家2点》とか、3~4R目に《砦聖域5点》とか。
ただし2R目に《街5点》は微妙。他のプレーヤーに2R目の街を意識させてしまい、先に街を作られたり街作りを妨害されたりして、狙いの《全教団+2/鍵2個》の街タイルを取れなくなるかもしれない。しかも、ラウンド終了時の教団ボーナスはスコップで、前述の通りアコライトには不利だ。
《街5点》はむしろ終盤にある方が有利だと言える。
あと、終盤に《家2点》があるのも有利だと言える。ファキアやドワーフほどでは無いにしても、地形変換のコストが安いのだから特定のラウンドに集中して家を建てるのはアコライトには容易い。
■まとめ
アコライトは教団を進める手段さえ確保できれば強い種族(だと思う) 。
ボードゲーム『枯山水』の話
2015年3月11日 ゲーム コメント (6)様々なメディアで紹介されて、ちょっとしたブームになっているボードゲームの『枯山水』。
当方は色々なボードゲームを手広く遊んでいるゲーマーでして、『枯山水』に興味を持ったボードゲーム未経験者の人に知って欲しい事と、他のボードゲームプレーヤーに考えて欲しい事を記します。
■ボードゲーム未経験者の人に知って欲しい事
『枯山水』は小道具のディテールに凝っている為、一部が手作りです。それが原因で、生産量が非常に少ないです。
結果、品薄になっていて、ヤフオク等では高値で取引されています。
慌てて高値で買わなくても、遊べる方法はあります。
それは各地で開かれている、ボードゲームを遊ぶ会に参加する事です。
これは、公民館や市民会館などの公共施設の一室を借りて、参加者を広く一般から募り、持っている人はボードゲームを持ち寄って、ボードゲームを一緒に遊ぶと言う催しです。(ボードゲームの持ち込みは必須ではない)
私みたいに、ボードゲームを趣味にしていて、色々なボードゲームを手広く遊んでいる人って結構な数が居ます。ボードゲームを趣味にしている人は、同好の志と定期的に集まってボードゲームを遊んでいます。
そう言う場として、有志が企画して、場所を借りて、参加者を一般から募って遊ぶ会が開催されています。
どこの県でも月1回ぐらいは誰かが開いていますし、関東圏なら毎週、幾つかの会が開かれれています。
どうやって探せば良いかと言うと、「ツイプラ」と言うツイッターのアカウントを使ったイベント告知サービスや、mixiやブログなので参加者を募集しているので、「自分の住んでいる都道府県名」+「ボードゲーム会」で検索すれば良いです。
首都圏なら、下記のボードゲームカレンダーと言うサイトにまとめられています。
https://www.google.com/calendar/embed?src=ep7tjtfmshqf7g5hmvjat4rki0%40group.calendar.google.com
そこの募集要項を読んで参加表明をすれば良いです。参加表明時に「このゲームを遊びたい(主催者や他の参加者へのリクエスト)」とか「このゲームを持ち込むので一緒に遊びましょう」等と書くのが一般的です。
これを利用して、はっきりと「『枯山水』を遊んでみたい」と言う事を書いた方が良いと思われます。普段からボードゲームを遊んでいる人達の間で『枯山水』が話題になったのは、発売直後の去年11月頃でした。今は、誰かからリクエストが無いと多分持ち込まれません。
なお、参加費も要項に書かれていますが、500円前後が相場です。
他のボードゲームの経験が無いのでしたら「初心者歓迎」みたいな事が書かれている会を選んで参加した方が良いかと思います。
大半のゲーム会は、同好の志が開いている無害なものですが、残念な事に一部には有害なものもあります。そう言うゲーム会はある程度、見抜けるポイントがあります。
1つは、ネットワークビジネスや宗教などの勧誘です。主催者が勧誘を目的にしているものもあれば、主催とは関係なく勧誘目的の参加者が居るパターンもあります。
ネットワークビジネスの勧誘については見抜くポイントがあって、『キャッシュフロー』と言うゲームを使って勧誘します。『キャッシュフロー』を遊ぶと言っているゲーム会は避けたほうが賢明です。
真っ当なゲーム会では、募集要項で勧誘を禁止しています。中には、積極的に「キャッシュフロー」を禁止にしているゲーム会もあります。
そう言う禁止事項を設定しているゲーム会は安心です。
もう1つは、異性との出会いを目的にしている催しです。
こっちは、参加費が高い(1000円以上)のと、定番ゲームとして『人狼』を挙げている事で見抜けます。また、女性の参加費を安く設定している場合もあり、これも見抜くポイントになります。
■ボードゲーマーに考えて欲しい事
以前ツイッターにも書いたけど、『枯山水』に興味を持った人(枯山水ニューカマー)に、『枯山水』を一通り楽しんで貰った後に、ボードゲーム全般に興味を持って貰う為には、どのゲームを提示すれば良いかが難しい。
既存の、ボードゲームに興味を持った人に勧める定番ゲームでは、多分駄目だ。枯山水ニューカマーの遊びたいゲームとミスマッチが起きる。
枯山水ニューカマーは、具体的には『枯山水』のテーマに興味がある。ボードゲームのシステム自体には興味が無いから、他のボードゲームを勧め難いのだ。
これが、『カタンの開拓者たち』や『ドミニオン』でボードゲームに興味が持たれた時と決定的に違う。『カタンの開拓者たち』や『ドミニオン』はゲームシステムが優れている事が評価されて、今までボードゲームを知らなかった人達の興味を引いた。興味を惹かれた人は、アナログゲームに対してある程度の親和性を持っている人達が主体だった(デジタルゲームが好きな人とか、TCGやTRPGの経験がある人など)。
そもそも、現状でボードゲームを趣味にしている人は、不特定多数のゲームを遊ぶ。これは、ボードゲームのシステムに興味がある事を意味する。システムと表現するとガチ勢・ゲーマーに限った話に聞こえるが、ボードゲームが持つ機能と言い換えると、エンジョイ勢・コミュニケーション目的の人にも当てはまる。
ここに、テーマに興味がある枯山水ニューカマーが混ざろうとすると、矛盾が生じる。
で、その矛盾にどう対処するか?
方法は2つある。
1つ目の方法は、枯山水ニューカマーの興味は無視して、システムに興味を持てる人を選抜する事。普段通りの初心者向け定番ゲームを提示する事でふるい分けを行い、我々と同じようにシステム・機能に興味を持ちゲーム会へ積極的に参加するボードゲーマーを選抜するのだ。
多分、この方法でボードゲーム趣味に定着する枯山水ニューカマーは5%ぐらいだろう。下手すると1%かも知れない。定着しなかった95%は、自分の興味に合わないゲームを勧められた事で、以降はボードゲームに対する興味が逆に薄れるか、下手すると反感を抱くかもしれない。
2つ目の方法は、枯山水ニューカマーの興味を尊重する事。
興味を持っているテーマに従ったゲームを提示する。
枯山水のテーマの何に興味があるかは、人によって違うだろう。和風の題材に興味がある人もいれば、奇抜なテーマなら何でも興味を示すかも知れない。その辺は、一緒に『枯山水』を一緒に遊んで聞き出すしかないだろう。
この方法では、我々と同じようなゲーム会へ積極的に参加するボードゲーマーにはならないだろう。しかし、ボードゲームへの好意・興味は維持され、また興味を引かれるテーマのゲームを見つけたら時々ゲーム会に参加するようなライトなボードゲーマーが多数生まれるに違いない。
個人的には、テーマ主体のライトなボードゲーマーが増えるほうが、ボードゲーム市場の発展の為には好ましいと考える。
同じアナログゲームのTCGで、テーマ主体の楽しみ方で遊び続けられるシステムが発明された事で、市場規模が大幅に拡大した事例がある。10年くらい前の日本国内のTCG市場規模は400億円~600億円だったが、ここ数年は900億円~1000億円で推移している。
昔のTCGは、1つのTCGを遊ぶと決めたら、そのTCGで新規に発売されるパックは全部買わないとならなかった。そうしないとゲームシステム上で不利が生じた。例えば、複数のアニメやゲームが参戦している原作物TCGの場合、Aと言う作品のパックも、Bと言う作品のパックも買わないとならなかった。デッキを組む場合、Aの作品のカードも、Bの作品のカードも使って1つのデッキを組むルールだから。例え、Aが好きでそのTCGを始めて、Bに興味が無かったとしても、Bのパックを買わないとならなかった。
そこに、「ネオスタンダード」や「クラン制」と言うシステムが導入された。これは、上記の例なら、デッキを組む場合に作品を1つ選んで、その作品のカードだけでデッキを組むと言うシステムだ。デッキを組む際に、Aの作品のカードとBの作品のカードを混ぜるのは禁じられる。プレーヤーは、作品Aで組んだデッキ・作品Bで組んだデッキ等を持ち寄り、対戦する。
つまり、プレーヤーは自分の興味のあるテーマのパックだけ買えば良くなった。これにより、ライトな層が厚くなり、TCGの市場規模が膨らんだのだ。
今までも、テーマでユーザの興味を引けるゲームが幾つか出ていたけど、そのテーマのゲームが単発なのが殆どで、成功してないのだよね。
成功しているのって、
・拡張がたくさん出ているドミニオンのクローンだからゲームを何種類も出せた『ニトロプラスカードマスターズ』
・同人ベースで同じテーマのゲームが何種類も供給される『アイドルマスター』関係
ぐらいしか見受けれられない。
ボードゲームの世界でも、テーマ主体でライトユーザが遊べる仕組みができれば、もっと発展すると思うんだけどね。
当方は色々なボードゲームを手広く遊んでいるゲーマーでして、『枯山水』に興味を持ったボードゲーム未経験者の人に知って欲しい事と、他のボードゲームプレーヤーに考えて欲しい事を記します。
■ボードゲーム未経験者の人に知って欲しい事
『枯山水』は小道具のディテールに凝っている為、一部が手作りです。それが原因で、生産量が非常に少ないです。
結果、品薄になっていて、ヤフオク等では高値で取引されています。
慌てて高値で買わなくても、遊べる方法はあります。
それは各地で開かれている、ボードゲームを遊ぶ会に参加する事です。
これは、公民館や市民会館などの公共施設の一室を借りて、参加者を広く一般から募り、持っている人はボードゲームを持ち寄って、ボードゲームを一緒に遊ぶと言う催しです。(ボードゲームの持ち込みは必須ではない)
私みたいに、ボードゲームを趣味にしていて、色々なボードゲームを手広く遊んでいる人って結構な数が居ます。ボードゲームを趣味にしている人は、同好の志と定期的に集まってボードゲームを遊んでいます。
そう言う場として、有志が企画して、場所を借りて、参加者を一般から募って遊ぶ会が開催されています。
どこの県でも月1回ぐらいは誰かが開いていますし、関東圏なら毎週、幾つかの会が開かれれています。
どうやって探せば良いかと言うと、「ツイプラ」と言うツイッターのアカウントを使ったイベント告知サービスや、mixiやブログなので参加者を募集しているので、「自分の住んでいる都道府県名」+「ボードゲーム会」で検索すれば良いです。
首都圏なら、下記のボードゲームカレンダーと言うサイトにまとめられています。
https://www.google.com/calendar/embed?src=ep7tjtfmshqf7g5hmvjat4rki0%40group.calendar.google.com
そこの募集要項を読んで参加表明をすれば良いです。参加表明時に「このゲームを遊びたい(主催者や他の参加者へのリクエスト)」とか「このゲームを持ち込むので一緒に遊びましょう」等と書くのが一般的です。
これを利用して、はっきりと「『枯山水』を遊んでみたい」と言う事を書いた方が良いと思われます。普段からボードゲームを遊んでいる人達の間で『枯山水』が話題になったのは、発売直後の去年11月頃でした。今は、誰かからリクエストが無いと多分持ち込まれません。
なお、参加費も要項に書かれていますが、500円前後が相場です。
他のボードゲームの経験が無いのでしたら「初心者歓迎」みたいな事が書かれている会を選んで参加した方が良いかと思います。
大半のゲーム会は、同好の志が開いている無害なものですが、残念な事に一部には有害なものもあります。そう言うゲーム会はある程度、見抜けるポイントがあります。
1つは、ネットワークビジネスや宗教などの勧誘です。主催者が勧誘を目的にしているものもあれば、主催とは関係なく勧誘目的の参加者が居るパターンもあります。
ネットワークビジネスの勧誘については見抜くポイントがあって、『キャッシュフロー』と言うゲームを使って勧誘します。『キャッシュフロー』を遊ぶと言っているゲーム会は避けたほうが賢明です。
真っ当なゲーム会では、募集要項で勧誘を禁止しています。中には、積極的に「キャッシュフロー」を禁止にしているゲーム会もあります。
そう言う禁止事項を設定しているゲーム会は安心です。
もう1つは、異性との出会いを目的にしている催しです。
こっちは、参加費が高い(1000円以上)のと、定番ゲームとして『人狼』を挙げている事で見抜けます。また、女性の参加費を安く設定している場合もあり、これも見抜くポイントになります。
■ボードゲーマーに考えて欲しい事
以前ツイッターにも書いたけど、『枯山水』に興味を持った人(枯山水ニューカマー)に、『枯山水』を一通り楽しんで貰った後に、ボードゲーム全般に興味を持って貰う為には、どのゲームを提示すれば良いかが難しい。
既存の、ボードゲームに興味を持った人に勧める定番ゲームでは、多分駄目だ。枯山水ニューカマーの遊びたいゲームとミスマッチが起きる。
枯山水ニューカマーは、具体的には『枯山水』のテーマに興味がある。ボードゲームのシステム自体には興味が無いから、他のボードゲームを勧め難いのだ。
これが、『カタンの開拓者たち』や『ドミニオン』でボードゲームに興味が持たれた時と決定的に違う。『カタンの開拓者たち』や『ドミニオン』はゲームシステムが優れている事が評価されて、今までボードゲームを知らなかった人達の興味を引いた。興味を惹かれた人は、アナログゲームに対してある程度の親和性を持っている人達が主体だった(デジタルゲームが好きな人とか、TCGやTRPGの経験がある人など)。
そもそも、現状でボードゲームを趣味にしている人は、不特定多数のゲームを遊ぶ。これは、ボードゲームのシステムに興味がある事を意味する。システムと表現するとガチ勢・ゲーマーに限った話に聞こえるが、ボードゲームが持つ機能と言い換えると、エンジョイ勢・コミュニケーション目的の人にも当てはまる。
ここに、テーマに興味がある枯山水ニューカマーが混ざろうとすると、矛盾が生じる。
で、その矛盾にどう対処するか?
方法は2つある。
1つ目の方法は、枯山水ニューカマーの興味は無視して、システムに興味を持てる人を選抜する事。普段通りの初心者向け定番ゲームを提示する事でふるい分けを行い、我々と同じようにシステム・機能に興味を持ちゲーム会へ積極的に参加するボードゲーマーを選抜するのだ。
多分、この方法でボードゲーム趣味に定着する枯山水ニューカマーは5%ぐらいだろう。下手すると1%かも知れない。定着しなかった95%は、自分の興味に合わないゲームを勧められた事で、以降はボードゲームに対する興味が逆に薄れるか、下手すると反感を抱くかもしれない。
2つ目の方法は、枯山水ニューカマーの興味を尊重する事。
興味を持っているテーマに従ったゲームを提示する。
枯山水のテーマの何に興味があるかは、人によって違うだろう。和風の題材に興味がある人もいれば、奇抜なテーマなら何でも興味を示すかも知れない。その辺は、一緒に『枯山水』を一緒に遊んで聞き出すしかないだろう。
この方法では、我々と同じようなゲーム会へ積極的に参加するボードゲーマーにはならないだろう。しかし、ボードゲームへの好意・興味は維持され、また興味を引かれるテーマのゲームを見つけたら時々ゲーム会に参加するようなライトなボードゲーマーが多数生まれるに違いない。
個人的には、テーマ主体のライトなボードゲーマーが増えるほうが、ボードゲーム市場の発展の為には好ましいと考える。
同じアナログゲームのTCGで、テーマ主体の楽しみ方で遊び続けられるシステムが発明された事で、市場規模が大幅に拡大した事例がある。10年くらい前の日本国内のTCG市場規模は400億円~600億円だったが、ここ数年は900億円~1000億円で推移している。
昔のTCGは、1つのTCGを遊ぶと決めたら、そのTCGで新規に発売されるパックは全部買わないとならなかった。そうしないとゲームシステム上で不利が生じた。例えば、複数のアニメやゲームが参戦している原作物TCGの場合、Aと言う作品のパックも、Bと言う作品のパックも買わないとならなかった。デッキを組む場合、Aの作品のカードも、Bの作品のカードも使って1つのデッキを組むルールだから。例え、Aが好きでそのTCGを始めて、Bに興味が無かったとしても、Bのパックを買わないとならなかった。
そこに、「ネオスタンダード」や「クラン制」と言うシステムが導入された。これは、上記の例なら、デッキを組む場合に作品を1つ選んで、その作品のカードだけでデッキを組むと言うシステムだ。デッキを組む際に、Aの作品のカードとBの作品のカードを混ぜるのは禁じられる。プレーヤーは、作品Aで組んだデッキ・作品Bで組んだデッキ等を持ち寄り、対戦する。
つまり、プレーヤーは自分の興味のあるテーマのパックだけ買えば良くなった。これにより、ライトな層が厚くなり、TCGの市場規模が膨らんだのだ。
今までも、テーマでユーザの興味を引けるゲームが幾つか出ていたけど、そのテーマのゲームが単発なのが殆どで、成功してないのだよね。
成功しているのって、
・拡張がたくさん出ているドミニオンのクローンだからゲームを何種類も出せた『ニトロプラスカードマスターズ』
・同人ベースで同じテーマのゲームが何種類も供給される『アイドルマスター』関係
ぐらいしか見受けれられない。
ボードゲームの世界でも、テーマ主体でライトユーザが遊べる仕組みができれば、もっと発展すると思うんだけどね。
ロシア鉄道ミニ拡張2014を和訳してみた
2014年12月12日 ボードゲームエッセンで配られていた『ロシア鉄道』のミニ拡張のルールを英訳した物がBGGに落ちてたので、私的に和訳してみた。
英訳は下記。
http://www.boardgamegeek.com/filepage/109927/rr-mini-expansion-2014-english
---
『基本の全てのルールは全て維持されている』
■準備の変更
・プレーヤーのセットアップ(ステップ7)
(1)拡張の丸い?トークンの内、両面が?のものを1つずつ各プレーヤーに配る。
(2)残っている5つの丸い?トークンから「(プレーヤー数)+1」個をランダムに選んでゲームボードの横に置く。2人プレイなら3つ、3人プレイなら4つ、4人プレイなら5個全部になる。こちらの?トークンは、ゲーム開始時は誰の物でもない。
拡張で追加された工場タイル(2ヵ年計画工場)と貨車タイルも、対応する拡張の?トークンが選ばれているなら、ボードの横へ一緒に置いておく。
・ボードのセットアップ(ステップ9)
拡張の技術者も、既存の技術者と混ぜて使用する。選び方は基本と一緒。
ただし、同じ番号の技術者が2人同時にゲームに使えない(訳注:拡張の技術者の番号は、既存の技術者と同じ番号になっている)。後から選ばれた方を除外して、別の技術者を選び直し、全員が違う番号になるように調整する。
■拡張の?トークンの取り方
既存の?トークンを使用できるタイミングで、代わりに両面が?の拡張のトークンを捨てると、ゲーム開始にボードの横に選ばれて置かれた拡張の?トークンの中から1つを選んで獲得して使用する事ができる。
選ばれた拡張の?トークンは、そのプレーヤーのボード上に移動するので、他のプレーヤーは同じ物を選ぶ事ができない。
両面が?の拡張のトークンは1人1個しか配られないので、拡張の?トークンは1回のゲームで1人1種類しか使えない事になる。
■拡張の?トークンの説明
・2ヵ年計画工場(拡張で追加された工場タイルが描かれている)
拡張で追加された工場タイル“2ヵ年計画工場”を獲得し、即座に自分のボードへ配置する。
工業マーカーがこの工場の上に来た場合、他の?マーカー2つを即座にプレイする。
ただし、この工場が起動できるのは1つ目の工業マーカーのみである。既存の?マーカーで追加できる2つ目の工業マーカーがこの上に来ても、2ヵ年計画工場は2回目の起動をしない。
・工業化の過熱(大きな工業マーカーと「×2」の文言が描かれている)
このトークンをプレイした以降、ワーカーを置いて工業マーカーを動かすアクションを行う場合、2倍動かして良い。1つ動かすアクションなら1~2つ、2つ動かすアクションなら2~4つ。
ただし、?トークンで動かす場合は、2倍にならない。
・貨車(拡張で追加された列車タイルが描かれている)
拡張で追加された貨車の列車タイルを獲得する。これを即座に、任意の路線の横に置く。ただし、その路線の輸送力が最低でも合計3以上無い所には置けない。条件を満たす路線が1つも無い場合は選べない。
この列車タイルは、列車タイルを置く枠を消費しない。
各ラウンド終了時、得点計算の前に、貨車タイルが置かれている路線の任意の線路を合計2つ伸ばす。
・ヘッドハンター
今回のゲームに登場しなかった技術者タイルを1枚選んで獲得する。これは、あなた専属の技術者になる。
ただし、今回のゲームに登場している技術者タイルと同じ番号を持つ者は選べない。
・6xミックス
工業マーカーを3つ合計進め、黒の線路マーカーを合計3つ進める。
■拡張の技術者の説明
・Olga (A-4)
あなたの別のワーカーを、他のプレーヤーの未使用の技術者タイルのワーカープレイスに置き、アクションを実行する。置かれた技術者タイルはこのラウンド既に使われた事になるので、持ち主は自分のワーカーを置く事ができない。
[デザイナーによる脚注]このタイルは2人プレイで使う事を推奨する。3~4人プレイでこの技術者を使うのは不利である。
・Ludmilla (A-7)
まず5勝利点を得る。
次いで、ゲーム開始時のボーナスカード4種でドラフトを行う。
置いたプレーヤーは、最初に4枚の中から1つ選び、残りのカードを次の手番順のプレーヤーに渡す。以降、手番順で全員がカードを選ぶまでドラフトを続ける。4番手の次は1番手。
そこに書かれたリソースを獲得するか、リソースの代わりの3勝利点を獲得するか選ぶ。
・Pjotr (B-14)
この技術者のワーカープレイスはコインのみ置ける。
黒の線路マーカーを合計3つ進める。
・Dimitrij (B-11)
1つ路線を選ぶ。
選ばれた路線のグレイの線路マーカーを、同じ路線の黒のマーカーの1つ前まで進める。
---
Olgaを3~4人プレイで使うのは不利と言うのは、実質的にワーカーを2つ使って1つのアクションを行っているから。技術者タイルのアクションは強めとは言え、ワーカー2個分の働きをしてない。
英訳は下記。
http://www.boardgamegeek.com/filepage/109927/rr-mini-expansion-2014-english
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『基本の全てのルールは全て維持されている』
■準備の変更
・プレーヤーのセットアップ(ステップ7)
(1)拡張の丸い?トークンの内、両面が?のものを1つずつ各プレーヤーに配る。
(2)残っている5つの丸い?トークンから「(プレーヤー数)+1」個をランダムに選んでゲームボードの横に置く。2人プレイなら3つ、3人プレイなら4つ、4人プレイなら5個全部になる。こちらの?トークンは、ゲーム開始時は誰の物でもない。
拡張で追加された工場タイル(2ヵ年計画工場)と貨車タイルも、対応する拡張の?トークンが選ばれているなら、ボードの横へ一緒に置いておく。
・ボードのセットアップ(ステップ9)
拡張の技術者も、既存の技術者と混ぜて使用する。選び方は基本と一緒。
ただし、同じ番号の技術者が2人同時にゲームに使えない(訳注:拡張の技術者の番号は、既存の技術者と同じ番号になっている)。後から選ばれた方を除外して、別の技術者を選び直し、全員が違う番号になるように調整する。
■拡張の?トークンの取り方
既存の?トークンを使用できるタイミングで、代わりに両面が?の拡張のトークンを捨てると、ゲーム開始にボードの横に選ばれて置かれた拡張の?トークンの中から1つを選んで獲得して使用する事ができる。
選ばれた拡張の?トークンは、そのプレーヤーのボード上に移動するので、他のプレーヤーは同じ物を選ぶ事ができない。
両面が?の拡張のトークンは1人1個しか配られないので、拡張の?トークンは1回のゲームで1人1種類しか使えない事になる。
■拡張の?トークンの説明
・2ヵ年計画工場(拡張で追加された工場タイルが描かれている)
拡張で追加された工場タイル“2ヵ年計画工場”を獲得し、即座に自分のボードへ配置する。
工業マーカーがこの工場の上に来た場合、他の?マーカー2つを即座にプレイする。
ただし、この工場が起動できるのは1つ目の工業マーカーのみである。既存の?マーカーで追加できる2つ目の工業マーカーがこの上に来ても、2ヵ年計画工場は2回目の起動をしない。
・工業化の過熱(大きな工業マーカーと「×2」の文言が描かれている)
このトークンをプレイした以降、ワーカーを置いて工業マーカーを動かすアクションを行う場合、2倍動かして良い。1つ動かすアクションなら1~2つ、2つ動かすアクションなら2~4つ。
ただし、?トークンで動かす場合は、2倍にならない。
・貨車(拡張で追加された列車タイルが描かれている)
拡張で追加された貨車の列車タイルを獲得する。これを即座に、任意の路線の横に置く。ただし、その路線の輸送力が最低でも合計3以上無い所には置けない。条件を満たす路線が1つも無い場合は選べない。
この列車タイルは、列車タイルを置く枠を消費しない。
各ラウンド終了時、得点計算の前に、貨車タイルが置かれている路線の任意の線路を合計2つ伸ばす。
・ヘッドハンター
今回のゲームに登場しなかった技術者タイルを1枚選んで獲得する。これは、あなた専属の技術者になる。
ただし、今回のゲームに登場している技術者タイルと同じ番号を持つ者は選べない。
・6xミックス
工業マーカーを3つ合計進め、黒の線路マーカーを合計3つ進める。
■拡張の技術者の説明
・Olga (A-4)
あなたの別のワーカーを、他のプレーヤーの未使用の技術者タイルのワーカープレイスに置き、アクションを実行する。置かれた技術者タイルはこのラウンド既に使われた事になるので、持ち主は自分のワーカーを置く事ができない。
[デザイナーによる脚注]このタイルは2人プレイで使う事を推奨する。3~4人プレイでこの技術者を使うのは不利である。
・Ludmilla (A-7)
まず5勝利点を得る。
次いで、ゲーム開始時のボーナスカード4種でドラフトを行う。
置いたプレーヤーは、最初に4枚の中から1つ選び、残りのカードを次の手番順のプレーヤーに渡す。以降、手番順で全員がカードを選ぶまでドラフトを続ける。4番手の次は1番手。
そこに書かれたリソースを獲得するか、リソースの代わりの3勝利点を獲得するか選ぶ。
・Pjotr (B-14)
この技術者のワーカープレイスはコインのみ置ける。
黒の線路マーカーを合計3つ進める。
・Dimitrij (B-11)
1つ路線を選ぶ。
選ばれた路線のグレイの線路マーカーを、同じ路線の黒のマーカーの1つ前まで進める。
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Olgaを3~4人プレイで使うのは不利と言うのは、実質的にワーカーを2つ使って1つのアクションを行っているから。技術者タイルのアクションは強めとは言え、ワーカー2個分の働きをしてない。
秋の新作ボドゲレビューまとめて
2014年11月28日 ゲームゲムマ翌週のゲーム会も終った事だし、最近遊んだ秋の新作に対するレビューをまとめて書いてみる。
■テラミスティカ拡張
今回のゲームマーケットの目玉だと思う。
既に6回プレイ済み。
追加種族を遊ぶのも面白いけど、新マップを既存種族で遊ぶだけでも、プレイ感覚がだいぶ違って面白い。
ドワーフ使って初期配置2つの開拓地を連結させるのは楽勝だろうと思っていたら、川沿いにリバーウォーカーが繁殖しているのに遮られて、連結に失敗するとかね。
あと、ゲーム終了時の得点計算が開拓絡みが2種類に増えたのも良い。連結してる建物の数以外に、ゲームによってランダムに決まる異なる観点での採点があるせいで、ゲーム性に幅が増した。
ダークリングみたいに狭い範囲を大量の建物を置いて得点を稼ぐタイプの種族が相対的に弱くなった。
逆に、ファキアやジャイアントみたいな開拓能力が強いが得点に結び付け難い種族は相対的に強くなったと思う。
特にファキアの強化は目を見張る。5~6ラウンドのどちらかが《開拓地2点》の得点タイルだったら、高い確率で誰かがファキアを選択するようになるだろう。
まぁ、基本の頃からツボに嵌ったファキアは強かったけどね。今後は、ツボに嵌るケースが増えるんじゃないだろうか。
新種族だとリバーウォーカーが人気高い印象。使われている頻度が高い。スコップを使わず、ミープルを得るタイミングで住める土地が増える手軽さが、人気の原因なのだろうか。
リバーウォーカー人気に押されて、裏面のシェイフシプターを使っている人は少ないね。
次に人気があるのはドラゴンロードな印象。
地形変換がお手軽なのが人気の原因なのかも知れない。
初期のパワーコマが少なく、掘るとパワーコマが更に減るのが、他人が使っているのを見て使い難い印象を受けた。
初期のボーナスカードで3パワー回復を取った上で、1ターン目にパワーアクションで《2ワーカー》を取って、神殿→開拓地3軒と展開するのが良さそう。
裏のアコライトは、ダークリング並みにチートな強さがある気がする。
得点タイルを見て、段階を高めて資源と最終的な順位点を取りに行く教団と、資源が得られないから地形変換に使って段階を高めない教団を分けて運用するのが重要。
あと、教団の4と7を行き来して、2パワーを何度も貰うプレイングも重要。
コレに加えて、早めに砦を開放し、神殿や聖域を大量に立てて、多数のミープルを見学させれば、パワーや資源や地形変換に困る事はなくなると思う。
氷の種族だと、イエティもパワーアクションの使い易さからチート種族に近い評価を受けている印象。
得点能力が無い種族なので、そこまで強くは無いと思うけどね。
パワーさえ確保すれば、資源には困らない種族だから、スコップレベルを積極的に上げて良い種族だと思う。
裏面のアイスメイデンは、宗教にも開拓にも進む、使い方が難しいだけに使い甲斐のある種族だと思う。
序盤から積極的に神殿を立てて、恩恵タイルは《土2:開拓地2点》とリソース系のタイルを優先して取り、3ラウンド辺りで砦を作った後は早めにスコップレベルを上げるような動きになると思う。
神殿の建築でお金を大量に使うから、種族能力で最初に貰う恩恵タイルは《火1:3金》が良さそう。
ゲーム後半だと神殿が3つとか建って、毎ターン3つミープルが手に入るようになるから、教団に派遣するのは3~4人で辞めて、後は見学に徹する必要がある。それでも毎ターン教団が3段階以上は上げられる。
あと、イエティは説明書に書かれているフレーバーテキストが秀逸。一読の価値あり。
パスした順番に次ラウンドの順番が決まるルールは、その順番でプレイするのが面倒なのを除けば、バランスが良くなった感がある。
今のルールだと、上家がしゃがみ易い人や、拡大再生産が下手でいつも資源が足りずに早々にパスするような人だと、容易に2番手を確保できてしまった。逆に、上家が上手だと毎ターン大量の資源を抱えて最後までプレイする事が多く、自分でしゃがまなければ3~4番手になる事が多くなってしまう。
そう言う理不尽な有利不利が改善したのは良いと思う。
今までの時計回りに馴れ過ぎていて、その順番でプレイするのが難しい場合は、誰か1人が手番順ボードの奉行になって「次は誰」「次は誰」と指示してあげるのが良いかもしれない。
勢力の競りは、今の時期に導入するのは尚早。新種族の性能を有る程度は評価した後でないと値付けが難しい。
あと、これは非常にスパイク向きな追加ルールだと思う。20種族どれでもそつなくプレイできる人が一番有利なのだから。
元々リプレイ欲が高いゲームだけに、マップが変わるだけでも充分に楽しめるものを、種族やルールが増えたので、更にリプレイ欲が高まった。
当分の間、1日中延々とテラミスティカ拡張を遊びつ続けても良いくらいだ。
ところで、ゲームマーケットでのテンデイズブースの売り方には文句を言いたい。
企業の出展だったので壁際のブースで、ブースの前は広い通路になっていたのだが、ブースの真ん前には列を作らず、通路を挟んだ反対側にある試遊席?の所から列を形成していた。
ブース内には売り子が3人。
ここまでは良いのだけど、列に並びながらブースを観察していたら、以下の様子で萎えた。
列に並んでブースに到着した人に対して対応・販売をしてる売り子が1人だけで、他の2人が遊んでるように見えた。しかも、列に並ばず通路からフラっとブースの前に割り込んで商品を物色してる客が絶えず発生しているように見えた。
通路の対岸で列整理をしてる人が「テンデイズブースの方は並んでください」と言っていたが、実際にブースの前に割り込んでいる人には聞こえるはずもなく。
あの様子だと、俺みたいにお行儀良く並ばなくてもテンデイズで買い物できたのでは無いかと疑ってしまう。
通路の反対側に形成した列は1列のまま、ブースの前に2列作って、売り子3人の内の2人が1人1列を受け持って対応・販売をして、1人がブースの前で列整理と割り込もうとする客の列への誘導を行えば、スムーズに販売できたのではないか?
テラミスティカ拡張のゲムマ販売分は売り切れてたみたいだし、俺は買えなかったけど『アルルの丘』も早々に売り切れたのだから、入場即テンデイズに並んだのは間違いではなかっただけに、列の並ばせ方が悪かったのは不満材料になった。
正直、後で小売するんだから、わざわざゲームマーケットで先行販売する必要は無かったんじゃないかな?
ゲムマになんか興味ない人も、テラミスティカ拡張が日本最速で手に入るならゲムマに行かざるを得ない訳で。
■アクアスフィア
今年のスカウトアクション1位になった作品。
フェルトお馴染みの要素(得点手段)が多い系のゲーム。
とは言え『トラヤヌス』や『ブルゴーニュ』辺りと比べると要素は少なくなっていると感じた。
面白くて既に3回もプレイした。
要素が少ない分、絡み方が絶妙。
タコを倒す人が多いと、エリアマジョリティを狙いに行く際の減点が少ないので、潜水艦を置いて時間を確保して、時間を費やして余計にプログラムを組んでロボットをばら撒く戦法が有利となる。
逆にタコを倒す人が少なくて放置されるとエリアマジョリティを狙いに行っても減点が多くてむしろ損するので、少ない手数で研究所外殻のA~Fを集めたり、クリスタルを集めたりする戦法が有利となる。
無論、有利な戦法と言っても、他人と競合すると威力が弱くなる。
この辺は良い感じ。
1ゲーム目はクリスタルを集めつつ潜水艦も積極的に建造し、毎ラウンド時間を使った追加プログラムを作ってロボットを多くばら撒いてエリアマジョリティと出払っているロボットの数で得点を稼いで1位になる。
逆に2ゲーム目・3ゲーム目は、潜水艦を余り作らず、外壁のA~Fをコンプリートするのを狙って得点を重ねる。2ゲーム目は1位になったけど、3ゲーム目は2位に甘んじた。
個人的にボードゲームのシステムの中では拡大再生産が大好きなので、拡大再生産要素が薄いフェルトの作品は、熱狂的に好きになれないのがネック。序盤から拡大再生産を重ねて終盤に沢山の行動が出来た時のRPG的な「俺ツェー感」が凄く好きなのだけど、フェルトのゲームはそう言う部分が少なくて。
この『アクアスフィア』も拡大再生産要素が薄く、良いゲームなんだけど、歴代のスカウトアクション上位作品と比べると、個人的に見劣りする感がある。
■ヒュペルボレア
ドミニオン的なデッキ構築要素を「袋にキューブを入れて、袋から引く」と言う方法で実現したシステムに、エクリプスの様なアメゲー的な直接攻撃要素・大量のカードによるリプレイ性の向上要素を加えた作品。
ゲーム自体のルールは少ないのだが、カードやボードで使われてるアイコンが多種多様で、インスト時にはルールの説明自体よりもアイコンの説明に時間を取られる。
システムが良く既に2回プレイした。
毎ターン3つのキューブを袋から引く。このキューブを個人個人のボードかカードの上に2~3個置く事で何らかのアクションが実行できる。また、全プレーヤーで共有する盤面上にあるコマを、都市や遺跡に入れる事で何らかのアクションを実行できる。
毎ターン3つのキューブを引く際に、キューブが1~2個だったら、袋にある数しか引けない。そして、袋が空だった場合は『リセット』と言う物が発生する。使ったキューブを全て袋に戻し、盤面上のコマが都市や遺跡から出てきて再度利用できるようになる。
1回目のゲームをプレイした後、「幾つかのアクションにキューブを意図的に1個だけしか置かず未完成にし、ボード上に残して毎ターンにリセットが発生させる」戦法を思いついて試してみようと思ったが、翌週にプレイした際「エラッタが入って、未完成のアクションからもキューブを袋に戻すようにった」と言われる。ドミニオンにおける圧縮みたいな物だったのだけど、ゲームを壊してしまってルールが見直されたのかな?
ゲーム開始時に持っているキューブが7個と言うのが、また絶妙。
2ターン目の終わりまでにキューブを2つ増やしておかないと、3ターン目にはキューブが1つしか使えない。
また、自分の持つキューブはゲーム終了時に得点となる。が、大量に集めてしまうと、リセットがかかるまのでの周期が長くなってしまい、リセットの恩恵を受ける機会が減ってしまう。
面白くて興味深いゲームシステムであるが、個人的にアメゲー的な直接攻撃要素が苦手なので、積極的にプレイしないかな。
効率良くプレイしているとヘイトを買って不利になる仕組みと折り合いが良くないんですよ。あと、直接攻撃要素の強いゲームでバランスが良くなるかは面子に依存する部分が大きいのも苦手な理由。
■その他
『星刻のレムリア』をプレイしたけど、持ち主から根本的なルールを間違えたと言われたので、レビューは保留。『ツォルキン』のテイストがあって、良いゲームですよ。あと、選択ルールの「レムリアインパクト」は、その名前だけで興味をそそられる。
得点を得る手段が少ないから、エリアマジョリティを取ると毎ターン3点が入ってくるエリアがとても重要な気がする。
今度は、正しいルールでプレイしてみたい。
『East Asia Expansion』と言う18XX系のゲームを買ってあるので、テラミスティカ拡張へのリプレイ欲が一段落したらどこかでプレイしたい。
■テラミスティカ拡張
今回のゲームマーケットの目玉だと思う。
既に6回プレイ済み。
追加種族を遊ぶのも面白いけど、新マップを既存種族で遊ぶだけでも、プレイ感覚がだいぶ違って面白い。
ドワーフ使って初期配置2つの開拓地を連結させるのは楽勝だろうと思っていたら、川沿いにリバーウォーカーが繁殖しているのに遮られて、連結に失敗するとかね。
あと、ゲーム終了時の得点計算が開拓絡みが2種類に増えたのも良い。連結してる建物の数以外に、ゲームによってランダムに決まる異なる観点での採点があるせいで、ゲーム性に幅が増した。
ダークリングみたいに狭い範囲を大量の建物を置いて得点を稼ぐタイプの種族が相対的に弱くなった。
逆に、ファキアやジャイアントみたいな開拓能力が強いが得点に結び付け難い種族は相対的に強くなったと思う。
特にファキアの強化は目を見張る。5~6ラウンドのどちらかが《開拓地2点》の得点タイルだったら、高い確率で誰かがファキアを選択するようになるだろう。
まぁ、基本の頃からツボに嵌ったファキアは強かったけどね。今後は、ツボに嵌るケースが増えるんじゃないだろうか。
新種族だとリバーウォーカーが人気高い印象。使われている頻度が高い。スコップを使わず、ミープルを得るタイミングで住める土地が増える手軽さが、人気の原因なのだろうか。
リバーウォーカー人気に押されて、裏面のシェイフシプターを使っている人は少ないね。
次に人気があるのはドラゴンロードな印象。
地形変換がお手軽なのが人気の原因なのかも知れない。
初期のパワーコマが少なく、掘るとパワーコマが更に減るのが、他人が使っているのを見て使い難い印象を受けた。
初期のボーナスカードで3パワー回復を取った上で、1ターン目にパワーアクションで《2ワーカー》を取って、神殿→開拓地3軒と展開するのが良さそう。
裏のアコライトは、ダークリング並みにチートな強さがある気がする。
得点タイルを見て、段階を高めて資源と最終的な順位点を取りに行く教団と、資源が得られないから地形変換に使って段階を高めない教団を分けて運用するのが重要。
あと、教団の4と7を行き来して、2パワーを何度も貰うプレイングも重要。
コレに加えて、早めに砦を開放し、神殿や聖域を大量に立てて、多数のミープルを見学させれば、パワーや資源や地形変換に困る事はなくなると思う。
氷の種族だと、イエティもパワーアクションの使い易さからチート種族に近い評価を受けている印象。
得点能力が無い種族なので、そこまで強くは無いと思うけどね。
パワーさえ確保すれば、資源には困らない種族だから、スコップレベルを積極的に上げて良い種族だと思う。
裏面のアイスメイデンは、宗教にも開拓にも進む、使い方が難しいだけに使い甲斐のある種族だと思う。
序盤から積極的に神殿を立てて、恩恵タイルは《土2:開拓地2点》とリソース系のタイルを優先して取り、3ラウンド辺りで砦を作った後は早めにスコップレベルを上げるような動きになると思う。
神殿の建築でお金を大量に使うから、種族能力で最初に貰う恩恵タイルは《火1:3金》が良さそう。
ゲーム後半だと神殿が3つとか建って、毎ターン3つミープルが手に入るようになるから、教団に派遣するのは3~4人で辞めて、後は見学に徹する必要がある。それでも毎ターン教団が3段階以上は上げられる。
あと、イエティは説明書に書かれているフレーバーテキストが秀逸。一読の価値あり。
パスした順番に次ラウンドの順番が決まるルールは、その順番でプレイするのが面倒なのを除けば、バランスが良くなった感がある。
今のルールだと、上家がしゃがみ易い人や、拡大再生産が下手でいつも資源が足りずに早々にパスするような人だと、容易に2番手を確保できてしまった。逆に、上家が上手だと毎ターン大量の資源を抱えて最後までプレイする事が多く、自分でしゃがまなければ3~4番手になる事が多くなってしまう。
そう言う理不尽な有利不利が改善したのは良いと思う。
今までの時計回りに馴れ過ぎていて、その順番でプレイするのが難しい場合は、誰か1人が手番順ボードの奉行になって「次は誰」「次は誰」と指示してあげるのが良いかもしれない。
勢力の競りは、今の時期に導入するのは尚早。新種族の性能を有る程度は評価した後でないと値付けが難しい。
あと、これは非常にスパイク向きな追加ルールだと思う。20種族どれでもそつなくプレイできる人が一番有利なのだから。
元々リプレイ欲が高いゲームだけに、マップが変わるだけでも充分に楽しめるものを、種族やルールが増えたので、更にリプレイ欲が高まった。
当分の間、1日中延々とテラミスティカ拡張を遊びつ続けても良いくらいだ。
ところで、ゲームマーケットでのテンデイズブースの売り方には文句を言いたい。
企業の出展だったので壁際のブースで、ブースの前は広い通路になっていたのだが、ブースの真ん前には列を作らず、通路を挟んだ反対側にある試遊席?の所から列を形成していた。
ブース内には売り子が3人。
ここまでは良いのだけど、列に並びながらブースを観察していたら、以下の様子で萎えた。
列に並んでブースに到着した人に対して対応・販売をしてる売り子が1人だけで、他の2人が遊んでるように見えた。しかも、列に並ばず通路からフラっとブースの前に割り込んで商品を物色してる客が絶えず発生しているように見えた。
通路の対岸で列整理をしてる人が「テンデイズブースの方は並んでください」と言っていたが、実際にブースの前に割り込んでいる人には聞こえるはずもなく。
あの様子だと、俺みたいにお行儀良く並ばなくてもテンデイズで買い物できたのでは無いかと疑ってしまう。
通路の反対側に形成した列は1列のまま、ブースの前に2列作って、売り子3人の内の2人が1人1列を受け持って対応・販売をして、1人がブースの前で列整理と割り込もうとする客の列への誘導を行えば、スムーズに販売できたのではないか?
テラミスティカ拡張のゲムマ販売分は売り切れてたみたいだし、俺は買えなかったけど『アルルの丘』も早々に売り切れたのだから、入場即テンデイズに並んだのは間違いではなかっただけに、列の並ばせ方が悪かったのは不満材料になった。
正直、後で小売するんだから、わざわざゲームマーケットで先行販売する必要は無かったんじゃないかな?
ゲムマになんか興味ない人も、テラミスティカ拡張が日本最速で手に入るならゲムマに行かざるを得ない訳で。
■アクアスフィア
今年のスカウトアクション1位になった作品。
フェルトお馴染みの要素(得点手段)が多い系のゲーム。
とは言え『トラヤヌス』や『ブルゴーニュ』辺りと比べると要素は少なくなっていると感じた。
面白くて既に3回もプレイした。
要素が少ない分、絡み方が絶妙。
タコを倒す人が多いと、エリアマジョリティを狙いに行く際の減点が少ないので、潜水艦を置いて時間を確保して、時間を費やして余計にプログラムを組んでロボットをばら撒く戦法が有利となる。
逆にタコを倒す人が少なくて放置されるとエリアマジョリティを狙いに行っても減点が多くてむしろ損するので、少ない手数で研究所外殻のA~Fを集めたり、クリスタルを集めたりする戦法が有利となる。
無論、有利な戦法と言っても、他人と競合すると威力が弱くなる。
この辺は良い感じ。
1ゲーム目はクリスタルを集めつつ潜水艦も積極的に建造し、毎ラウンド時間を使った追加プログラムを作ってロボットを多くばら撒いてエリアマジョリティと出払っているロボットの数で得点を稼いで1位になる。
逆に2ゲーム目・3ゲーム目は、潜水艦を余り作らず、外壁のA~Fをコンプリートするのを狙って得点を重ねる。2ゲーム目は1位になったけど、3ゲーム目は2位に甘んじた。
個人的にボードゲームのシステムの中では拡大再生産が大好きなので、拡大再生産要素が薄いフェルトの作品は、熱狂的に好きになれないのがネック。序盤から拡大再生産を重ねて終盤に沢山の行動が出来た時のRPG的な「俺ツェー感」が凄く好きなのだけど、フェルトのゲームはそう言う部分が少なくて。
この『アクアスフィア』も拡大再生産要素が薄く、良いゲームなんだけど、歴代のスカウトアクション上位作品と比べると、個人的に見劣りする感がある。
■ヒュペルボレア
ドミニオン的なデッキ構築要素を「袋にキューブを入れて、袋から引く」と言う方法で実現したシステムに、エクリプスの様なアメゲー的な直接攻撃要素・大量のカードによるリプレイ性の向上要素を加えた作品。
ゲーム自体のルールは少ないのだが、カードやボードで使われてるアイコンが多種多様で、インスト時にはルールの説明自体よりもアイコンの説明に時間を取られる。
システムが良く既に2回プレイした。
毎ターン3つのキューブを袋から引く。このキューブを個人個人のボードかカードの上に2~3個置く事で何らかのアクションが実行できる。また、全プレーヤーで共有する盤面上にあるコマを、都市や遺跡に入れる事で何らかのアクションを実行できる。
毎ターン3つのキューブを引く際に、キューブが1~2個だったら、袋にある数しか引けない。そして、袋が空だった場合は『リセット』と言う物が発生する。使ったキューブを全て袋に戻し、盤面上のコマが都市や遺跡から出てきて再度利用できるようになる。
1回目のゲームをプレイした後、「幾つかのアクションにキューブを意図的に1個だけしか置かず未完成にし、ボード上に残して毎ターンにリセットが発生させる」戦法を思いついて試してみようと思ったが、翌週にプレイした際「エラッタが入って、未完成のアクションからもキューブを袋に戻すようにった」と言われる。ドミニオンにおける圧縮みたいな物だったのだけど、ゲームを壊してしまってルールが見直されたのかな?
ゲーム開始時に持っているキューブが7個と言うのが、また絶妙。
2ターン目の終わりまでにキューブを2つ増やしておかないと、3ターン目にはキューブが1つしか使えない。
また、自分の持つキューブはゲーム終了時に得点となる。が、大量に集めてしまうと、リセットがかかるまのでの周期が長くなってしまい、リセットの恩恵を受ける機会が減ってしまう。
面白くて興味深いゲームシステムであるが、個人的にアメゲー的な直接攻撃要素が苦手なので、積極的にプレイしないかな。
効率良くプレイしているとヘイトを買って不利になる仕組みと折り合いが良くないんですよ。あと、直接攻撃要素の強いゲームでバランスが良くなるかは面子に依存する部分が大きいのも苦手な理由。
■その他
『星刻のレムリア』をプレイしたけど、持ち主から根本的なルールを間違えたと言われたので、レビューは保留。『ツォルキン』のテイストがあって、良いゲームですよ。あと、選択ルールの「レムリアインパクト」は、その名前だけで興味をそそられる。
得点を得る手段が少ないから、エリアマジョリティを取ると毎ターン3点が入ってくるエリアがとても重要な気がする。
今度は、正しいルールでプレイしてみたい。
『East Asia Expansion』と言う18XX系のゲームを買ってあるので、テラミスティカ拡張へのリプレイ欲が一段落したらどこかでプレイしたい。
10/25 第1回テラミスティカ大会
2014年11月4日 ゲーム浜logさん主催のテラミスティカ大会に参加しました。
http://twipla.jp/events/113054
参加者は16名で、俺の結果は2位だった。
普段の俺はボードゲームをティミー的な楽しみ方をするが、たまには、こう言うスパイク的な楽しみ方ができる場があるのは嬉しい。(『ティミー』『スパイク』とは、主にTCGで使われるプレイスタイルの分類。解説はhttp://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spikeを参照)
テラミスティカは好きなタイトルなので、このような大会が定期的に開かれる事で、普段から遊んだり研究したりする動機付けとなって、長く遊ばれるゲームに成って欲しい。
募集当初は「参加者が8人集まらなかったら取り止め」と主催者側が言ってましたが、倍の16名が集まって、開催1週間前には募集が締め切られる。
締切後にも「参加したい」と言う声も出ていた模様。また、事前予約なのを知らずに当日会場に来てしまった人も居た。
次回は、もっと参加者が増えるでしょう。楽しみ。
■大会ルール
ルールはミニ拡張の街タイル有り、雑誌付録のボーナスカード(船3点)無し。
種族・初期の開拓地の選び方は上級ルールと一緒。得点タイル・ボーナスカードは運営側が選んだ物を全卓共通で使うルール。
2つだけ大会専門のルールがあった。
(1)恩恵タイルの《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》はどちらか片方しか持てない。
(2)1回戦目のみ、種族は4人用初回ゲームの固定種族(ハーフリング・ノマド・ウイッチ・マーメイド)しか選べない。
1卓4人で、1回戦目はランダム、2回戦目は1~2位の人同士・3~4位の人同士で卓を分ける、緩いスイスドロー方式。この2回で順位による勝ち点を付けて、上位4人が決勝卓に進出。
■1回戦目
上記に説明したルールから1回戦目は3位まで決勝進出の目があるゲーム。どちらかと言うと、2回戦目以降の卓を「勝つ気で参加してる人」と「勝ちに拘らずに遊びに来た人」とで分ける目的のゲームだったと言える。
種族が固定ってのも、その辺りを考えたルールだと推測される。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
2ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
3ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
4ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
5ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
ボーナスカードは《4金/教団+1》《交易所2点/1ワーカー》が抜けていた。
参加者は半分ぐらい知った顔なのですが、その中で唯一同じ卓になりたくなかった風騎士さんと同じ卓で気分が凹む。
この人、有利不利を無視してテラミスティカで個人攻撃をしてくるんですよ。普段のゲーム会じゃ問題ないんだけど、流石に大会でそう言う事をやられるとお互いに沈んで他の人を利するだけなんで、同じ卓になるのを避けたかった。
種族は1番手から選ぶ(これ、ランダムで振り分けでも良かった気がする)。
1番手のせんせーさんがマーメイド
2番手の俺がハーフリング
3番手の風騎士さんがノマド
4番手のヒゲサイズさんがウイッチ
手番順はランダムに決める。2番手を引いて、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になれて一安心。
得点タイルとBC的に、どの種族を選んでも大差が無い場だったと思う。ただし、個人的には、マーメイドとウイッチは盤面右上で競合するので避けたいと思ってる。なので選択肢はノマドかハーフリングになる。2番手なら残った方だと思っていたら、1番手のせんせーさんが予想外にマーメイドを取る。マーメイドに自信がある人が同卓にいるなら、なおさらウイッチが取れない。なので残ったハーフリングとノマドからの選択で、2R目が砦聖域5点でないからハーフリングを選択。
続いて開拓地の初期配置。
俺は1つ目を無難に東大陸に置いたが、誰も隣接が来なかったので、返しでもう1個東大陸に置きたかったのを我慢して、中央でノマドとの隣接を取る。本音を言うと風騎士さんの使うノマドには隣接したくなかったんだけど、他に隣接を取れる場所が無かったので仕方ない。
結局、東大陸は隣接が無かった。
1R目は3番手までが最速で神殿を立てて《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取る。《水1:交易所3点》が同時に持てないという大会ルールであったとしても、《土1:開拓地2点》を最速で取りに行くのは当然の手でしょう。
その後のラウンドで俺はスコップレベルを上げて、東大陸は開拓地7個で街にして、中央では普通に隣接が取れているのでこちらでも街を作る。この2つの街を繋げてゲーム終了時の連結の上位狙おうとするが、南回りも北回りもウイッチにブロックされて、結局、繋げられなかった。
それでも、134点を稼いで1位。2位は116点のせんせーさん。
勝因を挙げるとしたら、ノマドがハーフリングと隣接した開拓地周辺を発展させなかった事。序盤はパワーもらえなくて苦しい展開だったが、おかげで隣接地周辺でキッチリ街を作れるだけの余地が残る。マークする相手に不用意にパワーを与えないってのは立派な戦法ではあるが、その結果ノマドはこの周辺で街を1つ作れてません。俺の発展を押さえる対価に見合ってなかったと思われる。
■2回戦目
決勝へ抜けるには、正念場となるゲーム。
1回戦目が1位だったので、2位までに入れば確定、3位なら状況次第でタイブレイク勝負。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点
ボーナスカードは《ミープル》《開拓地1点/2金》が抜けていた。
種族は
1番手のシンザイさんがダークリング
2番手の俺がスウォームリング
3番手のあーるbdgさんがノマド
4番手の閃光成人さんがドワーフ
手番順はランダムに決める。今回も2番手で、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になれて一安心。
種族選択だけど、得点タイル3R目のスコップからダークリングとハーフリングが有利で、後半の開拓地・交易所・開拓地って並びからドワーフとノマドが有利。また、2R目が砦聖域なので、砦種族や2Rに聖域を立てるダークリングが有利。
総合的にダークリングが有利なので取りたかったが、流石に1番手に取られる。
ダークリングが居る場の2番手でハーフリングを取る気になれず、他の人の色が見えない状況でドワーフ・ファキアを取る気にもなれなかったので、他の選択肢を模索。ドワーフ・ファキアで高得点を取れる場だが、その為には自分の色の空き地が残っている事が重要となるから、他の人の色が見えない状況で取るのは博打になるから避けた。
得点タイルの並びから開拓が得意な種族が強いので、そう言うのを取りたい。が、他の人も開拓に強いに行くと、逆に宗教が疎かになると踏んで、開拓しつつ宗教も取れるスウォームリングを選択。
しかし、この選択は失敗だった気がする。
あ、ちなみに大会じゃなかったらファキア1択です、マジで。
1R目は3番手までが最速で神殿を立てて《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取る。
スウォームリングは初手砦が強いとは言え、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取った方が安定するから、砦を立てるのは2R目で良い。
ところが、資源の管理をしくじって2R目に砦を立てられなかったorz
仕方ないので聖域を立てて宗教を強化する。スウォームリングの聖域はミープル2個貰えるんですよ。ちなみに、2枚目の恩恵タイルは《風2:4パワー回復》を取りました。
その後のラウンドで砦を立てつつスコップレベルも上げて、街2つを作って連結させる。
後半のラウンドで開拓地や交易所を増やして得点を伸ばし、131点で1位を取る。
後で閃光成人さんから「1回戦目を1位通過なら2回戦目は2位で決勝進出確定なので2位を狙う種族選択・プレイングで良い」的な話を聞く。それなら俺にも当てはまるので、得点力の高いファキアを取った方が安定していた気がする。
■決勝戦
手番順はランダム。トランプを引いて決める。
《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になりたい思って引くとスペードのエース。
他の人が数札を引いていたので、4番手は回避。
それどころか、他にエースを引いた人が居ないので1番手になる。
種族はダークリングを選択。
2番手のせんせーさんがエンジニア。
3番手の閃光成人さんがオウレン。
4番手のXeilさんが悩んでカオスマジシャン。
開拓地の配置は、順当に東大陸に2つ置く。1つはオウレンに隣接していてエンジニアも1スコップで隣接してくる場所にいる。もう1つは隣接なし。
他の人の配置は、中央の島でエンジニアとオウレンとカオスマジシャンが隣接している。
ボードの東半分しか使われていない状況。
続いてボーナスカードのピック。
ここでカオスマジシャンが《スコップ/2金》を蹴って《砦聖域4点/2ワーカー》を選択。
これでまぎれが起こる。
オウレンが《スコップ/2金》を得る。後で話を聞いたら、《船レベル+1/パワー3回復》を取って船2レベルにする展開(開拓地を5個置ける)を考えていたが、2番手のエンジニアまで《スコップ/2金》を流す訳には行かないのでカットしたとの話。
エンジニアが《6金》を取る。
俺は悩んで《4金/教団+1》を取る。ダークリングのセオリー的には、ワーカーがあるBCを取るべきで《交易所2点/1ワーカー》を取るべきだが、今回の場は2R目に聖域を立てる段階で金策に困りそうな気配があったので金を優先。ワーカーが足りずに1R目に開拓地を作れないが、ミープルを水教団に派遣すれば1R目終了時の教団ボーナスがミープルなので等価交換になり、かつ教団3段階とパワー1回復のおまけが付くから悪くないと思った。
1R目は全員が最速で神殿を建てに行って3番手までが恩恵タイル《土1:開拓地2点》を取る。カオスマジシャンは聖域まで立てる。
結果論から言うと、1R目には隣接から大量のパワーを貰えて、パワーアクションの《2ワーカー》《7金》の両方を実行した。だったらセオリー通り《交易所2点/1ワーカー》で良かったと後悔。
2R目は聖域を立てて終了。恩恵タイルは《風2:パワー3回復》を選択。ここで1つ失策。土教団にミープルを送るべきだったのを、見落としていてカオスマジシャンに先を越される。ダークリングは初期資源で土教団を1つ持っていて、恩恵タイルでも土が1つ上がっているので、ここでミープルを最初に送っていれば3パワーを貰えた上で、2R目と3R目の教団ボーナスを貰えた。
3R目は5つミープルを持った状態でスタート。4つをスコップに変えて勝利点を得て、1つを風教団に派遣して、恩恵タイルで2になっていたのを3つ進めてパワーを合計3回復する。1R目でスコップを得ていたオウレンが東大陸を南進しており、このまま行くと俺が初期配置した2箇所の領土が分断されてしまう状況だった。それを何とか阻止しようと隙を窺っていたが、閃光成人さんはそんな隙を見せず、領土が分断されてしまった。
3R目に聖域の横に神殿を立てて《火2:合計6レベルで街》の恩恵タイルを取り、もう1つ開拓地と合わせて、1つ目の街を作る。街タイルは《船+1》を選択。
5R目に、オウレンがパスするのを待って、2つ目の街を完成させ《船+1》の街タイルを取る。その後、北回りで開拓地を配置する。これにより、船を3レベルまで上げれば連結が取れる状態に持ち込む。オウレンがパスするのを待ったのは、開拓地の配置を邪魔される可能性があったから。
6R目に、北回りで配置した開拓地を起点に街を作ろうとしたが掘る回数が多くて、計算したら街完成後にミープルかお金が足りなくて船を3レベルにできない事が判明して取り止め。それでも未練があったので、街が作れる余地を残しながら他の事をしながらゆっくりと動き、他の人からパワーを貰って街+船レベル上げが出来る事を期待する。
結局、思うようにパワーを貰えなかったので完全に街を諦めて、連結を広げる事にする。
それでも連結で1位を取れず、宗教も既にカオスマジシャンが1つ・エンジニアが3つと頂点を取っていたのでミープルを派遣して得点を伸ばす事もできず、余ったミープルで空き地を掘って得点に変えてゲーム終了。
122点で2位に終る。
1位は135点のオウレン。
ゲーム終了してから気付いたけど、2つ目の街は、開拓地2つと交易所2つの段階で成立していた。だから、交易所2つ目を置く必要が無かった。これを、連結用に配置した北の島に回していたら、3つ目の街が完成していた。
また、3つ目の街を早く諦めていれば、オウレンが湖を掘るのを邪魔できたから、エリアで同着になったか逆転できたはず。
1R目に水の教団にミープルを送ったのも、ゲーム終了時の宗教点を期待しての選択であったが、エンジニアに越されて2位の4点しか取れず、リターンが見合わなかった。
プレイミス・決断ミスが多かったのが悔やまれる。
■大会のルールや運営に関する感想と意見
大会と言う形式はスパイク向けのイベントだけど、全般的にティミーな人に楽しんでもらう趣旨があったように見受けられたので、そう言う方向で感想と意見を出します。
ちなみに、イベントをティミー向けに開くと言うのは、日本のTCG市場では一般的となっている手法です。これは、自分が知る範囲だとブシロード社が始めたもので、同社のヴァイスシュヴァルツは今の日本でMTGの1.4倍近いシェアを持っています。また、大会と言う形式を完全に廃してティミー向けのイベントを開いているゼクスと言うTCGはたった2年でMTGの68%ぐらいのシェアを獲得しています。
(1)1回戦目の種族固定について
これは良かった。
1回戦目の卓分けは、ティミーな人もスパイクな人も混ざった状態。種族選択の要素はスパイク向けの要素なので、ここを緩和して、ティミーな人でも楽しめる状況にしたのは良かった。
欲を言えば、1番手から好きな種族を選ぶのではなくて、種族の割り振りもこの4種類からランダムにしちゃえば良かった。
1回戦目も全種族から選べた方が良いって意見は、多分にスパイク寄りな意見だと思う。
使用された得点タイルもボーナスカードも、バランスの取れた物だったと思います。
BCに関しては《スコップ/2金》が落ちなければ、概ねバランスが良いです。
よりティミーな人向けにするなら、ルールブックの初回のプレイ用の通り、開拓地と交易所で得点が入るタイルを抜けば良かったと思います(3R目辺りから、勝利点の入るBCを選ぶってのもスパイク的なプレイング)。
得点タイルに付いても、当初はルールブックの初回のプレイ用の通りが解りやすくて良いかと思っていましたが、それ以上にバランスの取れた内容でした。初回プレイ用の得点タイルは、3R目にスコップ2点があるから、ハーフリングが若干有利なんですよね。
(2)タイブレイクの計算方法について
実際に使われなかったので大過無かったですが、これは悪かったと思います。
これは、例えば、2回戦が終って勝ち点で上位2人まで決まったけど、残り2人の枠に同じ勝ち点の人が3人居た場合などの解決に使う計算方法の事です。
『1回戦目・2回戦目で、1つ下の順位の人との得点差の合計』でした。これは「同じ卓で1つ下の順位の人がどれだけ弱かったか」で競っている事になります。
正直、タイブレイクの計算はどんな方法を取っても誰かしら不満を持つものなので仕方ないのかもしれません。
言い換えれば、「1回戦目1位・2回戦目3位」「1回戦目2位・2回戦目2位」「1回戦目3位・2回戦目1位」の内の誰を決勝に進めるかと言う選択になります。
今回は緩いスイスドロー方式ですので、1回戦目2位以内と3位以下では、2回戦目の困難差が違います。これだけ見ると、1回戦目3位の人よりは、1回戦目2位以内の人の方が、より決勝に進出するのに相応しいと言えるでしょう。
ところで「1回戦目3位の人の卓は、この卓で2位以内に入った人が両方とも2回戦目で上位に入って決勝に進出している」「1回戦目1位や2位の人の卓からは、誰も2回戦目で上位に入らず決勝進出者がいない」場合はどうでしょう? 卓分けの運が悪かっただけで、1回戦目3位の人の方が決勝進出に相応しいと言えるかもしれません。
勝ち点が同じ場合に、単純にゲーム中の勝利点でタイブレイクを行った場合、上記のような印象とは逆の結果になりがちです。勝ち点が一緒でゲーム中の勝利点が高いってのは、往々にして、同じ卓の人が弱い場合に発生しがちなのです。
それを避ける為に、今回の大会では単純に得点を見なかったのだと思いますが「同じ卓で1つ下の順位の人がどれだけ弱かったか」を見るだけでは、解消しきれないと思います。
そこで、俺は下記のような代替案を提示します。
【代替案】オポーネント計算
カルカソンヌやTCGで使われている計算方法を応用した物です。
勝ち点が一緒の場合、1回戦目・2回戦目で同じ卓だった人の勝ち点の合計でタイブレイクを行います。
これは『1回戦目・2回戦目の卓を囲った面子がどれだけ強かったか』でタイブレイクを競う事を意味します。
1回戦目2位以内と3位以下で2回戦目の困難差の違いは反映されます。1回戦目2位以内の人の2回戦目の同じ卓の面子は全員が最低でも1回戦目2位分の勝ち点は持っているのに対し、1回戦目3位以下の人の2回戦目の同じ卓の面子は高くても1回戦目3位分の勝ち点しか持っていません。
その上で「1回戦目3位の人の卓は、この卓で2位以内に入った人が両方とも2回戦目で上位に入って決勝に進出している」事も反映されます。1回戦目で同じ卓の面子から2人も決勝進出者が出ているのであれば、その人達は高い勝ち点を得ている訳ですから。
なにより、このルールが優れている点は、同卓だった人にその後のゲームで頑張ってもらいたいって気持ちが沸く事。感想戦でアドバイスし易くなります。
(3)恩恵タイルの《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》はどちらか片方しか持てないルールについて
これは良かったと思います。
熟練者同士のプレイだと、カオスマジシャン以外だと1枚目の恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を、2枚目に《水1:交易所3点》を取るのが規定路線となっています。(カオスマジシャンの場合、最初の神殿で貰う2枚の内の1枚で《土1:開拓地2点》を取るのは変わりませんが、もう1枚は1R目だったらリソース系の恩恵タイルを優先します。また、2回目の獲得機会が1R目の聖域の場合が多く、その場合もリソース系の恩恵タイルを優先して、2つ目の神殿で《水1:交易所3点》を取るケースも有る)
これは、他に開拓地を作らない状態で《土1:開拓地2点》を取るとゲーム終了時までに20数点を稼ぎ、2枚目の《水1:交易所3点》も12点~15点を稼ぐからです。
上記のような展開とは違った動きになるのは、面白いと思います。
ただ、レポにも書いた通り、1~3番手が最速で《土1:開拓地2点》を狙う展開なのは変わりませんでした。
いっその事《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》の2枚の恩恵タイルは使用禁止にしてしまっても楽しいかもしれません。
4番手以外にも初手で砦を立てたり、船レベル上げて開拓地を撒く選択を取り易くなります。
それに初手で得点系の恩恵タイルを取りに行くのは非常にスパイク的ですが、初手で《風2:パワー4回復》《火1:3金》《水2:教団+1》等リソース系の恩恵タイルを取りに行くのはティミー的です。
(4)2回戦目が終った後のエクストララウンドについて
2回戦目が終って決勝進出者が決まった後、残り人を成績順に4人ずつに区切って、エクストララウンドとしてもう1ゲーム行われました。このエクストララウンド1位の人と、特定の順位の人に、別途、景品が出るとの趣向でした。
自分は決勝に抜けたから関係なかったのですが、決勝に抜けられなかった場合を考えたら、正直不要だった気がします。
多分、決勝に抜けられなかったら、精神状態が良くないと思うので、棄権してた。
決勝が始まる前に中締めして、景品はランダムに配って自由解散で良かったと思う。
まだテラミスティカで遊びたい人には良いかも知れないが、決勝を観戦したい人や、他のゲームを遊びたい人や、中には帰りたい人も居たんじゃ無いかと。
■最後に
とても楽しかったです。
主催したヒリュウさんお疲れ様でした。
次回の開催も期待してます。
http://twipla.jp/events/113054
参加者は16名で、俺の結果は2位だった。
普段の俺はボードゲームをティミー的な楽しみ方をするが、たまには、こう言うスパイク的な楽しみ方ができる場があるのは嬉しい。(『ティミー』『スパイク』とは、主にTCGで使われるプレイスタイルの分類。解説はhttp://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spikeを参照)
テラミスティカは好きなタイトルなので、このような大会が定期的に開かれる事で、普段から遊んだり研究したりする動機付けとなって、長く遊ばれるゲームに成って欲しい。
募集当初は「参加者が8人集まらなかったら取り止め」と主催者側が言ってましたが、倍の16名が集まって、開催1週間前には募集が締め切られる。
締切後にも「参加したい」と言う声も出ていた模様。また、事前予約なのを知らずに当日会場に来てしまった人も居た。
次回は、もっと参加者が増えるでしょう。楽しみ。
■大会ルール
ルールはミニ拡張の街タイル有り、雑誌付録のボーナスカード(船3点)無し。
種族・初期の開拓地の選び方は上級ルールと一緒。得点タイル・ボーナスカードは運営側が選んだ物を全卓共通で使うルール。
2つだけ大会専門のルールがあった。
(1)恩恵タイルの《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》はどちらか片方しか持てない。
(2)1回戦目のみ、種族は4人用初回ゲームの固定種族(ハーフリング・ノマド・ウイッチ・マーメイド)しか選べない。
1卓4人で、1回戦目はランダム、2回戦目は1~2位の人同士・3~4位の人同士で卓を分ける、緩いスイスドロー方式。この2回で順位による勝ち点を付けて、上位4人が決勝卓に進出。
■1回戦目
上記に説明したルールから1回戦目は3位まで決勝進出の目があるゲーム。どちらかと言うと、2回戦目以降の卓を「勝つ気で参加してる人」と「勝ちに拘らずに遊びに来た人」とで分ける目的のゲームだったと言える。
種族が固定ってのも、その辺りを考えたルールだと推測される。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
2ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
3ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
4ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
5ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
ボーナスカードは《4金/教団+1》《交易所2点/1ワーカー》が抜けていた。
参加者は半分ぐらい知った顔なのですが、その中で唯一同じ卓になりたくなかった風騎士さんと同じ卓で気分が凹む。
この人、有利不利を無視してテラミスティカで個人攻撃をしてくるんですよ。普段のゲーム会じゃ問題ないんだけど、流石に大会でそう言う事をやられるとお互いに沈んで他の人を利するだけなんで、同じ卓になるのを避けたかった。
種族は1番手から選ぶ(これ、ランダムで振り分けでも良かった気がする)。
1番手のせんせーさんがマーメイド
2番手の俺がハーフリング
3番手の風騎士さんがノマド
4番手のヒゲサイズさんがウイッチ
手番順はランダムに決める。2番手を引いて、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になれて一安心。
得点タイルとBC的に、どの種族を選んでも大差が無い場だったと思う。ただし、個人的には、マーメイドとウイッチは盤面右上で競合するので避けたいと思ってる。なので選択肢はノマドかハーフリングになる。2番手なら残った方だと思っていたら、1番手のせんせーさんが予想外にマーメイドを取る。マーメイドに自信がある人が同卓にいるなら、なおさらウイッチが取れない。なので残ったハーフリングとノマドからの選択で、2R目が砦聖域5点でないからハーフリングを選択。
続いて開拓地の初期配置。
俺は1つ目を無難に東大陸に置いたが、誰も隣接が来なかったので、返しでもう1個東大陸に置きたかったのを我慢して、中央でノマドとの隣接を取る。本音を言うと風騎士さんの使うノマドには隣接したくなかったんだけど、他に隣接を取れる場所が無かったので仕方ない。
結局、東大陸は隣接が無かった。
1R目は3番手までが最速で神殿を立てて《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取る。《水1:交易所3点》が同時に持てないという大会ルールであったとしても、《土1:開拓地2点》を最速で取りに行くのは当然の手でしょう。
その後のラウンドで俺はスコップレベルを上げて、東大陸は開拓地7個で街にして、中央では普通に隣接が取れているのでこちらでも街を作る。この2つの街を繋げてゲーム終了時の連結の上位狙おうとするが、南回りも北回りもウイッチにブロックされて、結局、繋げられなかった。
それでも、134点を稼いで1位。2位は116点のせんせーさん。
勝因を挙げるとしたら、ノマドがハーフリングと隣接した開拓地周辺を発展させなかった事。序盤はパワーもらえなくて苦しい展開だったが、おかげで隣接地周辺でキッチリ街を作れるだけの余地が残る。マークする相手に不用意にパワーを与えないってのは立派な戦法ではあるが、その結果ノマドはこの周辺で街を1つ作れてません。俺の発展を押さえる対価に見合ってなかったと思われる。
■2回戦目
決勝へ抜けるには、正念場となるゲーム。
1回戦目が1位だったので、2位までに入れば確定、3位なら状況次第でタイブレイク勝負。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点
ボーナスカードは《ミープル》《開拓地1点/2金》が抜けていた。
種族は
1番手のシンザイさんがダークリング
2番手の俺がスウォームリング
3番手のあーるbdgさんがノマド
4番手の閃光成人さんがドワーフ
手番順はランダムに決める。今回も2番手で、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になれて一安心。
種族選択だけど、得点タイル3R目のスコップからダークリングとハーフリングが有利で、後半の開拓地・交易所・開拓地って並びからドワーフとノマドが有利。また、2R目が砦聖域なので、砦種族や2Rに聖域を立てるダークリングが有利。
総合的にダークリングが有利なので取りたかったが、流石に1番手に取られる。
ダークリングが居る場の2番手でハーフリングを取る気になれず、他の人の色が見えない状況でドワーフ・ファキアを取る気にもなれなかったので、他の選択肢を模索。ドワーフ・ファキアで高得点を取れる場だが、その為には自分の色の空き地が残っている事が重要となるから、他の人の色が見えない状況で取るのは博打になるから避けた。
得点タイルの並びから開拓が得意な種族が強いので、そう言うのを取りたい。が、他の人も開拓に強いに行くと、逆に宗教が疎かになると踏んで、開拓しつつ宗教も取れるスウォームリングを選択。
しかし、この選択は失敗だった気がする。
あ、ちなみに大会じゃなかったらファキア1択です、マジで。
1R目は3番手までが最速で神殿を立てて《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取る。
スウォームリングは初手砦が強いとは言え、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取った方が安定するから、砦を立てるのは2R目で良い。
ところが、資源の管理をしくじって2R目に砦を立てられなかったorz
仕方ないので聖域を立てて宗教を強化する。スウォームリングの聖域はミープル2個貰えるんですよ。ちなみに、2枚目の恩恵タイルは《風2:4パワー回復》を取りました。
その後のラウンドで砦を立てつつスコップレベルも上げて、街2つを作って連結させる。
後半のラウンドで開拓地や交易所を増やして得点を伸ばし、131点で1位を取る。
後で閃光成人さんから「1回戦目を1位通過なら2回戦目は2位で決勝進出確定なので2位を狙う種族選択・プレイングで良い」的な話を聞く。それなら俺にも当てはまるので、得点力の高いファキアを取った方が安定していた気がする。
■決勝戦
手番順はランダム。トランプを引いて決める。
《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になりたい思って引くとスペードのエース。
他の人が数札を引いていたので、4番手は回避。
それどころか、他にエースを引いた人が居ないので1番手になる。
種族はダークリングを選択。
2番手のせんせーさんがエンジニア。
3番手の閃光成人さんがオウレン。
4番手のXeilさんが悩んでカオスマジシャン。
開拓地の配置は、順当に東大陸に2つ置く。1つはオウレンに隣接していてエンジニアも1スコップで隣接してくる場所にいる。もう1つは隣接なし。
他の人の配置は、中央の島でエンジニアとオウレンとカオスマジシャンが隣接している。
ボードの東半分しか使われていない状況。
続いてボーナスカードのピック。
ここでカオスマジシャンが《スコップ/2金》を蹴って《砦聖域4点/2ワーカー》を選択。
これでまぎれが起こる。
オウレンが《スコップ/2金》を得る。後で話を聞いたら、《船レベル+1/パワー3回復》を取って船2レベルにする展開(開拓地を5個置ける)を考えていたが、2番手のエンジニアまで《スコップ/2金》を流す訳には行かないのでカットしたとの話。
エンジニアが《6金》を取る。
俺は悩んで《4金/教団+1》を取る。ダークリングのセオリー的には、ワーカーがあるBCを取るべきで《交易所2点/1ワーカー》を取るべきだが、今回の場は2R目に聖域を立てる段階で金策に困りそうな気配があったので金を優先。ワーカーが足りずに1R目に開拓地を作れないが、ミープルを水教団に派遣すれば1R目終了時の教団ボーナスがミープルなので等価交換になり、かつ教団3段階とパワー1回復のおまけが付くから悪くないと思った。
1R目は全員が最速で神殿を建てに行って3番手までが恩恵タイル《土1:開拓地2点》を取る。カオスマジシャンは聖域まで立てる。
結果論から言うと、1R目には隣接から大量のパワーを貰えて、パワーアクションの《2ワーカー》《7金》の両方を実行した。だったらセオリー通り《交易所2点/1ワーカー》で良かったと後悔。
2R目は聖域を立てて終了。恩恵タイルは《風2:パワー3回復》を選択。ここで1つ失策。土教団にミープルを送るべきだったのを、見落としていてカオスマジシャンに先を越される。ダークリングは初期資源で土教団を1つ持っていて、恩恵タイルでも土が1つ上がっているので、ここでミープルを最初に送っていれば3パワーを貰えた上で、2R目と3R目の教団ボーナスを貰えた。
3R目は5つミープルを持った状態でスタート。4つをスコップに変えて勝利点を得て、1つを風教団に派遣して、恩恵タイルで2になっていたのを3つ進めてパワーを合計3回復する。1R目でスコップを得ていたオウレンが東大陸を南進しており、このまま行くと俺が初期配置した2箇所の領土が分断されてしまう状況だった。それを何とか阻止しようと隙を窺っていたが、閃光成人さんはそんな隙を見せず、領土が分断されてしまった。
3R目に聖域の横に神殿を立てて《火2:合計6レベルで街》の恩恵タイルを取り、もう1つ開拓地と合わせて、1つ目の街を作る。街タイルは《船+1》を選択。
5R目に、オウレンがパスするのを待って、2つ目の街を完成させ《船+1》の街タイルを取る。その後、北回りで開拓地を配置する。これにより、船を3レベルまで上げれば連結が取れる状態に持ち込む。オウレンがパスするのを待ったのは、開拓地の配置を邪魔される可能性があったから。
6R目に、北回りで配置した開拓地を起点に街を作ろうとしたが掘る回数が多くて、計算したら街完成後にミープルかお金が足りなくて船を3レベルにできない事が判明して取り止め。それでも未練があったので、街が作れる余地を残しながら他の事をしながらゆっくりと動き、他の人からパワーを貰って街+船レベル上げが出来る事を期待する。
結局、思うようにパワーを貰えなかったので完全に街を諦めて、連結を広げる事にする。
それでも連結で1位を取れず、宗教も既にカオスマジシャンが1つ・エンジニアが3つと頂点を取っていたのでミープルを派遣して得点を伸ばす事もできず、余ったミープルで空き地を掘って得点に変えてゲーム終了。
122点で2位に終る。
1位は135点のオウレン。
ゲーム終了してから気付いたけど、2つ目の街は、開拓地2つと交易所2つの段階で成立していた。だから、交易所2つ目を置く必要が無かった。これを、連結用に配置した北の島に回していたら、3つ目の街が完成していた。
また、3つ目の街を早く諦めていれば、オウレンが湖を掘るのを邪魔できたから、エリアで同着になったか逆転できたはず。
1R目に水の教団にミープルを送ったのも、ゲーム終了時の宗教点を期待しての選択であったが、エンジニアに越されて2位の4点しか取れず、リターンが見合わなかった。
プレイミス・決断ミスが多かったのが悔やまれる。
■大会のルールや運営に関する感想と意見
大会と言う形式はスパイク向けのイベントだけど、全般的にティミーな人に楽しんでもらう趣旨があったように見受けられたので、そう言う方向で感想と意見を出します。
ちなみに、イベントをティミー向けに開くと言うのは、日本のTCG市場では一般的となっている手法です。これは、自分が知る範囲だとブシロード社が始めたもので、同社のヴァイスシュヴァルツは今の日本でMTGの1.4倍近いシェアを持っています。また、大会と言う形式を完全に廃してティミー向けのイベントを開いているゼクスと言うTCGはたった2年でMTGの68%ぐらいのシェアを獲得しています。
(1)1回戦目の種族固定について
これは良かった。
1回戦目の卓分けは、ティミーな人もスパイクな人も混ざった状態。種族選択の要素はスパイク向けの要素なので、ここを緩和して、ティミーな人でも楽しめる状況にしたのは良かった。
欲を言えば、1番手から好きな種族を選ぶのではなくて、種族の割り振りもこの4種類からランダムにしちゃえば良かった。
1回戦目も全種族から選べた方が良いって意見は、多分にスパイク寄りな意見だと思う。
使用された得点タイルもボーナスカードも、バランスの取れた物だったと思います。
BCに関しては《スコップ/2金》が落ちなければ、概ねバランスが良いです。
よりティミーな人向けにするなら、ルールブックの初回のプレイ用の通り、開拓地と交易所で得点が入るタイルを抜けば良かったと思います(3R目辺りから、勝利点の入るBCを選ぶってのもスパイク的なプレイング)。
得点タイルに付いても、当初はルールブックの初回のプレイ用の通りが解りやすくて良いかと思っていましたが、それ以上にバランスの取れた内容でした。初回プレイ用の得点タイルは、3R目にスコップ2点があるから、ハーフリングが若干有利なんですよね。
(2)タイブレイクの計算方法について
実際に使われなかったので大過無かったですが、これは悪かったと思います。
これは、例えば、2回戦が終って勝ち点で上位2人まで決まったけど、残り2人の枠に同じ勝ち点の人が3人居た場合などの解決に使う計算方法の事です。
『1回戦目・2回戦目で、1つ下の順位の人との得点差の合計』でした。これは「同じ卓で1つ下の順位の人がどれだけ弱かったか」で競っている事になります。
正直、タイブレイクの計算はどんな方法を取っても誰かしら不満を持つものなので仕方ないのかもしれません。
言い換えれば、「1回戦目1位・2回戦目3位」「1回戦目2位・2回戦目2位」「1回戦目3位・2回戦目1位」の内の誰を決勝に進めるかと言う選択になります。
今回は緩いスイスドロー方式ですので、1回戦目2位以内と3位以下では、2回戦目の困難差が違います。これだけ見ると、1回戦目3位の人よりは、1回戦目2位以内の人の方が、より決勝に進出するのに相応しいと言えるでしょう。
ところで「1回戦目3位の人の卓は、この卓で2位以内に入った人が両方とも2回戦目で上位に入って決勝に進出している」「1回戦目1位や2位の人の卓からは、誰も2回戦目で上位に入らず決勝進出者がいない」場合はどうでしょう? 卓分けの運が悪かっただけで、1回戦目3位の人の方が決勝進出に相応しいと言えるかもしれません。
勝ち点が同じ場合に、単純にゲーム中の勝利点でタイブレイクを行った場合、上記のような印象とは逆の結果になりがちです。勝ち点が一緒でゲーム中の勝利点が高いってのは、往々にして、同じ卓の人が弱い場合に発生しがちなのです。
それを避ける為に、今回の大会では単純に得点を見なかったのだと思いますが「同じ卓で1つ下の順位の人がどれだけ弱かったか」を見るだけでは、解消しきれないと思います。
そこで、俺は下記のような代替案を提示します。
【代替案】オポーネント計算
カルカソンヌやTCGで使われている計算方法を応用した物です。
勝ち点が一緒の場合、1回戦目・2回戦目で同じ卓だった人の勝ち点の合計でタイブレイクを行います。
これは『1回戦目・2回戦目の卓を囲った面子がどれだけ強かったか』でタイブレイクを競う事を意味します。
1回戦目2位以内と3位以下で2回戦目の困難差の違いは反映されます。1回戦目2位以内の人の2回戦目の同じ卓の面子は全員が最低でも1回戦目2位分の勝ち点は持っているのに対し、1回戦目3位以下の人の2回戦目の同じ卓の面子は高くても1回戦目3位分の勝ち点しか持っていません。
その上で「1回戦目3位の人の卓は、この卓で2位以内に入った人が両方とも2回戦目で上位に入って決勝に進出している」事も反映されます。1回戦目で同じ卓の面子から2人も決勝進出者が出ているのであれば、その人達は高い勝ち点を得ている訳ですから。
なにより、このルールが優れている点は、同卓だった人にその後のゲームで頑張ってもらいたいって気持ちが沸く事。感想戦でアドバイスし易くなります。
(3)恩恵タイルの《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》はどちらか片方しか持てないルールについて
これは良かったと思います。
熟練者同士のプレイだと、カオスマジシャン以外だと1枚目の恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を、2枚目に《水1:交易所3点》を取るのが規定路線となっています。(カオスマジシャンの場合、最初の神殿で貰う2枚の内の1枚で《土1:開拓地2点》を取るのは変わりませんが、もう1枚は1R目だったらリソース系の恩恵タイルを優先します。また、2回目の獲得機会が1R目の聖域の場合が多く、その場合もリソース系の恩恵タイルを優先して、2つ目の神殿で《水1:交易所3点》を取るケースも有る)
これは、他に開拓地を作らない状態で《土1:開拓地2点》を取るとゲーム終了時までに20数点を稼ぎ、2枚目の《水1:交易所3点》も12点~15点を稼ぐからです。
上記のような展開とは違った動きになるのは、面白いと思います。
ただ、レポにも書いた通り、1~3番手が最速で《土1:開拓地2点》を狙う展開なのは変わりませんでした。
いっその事《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》の2枚の恩恵タイルは使用禁止にしてしまっても楽しいかもしれません。
4番手以外にも初手で砦を立てたり、船レベル上げて開拓地を撒く選択を取り易くなります。
それに初手で得点系の恩恵タイルを取りに行くのは非常にスパイク的ですが、初手で《風2:パワー4回復》《火1:3金》《水2:教団+1》等リソース系の恩恵タイルを取りに行くのはティミー的です。
(4)2回戦目が終った後のエクストララウンドについて
2回戦目が終って決勝進出者が決まった後、残り人を成績順に4人ずつに区切って、エクストララウンドとしてもう1ゲーム行われました。このエクストララウンド1位の人と、特定の順位の人に、別途、景品が出るとの趣向でした。
自分は決勝に抜けたから関係なかったのですが、決勝に抜けられなかった場合を考えたら、正直不要だった気がします。
多分、決勝に抜けられなかったら、精神状態が良くないと思うので、棄権してた。
決勝が始まる前に中締めして、景品はランダムに配って自由解散で良かったと思う。
まだテラミスティカで遊びたい人には良いかも知れないが、決勝を観戦したい人や、他のゲームを遊びたい人や、中には帰りたい人も居たんじゃ無いかと。
■最後に
とても楽しかったです。
主催したヒリュウさんお疲れ様でした。
次回の開催も期待してます。
4人プレイで2回プレイして、2回とも同じようなプレイングで勝ったのでメモ。
■手番
常に1番手か2番手をキープしたい。
要は3個しか無い海賊ダイスを使って人物アクションの手番を1回多くしたいって事。
1周目で海賊ダイスを使えない4番手は論外。
3番手を忌避するのは、最初にパスするのが海賊ダイス使えない4番手からなので、必ず最後になってしまい、高確率で4番手を取らざるを得ないから。
手番はサイコロの選択とも密接してるが、ピンゾロでも1~2番手を抑えるべき。ピンゾロを全部3の地域に送り込むとしても追加で支払うパンは6個。手番が1回あればパン6個以上の仕事をするでしょ?
また、1番手か2番手をキープするんだから、ギルドタイルと白と緑は早めに入手し、手番選択時に表返せるようにしておこう。
ついでに言うと、常に海賊ダイスが使えるよう、見張り塔のワーカーは絶対に0人にしない事。
■王国の要請タイル
1R目は仕方ないけど、3R目と5R目の決算時は必ず1枚に付き15点以上は取れるようにしたい。
理想を言えば、取るタイル6枚はある種類のタイルを3枚(仮にA)、もう1種類Aとは別のタイルを2枚(仮にB)、ABとは違うタイルを1枚(仮にC)にしたい。
1R目にはAを決算、3R目にはAとBを決算、5R目にはAとBとCを決算したい。
過去のラウンドで決算した要請タイルと同じもので高得点を得るのは、違うもので高得点で得るより使うリソースや手番が少なくて済むからだ。
植民地と交易は船を出すと言う観点で一緒だし、同じ場所に船を残してもラウンドで得点が異なるから船を動かさないとならないから、同じ種類とみなして良いんだけど。
■ギルドタイル
強いので必ず何枚かは取りましょう。
効果に強弱があります。
遅い手番を選ぶと表返る茶色や紫色のギルドのタイルは総じて強いです。同じ色の中でも強弱差はあります。
手番の項目で述べた通り、早い手番を選んだ時に表返る白や緑も、何でも良いから押さえたいです。
使ったり使われたりして強いと思ったのは、以下。
・(紫)海賊点を半減する
・(紫)ワーカーを1人移動
・(緑)建物の使用料金を1回踏み倒す
・(茶)船を1隻移動する
・(白)アクションマーカーを移動する
■島に配置する人/建物アクション
地域3の建物アクションが強い。
配置する時に3の出目を要求するのだから、当たり前なんだけど。
この地域の建物アクションは2つ。
・見張り塔にワーカーを送り込む
海賊ダイスを使うのに見張り塔のワーカーが必要。あと、ワーカー1人送り込む毎に海賊点を3点返せるのが大きい。海賊点1点=パン1個or木材1個だから。
・ギルドタイルを表返す
ギルドタイルを1枚使うのは人物アクション0.5回分ぐらいの価値がある。
なので、両方を多い方の効果で使えるように、早い段階で地域3にワーカーを3人以上送り込みたい。
■各ラウンドのパンや木材の支払い
最終ラウンド以外は、極力、海賊点で行った方が良い。
特に序盤の3ラウンド。
パンは5個ぐらい手元に残したい。次のラウンドで出目の補正に使いたいから。
木材は、街から安定供給できない限り、海賊点で支払った方がお得。
貰う海賊点の目安は、1ラウンド当たり6点ぐらい。序盤のラウンドはこれより多く貰っても良い。
3の地域のワーカー3人以上置いて、建物アクションで見張り塔にワーカーを2人送り込んだ時に返せる海賊点が6点だから。
海賊点を半減するギルドタイルを持っていたら、最終ラウンド以外は全額を海賊点で支払ってよい。
ちなみに、海賊点は最終的に0点にするのが基本。毎ラウンド6点返せるのだから30点までは海賊点で支払える。
だから、最終ラウンドだけは、ちゃんと全額を木材やパンで支払って、海賊点を貰わないようにしないとならない。
■その他
船を1隻移動するギルドタイルを持っている時に、船を2隻移動する人物アクションを実行すると、手番開始時に居た場所と同じ位置に船を置く事が出来る。2隻の船の居る場所をそれぞれAとBとすると、ギルドタイルでA→Cと移動し、人物アクションでB→A、C→Bと移動すれば良い。
これは、少ない枚数で植民地のアクションを起動できるスペースや、要請タイルを決算する際に高い得点となるスペースを他人に取らせないように維持しつつ、船移動の効果を受けたい場合に有効。
---
次に遊ぶ時は、別の戦法を模索したい。が、3の地域に3人のワーカーを送り込む戦法は強いから、これの1強を崩せるか試したい。
この記事を書くのに調べたら、『奇妙な村』を出したメーカのゲームだったんですねコレ。
■手番
常に1番手か2番手をキープしたい。
要は3個しか無い海賊ダイスを使って人物アクションの手番を1回多くしたいって事。
1周目で海賊ダイスを使えない4番手は論外。
3番手を忌避するのは、最初にパスするのが海賊ダイス使えない4番手からなので、必ず最後になってしまい、高確率で4番手を取らざるを得ないから。
手番はサイコロの選択とも密接してるが、ピンゾロでも1~2番手を抑えるべき。ピンゾロを全部3の地域に送り込むとしても追加で支払うパンは6個。手番が1回あればパン6個以上の仕事をするでしょ?
また、1番手か2番手をキープするんだから、ギルドタイルと白と緑は早めに入手し、手番選択時に表返せるようにしておこう。
ついでに言うと、常に海賊ダイスが使えるよう、見張り塔のワーカーは絶対に0人にしない事。
■王国の要請タイル
1R目は仕方ないけど、3R目と5R目の決算時は必ず1枚に付き15点以上は取れるようにしたい。
理想を言えば、取るタイル6枚はある種類のタイルを3枚(仮にA)、もう1種類Aとは別のタイルを2枚(仮にB)、ABとは違うタイルを1枚(仮にC)にしたい。
1R目にはAを決算、3R目にはAとBを決算、5R目にはAとBとCを決算したい。
過去のラウンドで決算した要請タイルと同じもので高得点を得るのは、違うもので高得点で得るより使うリソースや手番が少なくて済むからだ。
植民地と交易は船を出すと言う観点で一緒だし、同じ場所に船を残してもラウンドで得点が異なるから船を動かさないとならないから、同じ種類とみなして良いんだけど。
■ギルドタイル
強いので必ず何枚かは取りましょう。
効果に強弱があります。
遅い手番を選ぶと表返る茶色や紫色のギルドのタイルは総じて強いです。同じ色の中でも強弱差はあります。
手番の項目で述べた通り、早い手番を選んだ時に表返る白や緑も、何でも良いから押さえたいです。
使ったり使われたりして強いと思ったのは、以下。
・(紫)海賊点を半減する
・(紫)ワーカーを1人移動
・(緑)建物の使用料金を1回踏み倒す
・(茶)船を1隻移動する
・(白)アクションマーカーを移動する
■島に配置する人/建物アクション
地域3の建物アクションが強い。
配置する時に3の出目を要求するのだから、当たり前なんだけど。
この地域の建物アクションは2つ。
・見張り塔にワーカーを送り込む
海賊ダイスを使うのに見張り塔のワーカーが必要。あと、ワーカー1人送り込む毎に海賊点を3点返せるのが大きい。海賊点1点=パン1個or木材1個だから。
・ギルドタイルを表返す
ギルドタイルを1枚使うのは人物アクション0.5回分ぐらいの価値がある。
なので、両方を多い方の効果で使えるように、早い段階で地域3にワーカーを3人以上送り込みたい。
■各ラウンドのパンや木材の支払い
最終ラウンド以外は、極力、海賊点で行った方が良い。
特に序盤の3ラウンド。
パンは5個ぐらい手元に残したい。次のラウンドで出目の補正に使いたいから。
木材は、街から安定供給できない限り、海賊点で支払った方がお得。
貰う海賊点の目安は、1ラウンド当たり6点ぐらい。序盤のラウンドはこれより多く貰っても良い。
3の地域のワーカー3人以上置いて、建物アクションで見張り塔にワーカーを2人送り込んだ時に返せる海賊点が6点だから。
海賊点を半減するギルドタイルを持っていたら、最終ラウンド以外は全額を海賊点で支払ってよい。
ちなみに、海賊点は最終的に0点にするのが基本。毎ラウンド6点返せるのだから30点までは海賊点で支払える。
だから、最終ラウンドだけは、ちゃんと全額を木材やパンで支払って、海賊点を貰わないようにしないとならない。
■その他
船を1隻移動するギルドタイルを持っている時に、船を2隻移動する人物アクションを実行すると、手番開始時に居た場所と同じ位置に船を置く事が出来る。2隻の船の居る場所をそれぞれAとBとすると、ギルドタイルでA→Cと移動し、人物アクションでB→A、C→Bと移動すれば良い。
これは、少ない枚数で植民地のアクションを起動できるスペースや、要請タイルを決算する際に高い得点となるスペースを他人に取らせないように維持しつつ、船移動の効果を受けたい場合に有効。
---
次に遊ぶ時は、別の戦法を模索したい。が、3の地域に3人のワーカーを送り込む戦法は強いから、これの1強を崩せるか試したい。
この記事を書くのに調べたら、『奇妙な村』を出したメーカのゲームだったんですねコレ。
ドイツゲーム賞の2014年受賞作が決まる
2014年9月24日 ボードゲーム2013年のドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の受賞作が決まった。
この賞は、ボードゲームファンの人気投票で決まる物で、1位から10位が発表される。
http://www.tgiw.info/2014/09/dsp2014.html
赤いポーンのマークのドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)よりは、ドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の上位入賞作の方が、面白いゲームを選ぶ際に信頼できるってのは、いつも言っている話。
1位は『ロシア鉄道』
順当な評価だと思う。多分3回目ぐらいまでのプレイだと、今回の入賞作の中では、面白さがダントツ。
戦法が、シベリア鉄道に特化するか、他の人がシベリア鉄道へ行っている隙に工場へ特化するかの2択になっちゃう。
面白いゲームではあるが、10回20回のリプレイには耐えられないの難点か。
2位は『イスタンブール』
SDJのエキスパート部門であるKDJも受賞した作品。
KDJを取った事から個人的に評価が低いんだけど、DS2位なので評価を見直すかも知れない。
拡大再生産要素が薄く、タイルを取らずにお金でルビーを買うのに特化した方が強いのが、個人的に評価が低い原因なんだよね。
3位は『コンコルディア』
個人的に、今回の入賞作の中では1番好きな作品。
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントに拡大再生産要素を絡めたシステムで、戦法の幅が広く、リプレイに耐えられる。
また、後手番の方が有利なのも珍しいゲーム。
4位は『ラブレター』
日本のボードゲーマーにはお馴染みの同人ゲームが入賞してるのは、個人的に嬉しい。
プレイ時間短いので、時間調整で遊ぶには良い作品です。
色んな版が出ているけど、イラスト的には『プリンセスワンダー』版のが一番良いと思う。まさにクールジャパンだから。
5位『キャメルアップ』
SDJなんでノットフォーミー。
俺的にノットフォーミーな作品がSDJ取っても、この位の位置に入ること多いよね。
6位『カヴェルナ』
ウヴェ先生のワーカープレイスメント物。ワーカーが成長するって概念が新しい。
日本ではまだ流通してないが、個人輸入してる人がボドゲ会に持ち込んでくれたので何度か遊んだ。
「ワーカーは育ってない者から置いていく」ってルールが秀逸。ワカプレだとワーカーは増やせば増やすだけ強いのが普通だけど、育った強いワーカーを他人より早く使いたいなら少数精鋭にした方が良いというのが、いい感じのジレンマを生んでいる。
あと、遠征で豚と野菜を取る時に「(ラーメン)二郎セット」と呼ぶのが個人的にツボ。
7位『ルイス・クラーク探検隊』
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントシステムの作品。
この時期は、似たようなシステムのゲームが沢山出ていて『コンコルディア』『ロココの仕立て屋』などもあるが、その中では個人的に評価が低い。
デッキ構築ゲームのシステム自体は個人的に評価が高いのだけど、その中でアセンション型のデッキ構築には個人的に評価が激低い。
ルイクラはアセンション型のデッキ構築システムをしている。
この評価はプレイ1回だけだから、あまり公平じゃないかも知れない。
8位『ロココの仕立屋』
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントにエリアマジョリティを絡めたシステムの作品。
ゲームボードにクラマーフレームが無い(ボードの縁が、コマが周回する形式の得点記録用の領域になっていない)のが不満点な事以外は悪くないゲームだが、プレイ時間が長いので余りゲーム会で立っているのを見ない。
9位『グラスロード』
ウヴェ先生の作品で、箱庭を作るタイプのゲームだけど、珍しく1時間程度の短い時間で終るゲーム。
システム的にはバッティングに拡大再生産を絡めたゲーム。
日本ではまだ流通してないが、Ureyさんが個人輸入してボドゲ会に持ち込んでくれたので遊んだ事がある。感謝感謝。
日本語版が出たら遊び込みたいな。
10位『宝石の煌き』
プレイ時間が短い、拡大再生産の良ゲーム。
この順位なのが意外。
この賞は、ボードゲームファンの人気投票で決まる物で、1位から10位が発表される。
http://www.tgiw.info/2014/09/dsp2014.html
赤いポーンのマークのドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)よりは、ドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の上位入賞作の方が、面白いゲームを選ぶ際に信頼できるってのは、いつも言っている話。
1位は『ロシア鉄道』
順当な評価だと思う。多分3回目ぐらいまでのプレイだと、今回の入賞作の中では、面白さがダントツ。
戦法が、シベリア鉄道に特化するか、他の人がシベリア鉄道へ行っている隙に工場へ特化するかの2択になっちゃう。
面白いゲームではあるが、10回20回のリプレイには耐えられないの難点か。
2位は『イスタンブール』
SDJのエキスパート部門であるKDJも受賞した作品。
KDJを取った事から個人的に評価が低いんだけど、DS2位なので評価を見直すかも知れない。
拡大再生産要素が薄く、タイルを取らずにお金でルビーを買うのに特化した方が強いのが、個人的に評価が低い原因なんだよね。
3位は『コンコルディア』
個人的に、今回の入賞作の中では1番好きな作品。
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントに拡大再生産要素を絡めたシステムで、戦法の幅が広く、リプレイに耐えられる。
また、後手番の方が有利なのも珍しいゲーム。
4位は『ラブレター』
日本のボードゲーマーにはお馴染みの同人ゲームが入賞してるのは、個人的に嬉しい。
プレイ時間短いので、時間調整で遊ぶには良い作品です。
色んな版が出ているけど、イラスト的には『プリンセスワンダー』版のが一番良いと思う。まさにクールジャパンだから。
5位『キャメルアップ』
SDJなんでノットフォーミー。
俺的にノットフォーミーな作品がSDJ取っても、この位の位置に入ること多いよね。
6位『カヴェルナ』
ウヴェ先生のワーカープレイスメント物。ワーカーが成長するって概念が新しい。
日本ではまだ流通してないが、個人輸入してる人がボドゲ会に持ち込んでくれたので何度か遊んだ。
「ワーカーは育ってない者から置いていく」ってルールが秀逸。ワカプレだとワーカーは増やせば増やすだけ強いのが普通だけど、育った強いワーカーを他人より早く使いたいなら少数精鋭にした方が良いというのが、いい感じのジレンマを生んでいる。
あと、遠征で豚と野菜を取る時に「(ラーメン)二郎セット」と呼ぶのが個人的にツボ。
7位『ルイス・クラーク探検隊』
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントシステムの作品。
この時期は、似たようなシステムのゲームが沢山出ていて『コンコルディア』『ロココの仕立て屋』などもあるが、その中では個人的に評価が低い。
デッキ構築ゲームのシステム自体は個人的に評価が高いのだけど、その中でアセンション型のデッキ構築には個人的に評価が激低い。
ルイクラはアセンション型のデッキ構築システムをしている。
この評価はプレイ1回だけだから、あまり公平じゃないかも知れない。
8位『ロココの仕立屋』
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントにエリアマジョリティを絡めたシステムの作品。
ゲームボードにクラマーフレームが無い(ボードの縁が、コマが周回する形式の得点記録用の領域になっていない)のが不満点な事以外は悪くないゲームだが、プレイ時間が長いので余りゲーム会で立っているのを見ない。
9位『グラスロード』
ウヴェ先生の作品で、箱庭を作るタイプのゲームだけど、珍しく1時間程度の短い時間で終るゲーム。
システム的にはバッティングに拡大再生産を絡めたゲーム。
日本ではまだ流通してないが、Ureyさんが個人輸入してボドゲ会に持ち込んでくれたので遊んだ事がある。感謝感謝。
日本語版が出たら遊び込みたいな。
10位『宝石の煌き』
プレイ時間が短い、拡大再生産の良ゲーム。
この順位なのが意外。
魔力の限界&意思カンスト
2014年9月24日 elonaelonaの話
wikiや色々なサイトで紹介されている、《契約》リロードによる魔力の限界&意思の訓練を行い、カンストまで鍛えました。
《契約》をかけてマナの反動による致死ダメージを回避しつつ、MPをマイナス99万9999まで持っていって、魔法を使って鍛える方法です。
魔力の限界が600ぐらいになるまでは、素直に契約リロードしていたのですが、段々と面倒になったので、マクロ放置できる方法を模索。
魔力の限界が600ぐらいになるとLv200もあればマナの反動で即死しないで済む程度のHPが出るので、「マナの反動→ランキスとモーンブレードの二刀流で肉工場スウォームしてHP回復」を繰り返すマクロを組んで放置しました。
ただし、これだけのマクロだと魔力の限界の潜在能力が下がる一方となり、半日放置しても魔力の限界が200ぐらいしか上がらなかったので、マナの反動を2回受けたらBPを使って潜在能力を回復させる動作を組み込みました。これで潜在能力100%台を維持して一晩放置したら、魔力の限界が1000以上も上がり、一気にカンストを達成しました。
意思の方は元々、肉工場スウォーム放置により乗馬で1800ぐらいまで鍛えてあったのですが、カンストを達成したのは、魔力の限界とほぼ同時期でした。祝福潜在PODも200本ぐらい使いました。
現状は、2回目の下落転生に向けて《魔術師の収穫》を連打してます。
《願いの杖》が2500本近く溜まったので、全部使って《収穫の魔法書》に変換しました。これを唱え切ったら、もう1回下落転生をする予定。
一部は運を上げるのに使うかな。
wikiや色々なサイトで紹介されている、《契約》リロードによる魔力の限界&意思の訓練を行い、カンストまで鍛えました。
《契約》をかけてマナの反動による致死ダメージを回避しつつ、MPをマイナス99万9999まで持っていって、魔法を使って鍛える方法です。
魔力の限界が600ぐらいになるまでは、素直に契約リロードしていたのですが、段々と面倒になったので、マクロ放置できる方法を模索。
魔力の限界が600ぐらいになるとLv200もあればマナの反動で即死しないで済む程度のHPが出るので、「マナの反動→ランキスとモーンブレードの二刀流で肉工場スウォームしてHP回復」を繰り返すマクロを組んで放置しました。
ただし、これだけのマクロだと魔力の限界の潜在能力が下がる一方となり、半日放置しても魔力の限界が200ぐらいしか上がらなかったので、マナの反動を2回受けたらBPを使って潜在能力を回復させる動作を組み込みました。これで潜在能力100%台を維持して一晩放置したら、魔力の限界が1000以上も上がり、一気にカンストを達成しました。
意思の方は元々、肉工場スウォーム放置により乗馬で1800ぐらいまで鍛えてあったのですが、カンストを達成したのは、魔力の限界とほぼ同時期でした。祝福潜在PODも200本ぐらい使いました。
現状は、2回目の下落転生に向けて《魔術師の収穫》を連打してます。
《願いの杖》が2500本近く溜まったので、全部使って《収穫の魔法書》に変換しました。これを唱え切ったら、もう1回下落転生をする予定。
一部は運を上げるのに使うかな。
elonaの話。
主能力の習得がMAX値の2000に達したので、下落転生をしました。
下落転生とは、
(1)《下落のポーション》でPCのレベルを1まで下げる。
(2)レベル2まで育てる。
(3)《下落のポーション》を飲んでレベル1に戻る
を繰り返す事で、レベルアップ時に貰えるBP(スキルを上げるのに使える)を大量に手に入れる手法です。
BPは素の習得の値(装備などでパンプしてない値)にほぼ比例していて、かつ、レベルが高いと割り引かれます。なので、習得を高い値にして、レベル1からレベル2へのレベルアップを繰り返す事で、後効率で獲得できます。
習得は、肉工場スウォーム放置(解剖学)と、各種魔法の訓練や《魔術師の収穫》連打の為に魔法書を読む(読書・暗記)、ハーブ畑(栽培)で鍛えました。
開始時にレベル521で、《下落のポーション》は2400個ほどありました。
《下落のポーション》の入手方法ですが、ほとんどが《魔術師の収穫》連打で得た《願いの杖》で願った物です。杖を振るのでなく、エーテル病でマナバッテリーを得て《願い》の魔法経由で願います。詠唱スキルが350ぐらいあるので、軽装備・片手なら、詠唱に失敗する事はありません。詠唱スキルがここまで高くなる前は失敗する可能性が若干あったので、ミスリス製の装備に身を固めて《願い》の魔法を使っていました。
習得が2000あるとレベル2になった場合にもらえるBPは302ぐらいでした。
約1900回繰り返しましたので、BPが57万ほど溜まりました。
とりあえず暗記スキルを2000まで上げました。
300ぐらいあったスキルを2000まで上げるのに、20万BPぐらい消費しました。
スキルが2000近くになると、1つあげるのにBPが200ちょっと必要でした。願いでスキルを願うって1ずつ上げるより、願いで《下落のポーション》を願って下落転生した方が1.5倍の効率でスキルを上げる事ができます。
BPでスキルをあげる場合も、潜在能力の影響を受けますので、事前に上げたいスキルはプラチナ硬貨を使って潜在能力を400%まで上げておいた方が良いでしょう。プラチナ硬貨で潜在能力を上げるのは最初の1回だけで良いです。1回400%まで上げたら、スキルが上がって潜在能力が下がっても360%です。BP費やせば同時に潜在能力も上がるのですぐに400%まで復帰します。
暗記スキルを上げたのは、《魔術師の収穫》連打の効率を上げる為です。
暗記スキルが2000まで上がると、魔法書を1回読んだ場合のストックが平均1600溜まるので、1回読むと《魔術師の収穫》を320回ぐらい詠唱できるようになります。つまり、1回の読書で期待値2.4本の《願いの杖》が手に入る計算です。
《魔術師の収穫》の魔法書は、読める回数が1回から5回まで存在するので、1冊平均3回読める計算です。なので、1冊の魔法書から期待値7.2本の《願いの杖》が手に入る計算になります。
《願いの杖》を集める為に《魔術師の収穫》連打するのに、魔法書が大量に必要となるので、《願いの杖》の願いで魔法書を願うのですが、1冊の魔法書から得られる《願いの杖》の数が増えれば、このサイクルの効率が良くなるのです。
10冊の魔法書から72本の《願いの杖》が手に入り、これが72冊の魔法書になるから、次は500本以上の《願いの杖》に変わります。
残ったBPで、信仰スキルを1000ほどに上げました。
イツパロトル信者のボーナスである《魔力の吸収》の効率を上げる為です。おかげで、1回平均4万MP回復するようになりました。
《魔術師の収穫》連打をマクロでやっているのですが、27回詠唱→回収のサイクルでやっているので、これだけ回復すれば《魔術師の収穫》27回分を賄えます。
詠唱27回で回収するのは、アイテム破壊が発生するのを回避するためのです。数万枚の金貨が降る状態まで《魔術師の収穫》を育てた上でアイテム破壊が発生すると、金貨ではなくプラチナ硬貨の方が破壊されてしまうんですよ。
《魔術師の収穫》連打の副生成物になる《★小さなメダル》は、《★ヘルメスの血》4000本と交換して、祝福してから飲みました。92だった速度が1505まで上がりました。
速度2000は遠いな。
主能力の習得がMAX値の2000に達したので、下落転生をしました。
下落転生とは、
(1)《下落のポーション》でPCのレベルを1まで下げる。
(2)レベル2まで育てる。
(3)《下落のポーション》を飲んでレベル1に戻る
を繰り返す事で、レベルアップ時に貰えるBP(スキルを上げるのに使える)を大量に手に入れる手法です。
BPは素の習得の値(装備などでパンプしてない値)にほぼ比例していて、かつ、レベルが高いと割り引かれます。なので、習得を高い値にして、レベル1からレベル2へのレベルアップを繰り返す事で、後効率で獲得できます。
習得は、肉工場スウォーム放置(解剖学)と、各種魔法の訓練や《魔術師の収穫》連打の為に魔法書を読む(読書・暗記)、ハーブ畑(栽培)で鍛えました。
開始時にレベル521で、《下落のポーション》は2400個ほどありました。
《下落のポーション》の入手方法ですが、ほとんどが《魔術師の収穫》連打で得た《願いの杖》で願った物です。杖を振るのでなく、エーテル病でマナバッテリーを得て《願い》の魔法経由で願います。詠唱スキルが350ぐらいあるので、軽装備・片手なら、詠唱に失敗する事はありません。詠唱スキルがここまで高くなる前は失敗する可能性が若干あったので、ミスリス製の装備に身を固めて《願い》の魔法を使っていました。
習得が2000あるとレベル2になった場合にもらえるBPは302ぐらいでした。
約1900回繰り返しましたので、BPが57万ほど溜まりました。
とりあえず暗記スキルを2000まで上げました。
300ぐらいあったスキルを2000まで上げるのに、20万BPぐらい消費しました。
スキルが2000近くになると、1つあげるのにBPが200ちょっと必要でした。願いでスキルを願うって1ずつ上げるより、願いで《下落のポーション》を願って下落転生した方が1.5倍の効率でスキルを上げる事ができます。
BPでスキルをあげる場合も、潜在能力の影響を受けますので、事前に上げたいスキルはプラチナ硬貨を使って潜在能力を400%まで上げておいた方が良いでしょう。プラチナ硬貨で潜在能力を上げるのは最初の1回だけで良いです。1回400%まで上げたら、スキルが上がって潜在能力が下がっても360%です。BP費やせば同時に潜在能力も上がるのですぐに400%まで復帰します。
暗記スキルを上げたのは、《魔術師の収穫》連打の効率を上げる為です。
暗記スキルが2000まで上がると、魔法書を1回読んだ場合のストックが平均1600溜まるので、1回読むと《魔術師の収穫》を320回ぐらい詠唱できるようになります。つまり、1回の読書で期待値2.4本の《願いの杖》が手に入る計算です。
《魔術師の収穫》の魔法書は、読める回数が1回から5回まで存在するので、1冊平均3回読める計算です。なので、1冊の魔法書から期待値7.2本の《願いの杖》が手に入る計算になります。
《願いの杖》を集める為に《魔術師の収穫》連打するのに、魔法書が大量に必要となるので、《願いの杖》の願いで魔法書を願うのですが、1冊の魔法書から得られる《願いの杖》の数が増えれば、このサイクルの効率が良くなるのです。
10冊の魔法書から72本の《願いの杖》が手に入り、これが72冊の魔法書になるから、次は500本以上の《願いの杖》に変わります。
残ったBPで、信仰スキルを1000ほどに上げました。
イツパロトル信者のボーナスである《魔力の吸収》の効率を上げる為です。おかげで、1回平均4万MP回復するようになりました。
《魔術師の収穫》連打をマクロでやっているのですが、27回詠唱→回収のサイクルでやっているので、これだけ回復すれば《魔術師の収穫》27回分を賄えます。
詠唱27回で回収するのは、アイテム破壊が発生するのを回避するためのです。数万枚の金貨が降る状態まで《魔術師の収穫》を育てた上でアイテム破壊が発生すると、金貨ではなくプラチナ硬貨の方が破壊されてしまうんですよ。
《魔術師の収穫》連打の副生成物になる《★小さなメダル》は、《★ヘルメスの血》4000本と交換して、祝福してから飲みました。92だった速度が1505まで上がりました。
速度2000は遠いな。
『コンコルディア』戦術論
2014年7月18日 ボードゲーム日本語版の流通が始まった『コンコルディア』の戦術論は需要がありそうなので書いてみる。
■基本的なサイクル
『コンコルディア』は拡大再生産のゲーム。
以下のサイクルを繰り返して、拡大再生産を行っていく。
(A)リソースの獲得:使用するカードは《長官》各種ミネルヴァのカード
(B)リソースの変換:使用するカードは《商人》
(C)リソースの使用:使用するカードは《建築士》《元老院議員》《執政官》
要は《長官》や各種ミネルヴァのカードのカードを使って資源を得て、それを《商人》を使ってお金や他の資源に変えて、《建築士》で家を建ててもらえる資源を増やしたり、カードを手に入れたりする。このサイクルを繰り返すと言う事だ。
このサイクルの中で、一番肝心なのは、(C)で家を建てることだろう。家は、《長官》や各種ミネルヴァのカードのカードを使った際に得られる資源の量に影響する。
家の建て方が、このゲームのキモだと言っても過言ではない。
■序盤の動き考察
拡大再生産のゲームだから、序盤の動きは非常に重要。
最初に《護民官》を使うまでに家を建てる機会は2回ある。1回は《建築士》で、もう1回は《外交官》で他人が使った《建築士》をコピーして。
この最初2回の《建築士》の使い方がゲームの中盤まで響く。
ゲーム開始時に、幾らかの資源と、一通りの行動ができるだけのカードを持っている。一方で、家はボード上に1軒も存在しない。
なので、大抵の人は前述のサイクルを(C)を始めるだろう。
その場合、立てれるのは、以下の組み合わせである。
・布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に1軒のみ
・布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に1軒 + レンガの都市に1軒
この場合、《商人》での売値が高い布 or ワインの都市に1軒は家を建てるのが有利だと言えよう。
なお、1番手の場合、持っているお金の都合から、布+レンガと言う組み合わせは不可能になる。
一方で、前述のサイクルを(A)または(B)から始めるのも、1つの戦法である。
(B)から始める場合、布かワインを売って、レンガを買う。
これにより、最初の《建築士》で立てられる家が、布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に2軒となる。
この戦法の問題は、2回目の《建築士》を行う為に充分な資源が無かった場合に(B)で調整する事ができず、《外交官》で《商人》をコピーする必要が出てきて、初回の《護民官》を使うまでに家を1回しか立てられない可能性がある事だろう。
(A)から始める場合は、布かワインを産出する州を選んで実行する事になる。これにより、次の手番で《商人》を選び、布かワインを2つ売って、レンガを3つ買う。つまり、前述の(B)から始めるサイクルの弱点である「2回目の建築を行うための資源が足りなくなる」を克服する為に、1回の《商人》で2回分の建築のための資源を確保しているのだ。
この場合、最初の2回の《建築士》で布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市4つに家を建てられる事になる。
特に最終番手の場合は《大長官》カードを持っているので、布かワインを2つ売っても1つ手元に残して《建築士》で利用できるようになる。もしくは3つとも売って資金的な余裕を持ってゲームを進める事もできる。
他のパターンとしては、(C)から始めるサイクルの変種で、《元老院議員》をプレイして有効なカードを先に確保する手が挙げられる。確保するのは《石工》《農民》と言ったミネルヴァのカードである。
また、変則手として初手に《護民官》で植民者を1つ増やす戦法もある。
移動力2ではどんなに頑張っても初回の《建築士》で立てられる家は2軒だが、移動力3になれば初回の《建築士》で3軒の家を建てられるようになる。
もしくは、初回の《建築士》で3歩移動した先にある都市に到達できる事もメリットになる。2歩で行ける都市に布が無くて、3歩先に布の都市がある場合は、検討に値する。
■得点方法と絡めた戦法の考察
このゲームでは、勝利点の獲得方法が複数あり、どれか1つか2つに特化した方が効率良く得点を稼げる。
有効だと思える戦法を幾つか挙げる。
○亜美×まこ戦法
メルクリウスによる得点と、ユピテルによる得点を同時に狙う戦法。
メルクリウスは5種類の資源を産出する都市に家を建てれば10点になる。これを達成した時点でユピテルによる得点も最低でも4点は入る。
なので、カード購入はメルクリウスとユピテルを優先して選び、メルクリウスを10点まで伸ばした後はユピテルを伸ばすと言う指針で動く。
○ほたまこ戦法
サトゥルヌスによる得点とユピテルによる得点を同時に狙う戦法。
各州のレンガ以外の都市に家を置けば、サトゥルヌスとユピテルの両方が1点ずつ増えるこの戦法のメリットは、サトゥルヌスもユピテルも枚数が豊富で、有効なカードに多く使われていると言う事だろう。
後述のミネルヴァ特化の内《農民》とも組み合わせる事が可能。
○ミネルヴァ特化
ミネルヴァのカードをどれか1~2種入手して、その資源の都市に集中して家を建てる。
購入するカードは1枚、建てる家の数も多くて6個と、使う手番が少ないので、他の戦法と組み合わせる事も可能。
ミネルヴァのカードは、他人に資源を与える事無く自分だけ資源を得られるので、それだけでも有利。対応する資源の都市に、道具以下なら3つ、ワイン・布なら2つ以上家を置いていたら、他人に利用させない意味も込めて取ってよいカードである。
○レイ戦法
マルスによる得点を狙う戦法。
入植者を6人全部出せば1枚12点と言う高効率が実現する。
これも、使う手番が少ないので、他の戦法と組み合わせる事が出来る。特に、小麦や道具のミネルヴァ特化と相性が良い。
この戦法の弱点は、購入できるマルスのカードが極端に少ない事。
数少ない購入機会を逃さないように、《執政官》を持っていると行い易い。
○お兄ちゃん飛んじゃう戦法
メルクリウスによる得点を狙う戦法。
メルクリウスの1枚10点は結構楽に実現できて、マルスに匹敵する高効率だが、一般的にマルス狙いより警戒されにくいところに着目した戦法である。
こちらも、目的のカードが取れるように《執政官》を持っていると狙いやすい。
■家の建て方考察
2つの観点がある。
1つ目は、自分が《長官》をプレイした時の効率を高める事。同じ州に2つ3つまとめて家を建てる。
2つ目は、他人が《長官》をプレイした時に便乗する事だ。他人が高価な資源を出す都市に家を建てていて《長官》を使いそうなら、その州の安い資源の都市に家を建てる。
■その他
得点を伸ばすのは(1)カードを集める(2)家を建てるの2つがあるが、これをバランス良く行うのが重要。
カードばかり優先して集めても家の数が少ないなら、1枚当たりの得点が低くて点が伸びない。
逆に、家ばかり建ててカードの枚数が少ないと、1枚当たりの得点効率が高くてもカードの絶対数が少ないからやはり点が伸びない。
《護民官》は、手札を回復させるユニークな効果を持っているが、リソースがそれほど増える訳ではないので、手番回数に対する効率が悪いと言える。個人的に、あまり積極的にプレイしないカードである。手札の最後の1枚になってプレイする事が多く、1回のゲーム中に3回しかプレイしないのが普通だと思っている。
■基本的なサイクル
『コンコルディア』は拡大再生産のゲーム。
以下のサイクルを繰り返して、拡大再生産を行っていく。
(A)リソースの獲得:使用するカードは《長官》各種ミネルヴァのカード
(B)リソースの変換:使用するカードは《商人》
(C)リソースの使用:使用するカードは《建築士》《元老院議員》《執政官》
要は《長官》や各種ミネルヴァのカードのカードを使って資源を得て、それを《商人》を使ってお金や他の資源に変えて、《建築士》で家を建ててもらえる資源を増やしたり、カードを手に入れたりする。このサイクルを繰り返すと言う事だ。
このサイクルの中で、一番肝心なのは、(C)で家を建てることだろう。家は、《長官》や各種ミネルヴァのカードのカードを使った際に得られる資源の量に影響する。
家の建て方が、このゲームのキモだと言っても過言ではない。
■序盤の動き考察
拡大再生産のゲームだから、序盤の動きは非常に重要。
最初に《護民官》を使うまでに家を建てる機会は2回ある。1回は《建築士》で、もう1回は《外交官》で他人が使った《建築士》をコピーして。
この最初2回の《建築士》の使い方がゲームの中盤まで響く。
ゲーム開始時に、幾らかの資源と、一通りの行動ができるだけのカードを持っている。一方で、家はボード上に1軒も存在しない。
なので、大抵の人は前述のサイクルを(C)を始めるだろう。
その場合、立てれるのは、以下の組み合わせである。
・布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に1軒のみ
・布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に1軒 + レンガの都市に1軒
この場合、《商人》での売値が高い布 or ワインの都市に1軒は家を建てるのが有利だと言えよう。
なお、1番手の場合、持っているお金の都合から、布+レンガと言う組み合わせは不可能になる。
一方で、前述のサイクルを(A)または(B)から始めるのも、1つの戦法である。
(B)から始める場合、布かワインを売って、レンガを買う。
これにより、最初の《建築士》で立てられる家が、布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に2軒となる。
この戦法の問題は、2回目の《建築士》を行う為に充分な資源が無かった場合に(B)で調整する事ができず、《外交官》で《商人》をコピーする必要が出てきて、初回の《護民官》を使うまでに家を1回しか立てられない可能性がある事だろう。
(A)から始める場合は、布かワインを産出する州を選んで実行する事になる。これにより、次の手番で《商人》を選び、布かワインを2つ売って、レンガを3つ買う。つまり、前述の(B)から始めるサイクルの弱点である「2回目の建築を行うための資源が足りなくなる」を克服する為に、1回の《商人》で2回分の建築のための資源を確保しているのだ。
この場合、最初の2回の《建築士》で布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市4つに家を建てられる事になる。
特に最終番手の場合は《大長官》カードを持っているので、布かワインを2つ売っても1つ手元に残して《建築士》で利用できるようになる。もしくは3つとも売って資金的な余裕を持ってゲームを進める事もできる。
他のパターンとしては、(C)から始めるサイクルの変種で、《元老院議員》をプレイして有効なカードを先に確保する手が挙げられる。確保するのは《石工》《農民》と言ったミネルヴァのカードである。
また、変則手として初手に《護民官》で植民者を1つ増やす戦法もある。
移動力2ではどんなに頑張っても初回の《建築士》で立てられる家は2軒だが、移動力3になれば初回の《建築士》で3軒の家を建てられるようになる。
もしくは、初回の《建築士》で3歩移動した先にある都市に到達できる事もメリットになる。2歩で行ける都市に布が無くて、3歩先に布の都市がある場合は、検討に値する。
■得点方法と絡めた戦法の考察
このゲームでは、勝利点の獲得方法が複数あり、どれか1つか2つに特化した方が効率良く得点を稼げる。
有効だと思える戦法を幾つか挙げる。
○亜美×まこ戦法
メルクリウスによる得点と、ユピテルによる得点を同時に狙う戦法。
メルクリウスは5種類の資源を産出する都市に家を建てれば10点になる。これを達成した時点でユピテルによる得点も最低でも4点は入る。
なので、カード購入はメルクリウスとユピテルを優先して選び、メルクリウスを10点まで伸ばした後はユピテルを伸ばすと言う指針で動く。
○ほたまこ戦法
サトゥルヌスによる得点とユピテルによる得点を同時に狙う戦法。
各州のレンガ以外の都市に家を置けば、サトゥルヌスとユピテルの両方が1点ずつ増えるこの戦法のメリットは、サトゥルヌスもユピテルも枚数が豊富で、有効なカードに多く使われていると言う事だろう。
後述のミネルヴァ特化の内《農民》とも組み合わせる事が可能。
○ミネルヴァ特化
ミネルヴァのカードをどれか1~2種入手して、その資源の都市に集中して家を建てる。
購入するカードは1枚、建てる家の数も多くて6個と、使う手番が少ないので、他の戦法と組み合わせる事も可能。
ミネルヴァのカードは、他人に資源を与える事無く自分だけ資源を得られるので、それだけでも有利。対応する資源の都市に、道具以下なら3つ、ワイン・布なら2つ以上家を置いていたら、他人に利用させない意味も込めて取ってよいカードである。
○レイ戦法
マルスによる得点を狙う戦法。
入植者を6人全部出せば1枚12点と言う高効率が実現する。
これも、使う手番が少ないので、他の戦法と組み合わせる事が出来る。特に、小麦や道具のミネルヴァ特化と相性が良い。
この戦法の弱点は、購入できるマルスのカードが極端に少ない事。
数少ない購入機会を逃さないように、《執政官》を持っていると行い易い。
○お兄ちゃん飛んじゃう戦法
メルクリウスによる得点を狙う戦法。
メルクリウスの1枚10点は結構楽に実現できて、マルスに匹敵する高効率だが、一般的にマルス狙いより警戒されにくいところに着目した戦法である。
こちらも、目的のカードが取れるように《執政官》を持っていると狙いやすい。
■家の建て方考察
2つの観点がある。
1つ目は、自分が《長官》をプレイした時の効率を高める事。同じ州に2つ3つまとめて家を建てる。
2つ目は、他人が《長官》をプレイした時に便乗する事だ。他人が高価な資源を出す都市に家を建てていて《長官》を使いそうなら、その州の安い資源の都市に家を建てる。
■その他
得点を伸ばすのは(1)カードを集める(2)家を建てるの2つがあるが、これをバランス良く行うのが重要。
カードばかり優先して集めても家の数が少ないなら、1枚当たりの得点が低くて点が伸びない。
逆に、家ばかり建ててカードの枚数が少ないと、1枚当たりの得点効率が高くてもカードの絶対数が少ないからやはり点が伸びない。
《護民官》は、手札を回復させるユニークな効果を持っているが、リソースがそれほど増える訳ではないので、手番回数に対する効率が悪いと言える。個人的に、あまり積極的にプレイしないカードである。手札の最後の1枚になってプレイする事が多く、1回のゲーム中に3回しかプレイしないのが普通だと思っている。
6/28 浜logさん
2014年7月6日 ゲーム中山のボードゲーム会:浜logさんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』『サンクトペテルブルク』『ごいた』『仮面の王』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
3ラウンド目:交易所3勝利点水4つでスコップ
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手の風騎士さんがオウレンを選択。ラウンド終了時の教団ボーナスで判定される教団が水2回と風2回に寄っていたから、初期の信仰が風1水1オウレンを選んだって理由だと思う。
2番手のNazo9xさんがアルケミスト。交易所3点が中盤以降に多い場だと、資金調達能力が高い種族は有利ですから。
3番手の俺はスウォームリング。2R目の街が間に合う種族で、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる。ただし、1R目に砦を建てるから、後半の砦聖域5点はどちらかを捨てないとならないが。
4番手のアギルダーさんはノマド。スウォームリング同様、2R目の街が間に合う種族ですね。
5番手もむらさきみつるさんは使った事が無い種族と言う事でエンジニアを選択。こいつも、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる種族である(交易所のコストが安いから)。また砦能力が後半のラウンドで立てるのに向いているのも、今回の場に適している。
初期配置は、西の3スコップで4ヘクスが確保できる場所と、東の島。両方に街を作って、連結させるのは不可能ではない。南の島の東側の出っ張った部分に3つ目の街を作って、そこと西側を連結させれば良いのだから。そんな皮算用でいた。
1R目はPA2スコップで西側の領地を広げつつ、砦を作る。
2R目は、もう1ヘクス西側を掘って街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択。その後、神殿を建てて《土1:開拓地2勝利点》の恩恵タイルも獲得する。
以降は東の島の開拓。交易所を増やして得点を重ねつつ、2つ目の街を作る。また、神殿を1つ作ったので毎ラウンドミープルが貰えるので、これを教団に送り込んで信仰を上げる。
ゲーム終盤はスコップレベルを上げて、3つ目の街を作るべく南の島の東側に進出する。が、オウレンもそれなりに建物を建てていて共存できず。3つ目の街建築と東西の連結は諦めて、教団に注力する。
エリア連結は得点を取れる順位に入らなかったが、教団3つで1位になって得点を稼ぎ、最終的に116点で1位。2位は106点のアルケミスト。
■ツォルキン
拡張入りを経験者で4人プレイ。内1人は拡張未経験だった。
ゲーム内容をメモって携帯に保存していたはずんだんけど、内容が飛んじゃったので細かい内容が書けない罠。
初期資源タイルは調布のツォルキン大会のルールでドラフト。
今まで俺がルールを勘違いしてたんだけど、1周目は1番手から、2周目は4番手からのカタン方式だったんだね。
1番は俺で《4コーン/1木/鉱山技術+1》を選択。返しのピックは残りの中でコーンが一番多い奴を選んだんだけど、内容が何だったのか覚えてない。
種族は4番手から逆順ドラフト。出ていた種族は以下。
○フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
○ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
○アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
○シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
○アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
4番手のレンさんがフラカン族を選択。
3番手のますおかさんがア・チュイ・カク族をカットする。1番手に渡してはいけない種族で、拡張未経験の人の仕事をさせるのは好ましくない、との事。
2番手のむらさきみつるさんがアハウ・チャマヘズ族を選択。
1番手の俺はシャマン・エク族を選択。
さて、ゲーム開始。
1ターン目、1番手の俺はウジュマル3縦置き。2番手のむらさきみつるさんはウジュマルに置かず。3番手のますおかさんは、前もこのブログに書いた、2番手がア・チュイ・カク族をカットした時の動きをすべく、ウジュマル3に置く。
ますおかさんは2T目にウジュマル0,3置きから種族能力でウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員し、3T目も2個のワーカーを歯車上に置いて種族能力からウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員。
その後、俺とますおかさんとレンさんは資源プレイに走る。むらさきみつるさんは農業を上げていた。
第2四半期の最終ターンは、先にますおかさんの手番が来て、それまで誰も上げていなかった、チャクとククルカンの信仰を1段ずつ上げる。
信仰ボーナス10点をそのまま渡すのは良くないので、続いてきた俺のターンで、ティカルの5を2回起動して、チャクとククルカンの信仰を2段目に持っていく。
第3四半期に入って、俺とますおかさんが建築で得点を稼ぎ始め、レンさんは神学を上げてチチェン・イツァに水晶ドクロを奉納し始める。
第3四半期のフードデイの頃には建物がほとんど無くなる。ここでますおかさんは水晶ドクロの奉納に流れ、俺は残った記念碑を立てに行く。
最終的に俺が120点ぐらい稼いで1位、2位は100数点のますおかさん。
ますおかさんがチチェン・イツァにドクロを奉納したのはククルカンとチェクの辺りの3箇所。これがケツアルコアトルの得点が高い場所に奉納できていたら、1箇所5~6点の差があるから、逆転できたと言う話だった。
第3四半期でレンさんも建築に来ていたら、もっと混戦になって、レンさんにも勝機があったように思う。
あと、ア・チュイ・カク族のカットは、変わりに1番手が何の種族を手に入れるか考えた方が良いのかも知れない。代わりにシャマン・エク族なら、カットしない方が良い気がする。
ようやく、ますおかさんに勝って1位になれる場合がある程度には実力が付いたのは嬉しい。
■仮面の王
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
『超人ロック』的な正体隠匿要素と、『クー』的なインタラクション要素と、『カシュガル』的なカード運用要素を合わせたゲーム。
個人的に注目している「遊星からのフリーキック」さんの新作。
手番に行うのは手札のプレイ。この手札は場に伏せて並んでいて、プレイしたカードは列の最後尾に移動する。列の一番前にあるカードは追加コストが無いが、後ろに行くほど、追加コストが高くなる。
カードは、裏向きのまま使って全カード共通の弱い効果を受けるか、表返して強い効果を使うかの2つの選択がある。1回表返したら、以降は表向きのまま強い効果を使う事ができる。
そして、与えられるカードの組み合わせは選択するキャラクターによって異なり、何のカードを表返したかが、正体看破の要素になる。
裏向きのまま使うなら正体は露見しないが、盤面に及ぼす効果は薄い。表返して強い効果を使って行けば、盤面に及ぼす効果は強いが、段々と正体が露見して来る。この辺りのジレンマが良い感じ。
全体的にそんなに悪く無いのだけど、なんかモヤモヤ感のあるゲームだった。
『クー』辺りと比べると、お金が増える速度が遅くて他プレーヤーのカードを減らすのがなかなかできなくて、ゲームが停滞する感がある。もう少しお金が増えやすいゲームで良かったのではないか?
あと、カードを捨てさせられた場合、なんらかの効果を発生する(『デュエルマスターズ』のシールドトリガーみたいなもの)カードがあっても良かったのではないか? それなら味方への誤爆を恐れず積極的に動ける気がする。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』『サンクトペテルブルク』『ごいた』『仮面の王』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
3ラウンド目:交易所3勝利点水4つでスコップ
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手の風騎士さんがオウレンを選択。ラウンド終了時の教団ボーナスで判定される教団が水2回と風2回に寄っていたから、初期の信仰が風1水1オウレンを選んだって理由だと思う。
2番手のNazo9xさんがアルケミスト。交易所3点が中盤以降に多い場だと、資金調達能力が高い種族は有利ですから。
3番手の俺はスウォームリング。2R目の街が間に合う種族で、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる。ただし、1R目に砦を建てるから、後半の砦聖域5点はどちらかを捨てないとならないが。
4番手のアギルダーさんはノマド。スウォームリング同様、2R目の街が間に合う種族ですね。
5番手もむらさきみつるさんは使った事が無い種族と言う事でエンジニアを選択。こいつも、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる種族である(交易所のコストが安いから)。また砦能力が後半のラウンドで立てるのに向いているのも、今回の場に適している。
初期配置は、西の3スコップで4ヘクスが確保できる場所と、東の島。両方に街を作って、連結させるのは不可能ではない。南の島の東側の出っ張った部分に3つ目の街を作って、そこと西側を連結させれば良いのだから。そんな皮算用でいた。
1R目はPA2スコップで西側の領地を広げつつ、砦を作る。
2R目は、もう1ヘクス西側を掘って街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択。その後、神殿を建てて《土1:開拓地2勝利点》の恩恵タイルも獲得する。
以降は東の島の開拓。交易所を増やして得点を重ねつつ、2つ目の街を作る。また、神殿を1つ作ったので毎ラウンドミープルが貰えるので、これを教団に送り込んで信仰を上げる。
ゲーム終盤はスコップレベルを上げて、3つ目の街を作るべく南の島の東側に進出する。が、オウレンもそれなりに建物を建てていて共存できず。3つ目の街建築と東西の連結は諦めて、教団に注力する。
エリア連結は得点を取れる順位に入らなかったが、教団3つで1位になって得点を稼ぎ、最終的に116点で1位。2位は106点のアルケミスト。
■ツォルキン
拡張入りを経験者で4人プレイ。内1人は拡張未経験だった。
ゲーム内容をメモって携帯に保存していたはずんだんけど、内容が飛んじゃったので細かい内容が書けない罠。
初期資源タイルは調布のツォルキン大会のルールでドラフト。
今まで俺がルールを勘違いしてたんだけど、1周目は1番手から、2周目は4番手からのカタン方式だったんだね。
1番は俺で《4コーン/1木/鉱山技術+1》を選択。返しのピックは残りの中でコーンが一番多い奴を選んだんだけど、内容が何だったのか覚えてない。
種族は4番手から逆順ドラフト。出ていた種族は以下。
○フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
○ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
○アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
○シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
○アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
4番手のレンさんがフラカン族を選択。
3番手のますおかさんがア・チュイ・カク族をカットする。1番手に渡してはいけない種族で、拡張未経験の人の仕事をさせるのは好ましくない、との事。
2番手のむらさきみつるさんがアハウ・チャマヘズ族を選択。
1番手の俺はシャマン・エク族を選択。
さて、ゲーム開始。
1ターン目、1番手の俺はウジュマル3縦置き。2番手のむらさきみつるさんはウジュマルに置かず。3番手のますおかさんは、前もこのブログに書いた、2番手がア・チュイ・カク族をカットした時の動きをすべく、ウジュマル3に置く。
ますおかさんは2T目にウジュマル0,3置きから種族能力でウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員し、3T目も2個のワーカーを歯車上に置いて種族能力からウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員。
その後、俺とますおかさんとレンさんは資源プレイに走る。むらさきみつるさんは農業を上げていた。
第2四半期の最終ターンは、先にますおかさんの手番が来て、それまで誰も上げていなかった、チャクとククルカンの信仰を1段ずつ上げる。
信仰ボーナス10点をそのまま渡すのは良くないので、続いてきた俺のターンで、ティカルの5を2回起動して、チャクとククルカンの信仰を2段目に持っていく。
第3四半期に入って、俺とますおかさんが建築で得点を稼ぎ始め、レンさんは神学を上げてチチェン・イツァに水晶ドクロを奉納し始める。
第3四半期のフードデイの頃には建物がほとんど無くなる。ここでますおかさんは水晶ドクロの奉納に流れ、俺は残った記念碑を立てに行く。
最終的に俺が120点ぐらい稼いで1位、2位は100数点のますおかさん。
ますおかさんがチチェン・イツァにドクロを奉納したのはククルカンとチェクの辺りの3箇所。これがケツアルコアトルの得点が高い場所に奉納できていたら、1箇所5~6点の差があるから、逆転できたと言う話だった。
第3四半期でレンさんも建築に来ていたら、もっと混戦になって、レンさんにも勝機があったように思う。
あと、ア・チュイ・カク族のカットは、変わりに1番手が何の種族を手に入れるか考えた方が良いのかも知れない。代わりにシャマン・エク族なら、カットしない方が良い気がする。
ようやく、ますおかさんに勝って1位になれる場合がある程度には実力が付いたのは嬉しい。
■仮面の王
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
『超人ロック』的な正体隠匿要素と、『クー』的なインタラクション要素と、『カシュガル』的なカード運用要素を合わせたゲーム。
個人的に注目している「遊星からのフリーキック」さんの新作。
手番に行うのは手札のプレイ。この手札は場に伏せて並んでいて、プレイしたカードは列の最後尾に移動する。列の一番前にあるカードは追加コストが無いが、後ろに行くほど、追加コストが高くなる。
カードは、裏向きのまま使って全カード共通の弱い効果を受けるか、表返して強い効果を使うかの2つの選択がある。1回表返したら、以降は表向きのまま強い効果を使う事ができる。
そして、与えられるカードの組み合わせは選択するキャラクターによって異なり、何のカードを表返したかが、正体看破の要素になる。
裏向きのまま使うなら正体は露見しないが、盤面に及ぼす効果は薄い。表返して強い効果を使って行けば、盤面に及ぼす効果は強いが、段々と正体が露見して来る。この辺りのジレンマが良い感じ。
全体的にそんなに悪く無いのだけど、なんかモヤモヤ感のあるゲームだった。
『クー』辺りと比べると、お金が増える速度が遅くて他プレーヤーのカードを減らすのがなかなかできなくて、ゲームが停滞する感がある。もう少しお金が増えやすいゲームで良かったのではないか?
あと、カードを捨てさせられた場合、なんらかの効果を発生する(『デュエルマスターズ』のシールドトリガーみたいなもの)カードがあっても良かったのではないか? それなら味方への誤爆を恐れず積極的に動ける気がする。
6/21 甲斐路のあな
2014年7月5日 ゲーム甲府のボードゲーム会:甲斐路のあなに参加してきました。
遊んだゲームは『ボーナンザ』『プラエトル』『ツォルキン』『コンコルディア』『ハート・オブ・クラウン』でした。
■プラエトル
3人プレイで、内2人が未経験者。
プロモタイル入り。
俺も1回しか遊んだ事ないんだけど、1回の経験の差は大きかった。
ボードは全員同じ能力のA面。俺は3番手だった。
序盤は勝利点を調整して、俺は毎ラウンド1番手を取れるように調整する。前回プレイのレビューで「蛇足のルール」と書いた、タイルを配置する時の絵合わせのルールを活用して、勝利点を調整して2番手になるプレーヤーと同じ点になるようプレイしていた。
狙っていたのは、強タイルの《強制労働作業場》(3金支払って、引退した労働者を、活動中の労働者かのようにプレイできる)の確保。
1番手を取り続けていたので、毎ターン増員できたし、先に出た《学士院》(1石支払って、増員した労働者を1ターン早く使用できる)も確保できた。
《強制労働作業場》を確保した辺りで、勝利点的に監査官さんが20点差以上つけて独走し始めたので、こちらも勝利点確保に走る。
《大闘技場》で士気レベルを上げて、既に場に出ている《ヴィーナス神殿》をプレイして勝利点を獲得する。
その内、《プルートス神殿》(持っている木と石の数だけ勝利点を得る。木と石は消費しない)が出てきたので建てて、これを使って1手番で20数点を稼ぐ。
《プルートス神殿》を建てた次のターンに俺は相変わらず多量の資源を持っていた状態で、勝利点がトップだったから3番手だった訳です。1番手のハニワさんがそれなりの量の木と石を持っていたのに《プルートス神殿》を使わなかった。2番手の監査官さんが、木と石が少なかったのに自分が《プルートス神殿》を使うお仕事をしないとならなかった事に若干キレる。まぁ、俺が《プルートス神殿》を使ったらまた20数点差が開くから仕方ないよね。
以降、俺は1アクションで10数点を得られる行動を取っていく。ワーカー8人全員を出していて、内2人は引退していたのだけど、このラウンドに得点行動する為に使って更に3人引退せざるを得なくなる。
流石にそんな状態でゲームが続いたら多くのワーカーを活動できる人に逆転されてしまうので、タイルが枯渇するように動いて、ゲームを終らせる。
最終ラウンドは、残り少ない5個のワーカーで得点行動を狙う。が、他の人も同様に得点行動を優先するのでワーカーが余ってしまう。仕方ないので、自分では使えない《メルクリウス神殿》を建てる。若干点が入ってきて、勝利点的に大きく離された3番手のハニワさんが先に手番を迎えて使ってくれるだろうから影響が少なく、2番手の監査官さんに使われないだから問題ないと読んでいたら、ハニワさんが別の行動をして予想が外れてしまう。
最終的に330点ぐらいで1位。2位の監査官さんは200点台だったから、《メルクリウス神殿》での読み違いは影響無かった。
《学士院》はゲーム終了までにプレイ人数×5個ぐらい石を稼いでくれるんだけど、自分で立てる必要は無かったかな。出たターンに誰も立てなかったら立てに行くぐらいで良いかと。
感想戦で、毎ラウンド得点調整して1番手を取る戦術について、2番手以降の人が意図的に順番を入れ替えるのが難しいって話をしていたら、持ち主のAzathothさん(インストだけして別のゲームに参加していた)から、「意図的に士気を最低まで下げた状態で、士気を下げる行動をすると-5勝利点できるから、それを使って調整する」と言う意見が出た。毎ラウンド安定して増員するか《強制労働作業場》みたいな強カードを取れるかするのは強いので、そこまでする価値はあると思う。
今回ハニワさんは、増員よりも他の手段にリソースをつぎ込むプレイを目指していたそうな。いわゆる自民党プレイって奴で、例えば『ツォルキン』だと神学戦法として定石化されているけど、『プラエトル』でも成り立つ余地があるのか興味あるな。
3人プレイだった事もあり、今回のゲームは2時間かからなかったぐらい。
収束性が悪いのを逆手に取って、自分が勝つ為にラウンド数を引き伸ばす人が続出してプレイ時間が大幅に伸びる事は無かった。そう言うゲームを1度経験してみたいと思う。
が、今回の俺みたいに順調に増員してると、ゲーム終盤になると引退する労働者が続出でして、ラウンド数を引き伸ばされるとジリ貧になる。そう言う人は労働者が多い内にゲームを終らせようと画策するだろうから、結局の所、このゲームは収束性が良いのかもしれない。
■ツォルキン
拡張入りで、経験者のみ4人プレイ。
8月のツォルキン大会に向けて、初期資源タイルのドラフト(全タイルが対象で、1周目が4番手→1番手、2周目が1番手→4番手のカタン方式)を採用。
【注】これ勘違いしてました。1周目が1番手→4番手、2周目が4番手→1番手でした。しかも大会ルールが変更されて、順番決めで初期資源タイルを4枚ランダムに引いて、その4枚はドラフト対象になりません。
今回出ていた記念碑記念碑タイルが、《信仰1段階3点》《技術3レベル3つで33点》《記念碑建物2点》《記念碑4点》《水晶ドクロ3点》《ワーカー6人18点》で、予言が第2四半期から順に、《チチェン・イツァ》《技術レベル2使用不可》《信仰を上げる場合に+1コーン》だった。
種族ドラフトの対象となった5種族は以下。
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
・バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
アハウ・チャマヘズ族が跳び抜けて強い以外は、どれを選んでもそこそこ強い種族ばかり残った。
4番手のN村さんがアハウ・チャマヘズ族を選択。この5種族の中では順当だよね。
3番手のmadmさんがバラム族を選択。
2番手は俺で、悩んだけどシャマン・エク族を選択。キト・ボロン・トゥム族とどっちか悩む。今回はシャマン・エク族で正解だった模様。
1番手のYAMAさんはキト・ボロン・トゥム族を選ぶ。戦法が被るような状況では強い種族で、今回は農業神殿戦法が被っていたので、良い仕事をしていた。
初期資源タイルのピック内容は以下。
4番手のN村さんが《3コーン/ケツアルコアトル+1/農業技術+1》→《4コーン/3木》
3番手のmadmさんが《石/金/農業技術+1》→《5コーン/1石/神学+1》
2番手の俺は《9コーン/1石》→《ワーカー+1》
1番手のYAMAさんは《4コーン/1木/鉱山技術+1》→《5コーン/金/ケツアルコアトル+1》
1番手のYAMAさんがパレンケ・ヤチェシェラン・ティカルに1ワーカーずつと横置きする。
これで計算が狂ったのが俺。9コーン4ワーカー2番手のスタートは、1番手がウジュマル3縦置きに対して、パレンケ0・ヤチェシェラン0・ティカル0・ウジュマル3で9コーン全部使うプランを想定していた。ウジュマル3縦置きするのは良いが、9コーンでは、4つ目のワーカーをチチェン・イツァかスタートプレーヤーにしか置けない。
あ、シャマン・エク族の能力で石を売れる。
無事に、パレンケ1+ウジュマル3縦置きして10コーン支払いました。
俺は今回も資源建築戦法の練習を目標にプレイだったので、以降は第1四半期のフードデイまでに鉱山技術のレベルを3まで上げるのを目標にプレイ。ウジュマル3縦置きすると、ティカルにワーカーを派遣するのが遅れて、技術レベルを上げるのが上手く出来ない場合があるので、少々無理してもティカルへのワーカー派遣を優先する必要がある。
無事に第1四半期のフードデイまで鉱山技術を3まで上げて、ウジュマル2で資源を大量のコーンに変換する。
第2四半期は資源を貯める時期。他の3人が農業神殿戦法に走ってパレンケが混む中、俺は悠々自適にヤチェシェランやティカルで資源を増やす。
第3四半期になったので、建築技術を上げて建物を建てて勝利点を稼ぎに行く。だが、この四半期は予言により2レベルの技術が使えず、建物を建てても技術の2点が入らなかった。必要な建物を建てた後は、記念碑の建築を優先する。建物は競合してる人が居なかったので後回しにした。
フードデイ直前のターンに、ティカル3で神学を2レベルまで上げ、ティカル4で技術を上げる建物を建てて神学を3レベルにする。これにより、第3四半期の予言の+13点を達成する。また、この建物でククルカンの信仰を上げ、第3四半期のフードデイで水晶ドクロを貰う。
この水晶ドクロを使って、第4四半期に入って早々に《水晶ドクロ3点》の記念碑を建てる。madmさんが神学を3レベルまで上げてチチェン・イツァに大量のワーカーを派遣しているほか、他のプレーヤーも幾つかのワーカーをチチェン・イツァに派遣していて、この記念碑で高得点が望めた。
最終的に記念碑を4つ建てて、188点で1位。
2位は90点ぐらいのmadmさん。チチェン・イツァに大量の水晶ドクロを奉納していた。
■コンコルディア
経験者のみの4人プレイ。
4番手。
ローマから1回の《建築士》で届く都市で布を産出するのは1箇所しかなかった。
3番手までが建築をする中、俺は《長官》をプレイし、《大長官》の恩恵も使って布を2枚獲得。次のターンに《商人》で布3枚売りレンガ4つ買い。ようやく3ターン目に建築。イタリアの北部2都市に家を置く。その後、《外交官》でもう1回建築を実行。ダチアに家を2軒置く。
その後《元老院議員》で《農夫》《石工》を購入し、小麦の都市へ重点的に家をバラ撒く。
今回のゲームは、余り《元老院議員》が使われず、カードの減りが遅く、ゲームが長引く。
結局、俺が家を15軒建て切ってゲーム終了。148点で1位。
2位は123点ぐらいだった。
遊んだゲームは『ボーナンザ』『プラエトル』『ツォルキン』『コンコルディア』『ハート・オブ・クラウン』でした。
■プラエトル
3人プレイで、内2人が未経験者。
プロモタイル入り。
俺も1回しか遊んだ事ないんだけど、1回の経験の差は大きかった。
ボードは全員同じ能力のA面。俺は3番手だった。
序盤は勝利点を調整して、俺は毎ラウンド1番手を取れるように調整する。前回プレイのレビューで「蛇足のルール」と書いた、タイルを配置する時の絵合わせのルールを活用して、勝利点を調整して2番手になるプレーヤーと同じ点になるようプレイしていた。
狙っていたのは、強タイルの《強制労働作業場》(3金支払って、引退した労働者を、活動中の労働者かのようにプレイできる)の確保。
1番手を取り続けていたので、毎ターン増員できたし、先に出た《学士院》(1石支払って、増員した労働者を1ターン早く使用できる)も確保できた。
《強制労働作業場》を確保した辺りで、勝利点的に監査官さんが20点差以上つけて独走し始めたので、こちらも勝利点確保に走る。
《大闘技場》で士気レベルを上げて、既に場に出ている《ヴィーナス神殿》をプレイして勝利点を獲得する。
その内、《プルートス神殿》(持っている木と石の数だけ勝利点を得る。木と石は消費しない)が出てきたので建てて、これを使って1手番で20数点を稼ぐ。
《プルートス神殿》を建てた次のターンに俺は相変わらず多量の資源を持っていた状態で、勝利点がトップだったから3番手だった訳です。1番手のハニワさんがそれなりの量の木と石を持っていたのに《プルートス神殿》を使わなかった。2番手の監査官さんが、木と石が少なかったのに自分が《プルートス神殿》を使うお仕事をしないとならなかった事に若干キレる。まぁ、俺が《プルートス神殿》を使ったらまた20数点差が開くから仕方ないよね。
以降、俺は1アクションで10数点を得られる行動を取っていく。ワーカー8人全員を出していて、内2人は引退していたのだけど、このラウンドに得点行動する為に使って更に3人引退せざるを得なくなる。
流石にそんな状態でゲームが続いたら多くのワーカーを活動できる人に逆転されてしまうので、タイルが枯渇するように動いて、ゲームを終らせる。
最終ラウンドは、残り少ない5個のワーカーで得点行動を狙う。が、他の人も同様に得点行動を優先するのでワーカーが余ってしまう。仕方ないので、自分では使えない《メルクリウス神殿》を建てる。若干点が入ってきて、勝利点的に大きく離された3番手のハニワさんが先に手番を迎えて使ってくれるだろうから影響が少なく、2番手の監査官さんに使われないだから問題ないと読んでいたら、ハニワさんが別の行動をして予想が外れてしまう。
最終的に330点ぐらいで1位。2位の監査官さんは200点台だったから、《メルクリウス神殿》での読み違いは影響無かった。
《学士院》はゲーム終了までにプレイ人数×5個ぐらい石を稼いでくれるんだけど、自分で立てる必要は無かったかな。出たターンに誰も立てなかったら立てに行くぐらいで良いかと。
感想戦で、毎ラウンド得点調整して1番手を取る戦術について、2番手以降の人が意図的に順番を入れ替えるのが難しいって話をしていたら、持ち主のAzathothさん(インストだけして別のゲームに参加していた)から、「意図的に士気を最低まで下げた状態で、士気を下げる行動をすると-5勝利点できるから、それを使って調整する」と言う意見が出た。毎ラウンド安定して増員するか《強制労働作業場》みたいな強カードを取れるかするのは強いので、そこまでする価値はあると思う。
今回ハニワさんは、増員よりも他の手段にリソースをつぎ込むプレイを目指していたそうな。いわゆる自民党プレイって奴で、例えば『ツォルキン』だと神学戦法として定石化されているけど、『プラエトル』でも成り立つ余地があるのか興味あるな。
3人プレイだった事もあり、今回のゲームは2時間かからなかったぐらい。
収束性が悪いのを逆手に取って、自分が勝つ為にラウンド数を引き伸ばす人が続出してプレイ時間が大幅に伸びる事は無かった。そう言うゲームを1度経験してみたいと思う。
が、今回の俺みたいに順調に増員してると、ゲーム終盤になると引退する労働者が続出でして、ラウンド数を引き伸ばされるとジリ貧になる。そう言う人は労働者が多い内にゲームを終らせようと画策するだろうから、結局の所、このゲームは収束性が良いのかもしれない。
■ツォルキン
拡張入りで、経験者のみ4人プレイ。
8月のツォルキン大会に向けて、初期資源タイルのドラフト(全タイルが対象で、1周目が4番手→1番手、2周目が1番手→4番手のカタン方式)を採用。
【注】これ勘違いしてました。1周目が1番手→4番手、2周目が4番手→1番手でした。しかも大会ルールが変更されて、順番決めで初期資源タイルを4枚ランダムに引いて、その4枚はドラフト対象になりません。
今回出ていた記念碑記念碑タイルが、《信仰1段階3点》《技術3レベル3つで33点》《記念碑建物2点》《記念碑4点》《水晶ドクロ3点》《ワーカー6人18点》で、予言が第2四半期から順に、《チチェン・イツァ》《技術レベル2使用不可》《信仰を上げる場合に+1コーン》だった。
種族ドラフトの対象となった5種族は以下。
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
・バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
アハウ・チャマヘズ族が跳び抜けて強い以外は、どれを選んでもそこそこ強い種族ばかり残った。
4番手のN村さんがアハウ・チャマヘズ族を選択。この5種族の中では順当だよね。
3番手のmadmさんがバラム族を選択。
2番手は俺で、悩んだけどシャマン・エク族を選択。キト・ボロン・トゥム族とどっちか悩む。今回はシャマン・エク族で正解だった模様。
1番手のYAMAさんはキト・ボロン・トゥム族を選ぶ。戦法が被るような状況では強い種族で、今回は農業神殿戦法が被っていたので、良い仕事をしていた。
初期資源タイルのピック内容は以下。
4番手のN村さんが《3コーン/ケツアルコアトル+1/農業技術+1》→《4コーン/3木》
3番手のmadmさんが《石/金/農業技術+1》→《5コーン/1石/神学+1》
2番手の俺は《9コーン/1石》→《ワーカー+1》
1番手のYAMAさんは《4コーン/1木/鉱山技術+1》→《5コーン/金/ケツアルコアトル+1》
1番手のYAMAさんがパレンケ・ヤチェシェラン・ティカルに1ワーカーずつと横置きする。
これで計算が狂ったのが俺。9コーン4ワーカー2番手のスタートは、1番手がウジュマル3縦置きに対して、パレンケ0・ヤチェシェラン0・ティカル0・ウジュマル3で9コーン全部使うプランを想定していた。ウジュマル3縦置きするのは良いが、9コーンでは、4つ目のワーカーをチチェン・イツァかスタートプレーヤーにしか置けない。
あ、シャマン・エク族の能力で石を売れる。
無事に、パレンケ1+ウジュマル3縦置きして10コーン支払いました。
俺は今回も資源建築戦法の練習を目標にプレイだったので、以降は第1四半期のフードデイまでに鉱山技術のレベルを3まで上げるのを目標にプレイ。ウジュマル3縦置きすると、ティカルにワーカーを派遣するのが遅れて、技術レベルを上げるのが上手く出来ない場合があるので、少々無理してもティカルへのワーカー派遣を優先する必要がある。
無事に第1四半期のフードデイまで鉱山技術を3まで上げて、ウジュマル2で資源を大量のコーンに変換する。
第2四半期は資源を貯める時期。他の3人が農業神殿戦法に走ってパレンケが混む中、俺は悠々自適にヤチェシェランやティカルで資源を増やす。
第3四半期になったので、建築技術を上げて建物を建てて勝利点を稼ぎに行く。だが、この四半期は予言により2レベルの技術が使えず、建物を建てても技術の2点が入らなかった。必要な建物を建てた後は、記念碑の建築を優先する。建物は競合してる人が居なかったので後回しにした。
フードデイ直前のターンに、ティカル3で神学を2レベルまで上げ、ティカル4で技術を上げる建物を建てて神学を3レベルにする。これにより、第3四半期の予言の+13点を達成する。また、この建物でククルカンの信仰を上げ、第3四半期のフードデイで水晶ドクロを貰う。
この水晶ドクロを使って、第4四半期に入って早々に《水晶ドクロ3点》の記念碑を建てる。madmさんが神学を3レベルまで上げてチチェン・イツァに大量のワーカーを派遣しているほか、他のプレーヤーも幾つかのワーカーをチチェン・イツァに派遣していて、この記念碑で高得点が望めた。
最終的に記念碑を4つ建てて、188点で1位。
2位は90点ぐらいのmadmさん。チチェン・イツァに大量の水晶ドクロを奉納していた。
■コンコルディア
経験者のみの4人プレイ。
4番手。
ローマから1回の《建築士》で届く都市で布を産出するのは1箇所しかなかった。
3番手までが建築をする中、俺は《長官》をプレイし、《大長官》の恩恵も使って布を2枚獲得。次のターンに《商人》で布3枚売りレンガ4つ買い。ようやく3ターン目に建築。イタリアの北部2都市に家を置く。その後、《外交官》でもう1回建築を実行。ダチアに家を2軒置く。
その後《元老院議員》で《農夫》《石工》を購入し、小麦の都市へ重点的に家をバラ撒く。
今回のゲームは、余り《元老院議員》が使われず、カードの減りが遅く、ゲームが長引く。
結局、俺が家を15軒建て切ってゲーム終了。148点で1位。
2位は123点ぐらいだった。
6/15 バンガードミッションさん
2014年7月4日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『宝石の煌き』『1830』『サムライ』でした。
前日のミスボドの打ち上げに遅くまで参加していたので昼頃からの参加になる。当日になって場所を確認した際に初めて、『1830』が立つ予定だと言う事を知る。
『1830』を遊びたかったが、朝一から参加しないと無理だろう。などと後悔していたら、2ゲーム目の『1830』が立って、運良くそちらに参加できた。
■宝石の煌き
経験者4人プレイ。
2レベルのカードを中心に作るプレイを試してみる。前回、いい感じにゲームを進めたが詰めを誤って勝てなかった戦法だ。
だが、2レベルのカードは4枚中3枚までが、赤を濃く要求するカードだった。最初に赤を要求されない2レベルのカードを作った後、赤を濃く要求するカードの内の1枚を確保し、何とか2レベルのカードもプレイできる範囲の物が場に並ぶようになる。
結局の所、柔軟に2レベルのカードを買えず、良いところ無くてゲームが終る。
1位になった人は、場を見て赤が濃く要求されると踏んで、レベルに関わらず赤のカードを重ねてプレイしていた。
■1830
『1830』に関する知識や戦法についてはこちらを参照↓。
http://www.geocities.jp/atog2_435/1830.htm
5人プレイ。
プライベートカンパニーの落札では《C&A》を$5アップの$165で落札すると言う幸先の良いスタート。
鉄道会社のB&Oが10%の株券を$100で値付けしていたので、残金でこれを買って副社長に納まる。いや、ルール上副社長に何の権限も無いんだけどね。
ゲーム開始時のタイミングで立ったのが、ペンシルバニア,NYNH,B&Oと、何故かチェサピーク。
2回目の株式ラウンドでペンシルバニアを売り飛ばしてB&Oをもう1株買う。
B&Oには本社の南側にトークンを置いてもらって、大量の2列車で高配当を出してもらう。まぁ、ゲーム後半の事を考えると、トークンの無駄遣いなんだけど、俺B&Oの社長じゃないから関係ないし。
って思っていたら、株式ラウンドのプライオリティを持っていたB&Oの現社長が、手持ちのB&O株を全部売り払ってエリーを立て始める。俺も手持ちのB&O株を少々売って自分で会社を設立しようと思ってたが、先を越されて機会を逸した(市場に50%以上ある状態になるような株式の売却が出来ないルールがある)。でも、おかげで、3列車と4列車を持ったB&Oが俺の手元に転がり込んでくる。
NYNHの社長をしていたNazo9xさんがこれを好機と見て、B&O株を買ってくる。配当を期待して事だろう。
しかし、B&Oは《C&A》の本拠地にOOタイルを置くという課題があり、俺も《C&A》を高値で鉄道会社に買い取らせると言う課題があった。なので、B&Oは2回無配して$320以上を留保し、俺はその金を《C&A》を売りつけて懐に入れる。
こんな無配会社にNazo9xさんは見切りをつけて、次の株式ラウンドで売り飛ばす。再び下がるB&Oの株価。B&Oからぶっこ抜いた金とB&O株の売却金で新しい会社を興そうと考えていた俺は、再び手番順の問題から機会を逸する。
このラウンドでペンシルバニアの社長のNariパパさんがセントラルを興し、NYNHの社長をしていたNazo9xさんも、B&O株を売った金でBMを興す。
また、チェサピークの社長がカナディアンを$100で値付けをしていた。
また会社を立てらなかった俺は、配当を続けそうな会社の株を買い漁る。具体的には、プレーヤーが1社しか持って居ない会社の株。結果的に、チェサピークの株を大量に持つ事になった。
次の運営ラウンド中、2社目を持てそうにない俺はずーと無配を繰り返してパーマネント列車を買うための資金を貯める。3列車4列車と持っているので6列車が出て3列車が飛ぶまで新規に列車は買えない。
この間、Nariパパさんがペンシルバニアを巧妙に運営して、ニューヨークの南を南側の鉄道会社だけが使えるような路線を作る事に成功する。で、俺がニューヨークの南にB&O最後のトークンを置いたら、その南のOOにペンシルバニアがトークンを置いて塞ぎ、チェサピークがボルチモア北側の都市(既にペンシルバニアがトークンを置いていた箇所)にトークンを置いて塞ぐ。
このトークン置きは失敗した。素直にボルチモア北側の都市に置くべきだった。
無配を続けていたので、B&Oの株価はカラーゾーンに突入。B&Oは高額株式の代名詞的存在だから、こんな展開は珍しい。
無事にカナディアンを立てたチェサピーク社長が、両者に6列車を購入させる事に成功。配当を繰り返りて株価を上げつつ、D列車狙いのプレーヤーを邪魔する為に、トークンを撒きつつ路線を捻るだけの簡単なお仕事体制に入る。
まぁチェサピークの株式の50%は俺が抑えているんだけどね。
しかも、6列車を出してくれたおかげで、B&Oの3列車が飛び、再び列車を購入可能な状態になる。ここまで無配を繰り返してたので、$800以上の資金があり、ニューヨークにトークンがあるこの会社は4列車1台でも$200近い収益は上げられる。つまり、4列車下取りでD列車を購入可能になった。
もちろん実行。
これにより、2社持ちのNariパパさんとNazo9xさんは、会社の4列車を飛ばされて自腹でD列車を購入する義務が発生。手持ちの株式を派手に手放して、列車購入の義務を履行する。
無事にD列車を購入できて、全ての鉄道会社にパーマネント列車が入ってプレーヤーの破産が無くなり、バンク破産でのみゲームが終る事になる。
個人的に『1830』で莫大なアドバンテージを取れる行動が3つあると思っている。それは「C&Aを競りで安く仕入れて$320で鉄道会社に買わせる」「パーマネント列車で一番安い5列車$450を1人のプレーヤーが2台買う($90以上の値段で立てた会社が設立直後の行動として行いやすい)」「4列車の下取りでD列車を買う」。この内の2つを実行できて、5列車は3人のプレーヤー間で分け合っている。
ミスをしなければこのゲームは勝てると思った。
D列車が出た後で最初の株式ラウンドを迎え、手持ちの金で株を買い漁る。既に配当会社と化していたチェサピークから大量の現金を貰い、いち早くD列車を買ったB&Oからも1度配当を受け取っていた俺は沢山の株を買えた。特に、自社であるB&Oがカラーゾーンに入っていたので所有枚数の制限を受けず、その分、多くの株を買えた。俗に言うフィーダーライン戦法である。
既存の会社の中でも、配当の大きくなりそうなD列車持ちの会社を優先して買って行く。毎回$50前後の配当を出すようになれば、高株価の会社の株を買うより効率が良いからだ。
結果、BMの4株を筆頭に、D列車を持つ会社の株を自社を含めて11枚確保する。Dの無い会社も8枚持っているので、都合19枚の株式を確保。プレーヤーの中では1番枚数が多かった。
これで勝ったと思っていた。
ここで盤面を見る。B&Oは他の会社のトークンに分断されてD列車を有効活用できそうにない。これに対し、チェサピークは要所をトークンで押さえて良い感じだったので、B&O手持ちのD列車とチェサピーク手持ちの6列車を交換してくれないか?と交渉をも持ちかける。条件として「D列車をカナディアンに譲らない事」と言うのを付け加えた。チェサピークならお互いに50%持ち合いだから良いが、カナディアンを俺は1枚も持っていない。結局、この交渉は蹴られて終る。
この後は、D列車持ちの会社の社長で協力してD路線を延ばす時間になる。だが、D列車を持っていない会社も混じってトークンを置きあってD路線を分断し、D列車を持っていない会社の社長はレアタイルを浪費して、D列車を持つ会社は高い収益を上げられなかった。
しかも、BMはゲーム終了2ラウンドくらい前まで無配会社になって、もう1台D列車を買って、NYNHに贈る。おかげで、俺のBMへの投資は大赤字で終る。
途中、エリー社長が「手出ししてでもD列車を目指したい」と言い出したので、$450でエリーの5列車を買い取ると申し出る(その時に持っていた資金から、湖を1回掘る$80を引いた金額。フィーダーライン戦法の為に無配の回数が多かった)。こちらの交渉は成立して、B&Oは5列車とD列車を得て、ようやく$500近い収益を叩き出せるようになる。
最終的に、全員の破産の可能性が無くなってから8回目ぐらいの会社運営ラウンドでバンクが破産する。本当は6回目くらいでバンクが破産してゲームが終りそうだったが、フィーダーライン戦法の為に溜まったお金でペンシルバニアが2台目のD列車を買う。前述の通りエリーもこのタイミングでD列車を購入する。これにより、バンク破産が先に伸びた。
結果、$8000ちょっとを稼ぎ出したチェサピークの社長が1位。これに$200ちょっとの差で俺が2位。
やっぱり敗因はBMを4枚も買った事だな。もう少し丸く、各社を均等に買っていれば良かった。
負けたけど、久しぶりの『1830』はとても楽しかった。
遊んだゲームは『宝石の煌き』『1830』『サムライ』でした。
前日のミスボドの打ち上げに遅くまで参加していたので昼頃からの参加になる。当日になって場所を確認した際に初めて、『1830』が立つ予定だと言う事を知る。
『1830』を遊びたかったが、朝一から参加しないと無理だろう。などと後悔していたら、2ゲーム目の『1830』が立って、運良くそちらに参加できた。
■宝石の煌き
経験者4人プレイ。
2レベルのカードを中心に作るプレイを試してみる。前回、いい感じにゲームを進めたが詰めを誤って勝てなかった戦法だ。
だが、2レベルのカードは4枚中3枚までが、赤を濃く要求するカードだった。最初に赤を要求されない2レベルのカードを作った後、赤を濃く要求するカードの内の1枚を確保し、何とか2レベルのカードもプレイできる範囲の物が場に並ぶようになる。
結局の所、柔軟に2レベルのカードを買えず、良いところ無くてゲームが終る。
1位になった人は、場を見て赤が濃く要求されると踏んで、レベルに関わらず赤のカードを重ねてプレイしていた。
■1830
『1830』に関する知識や戦法についてはこちらを参照↓。
http://www.geocities.jp/atog2_435/1830.htm
5人プレイ。
プライベートカンパニーの落札では《C&A》を$5アップの$165で落札すると言う幸先の良いスタート。
鉄道会社のB&Oが10%の株券を$100で値付けしていたので、残金でこれを買って副社長に納まる。いや、ルール上副社長に何の権限も無いんだけどね。
ゲーム開始時のタイミングで立ったのが、ペンシルバニア,NYNH,B&Oと、何故かチェサピーク。
2回目の株式ラウンドでペンシルバニアを売り飛ばしてB&Oをもう1株買う。
B&Oには本社の南側にトークンを置いてもらって、大量の2列車で高配当を出してもらう。まぁ、ゲーム後半の事を考えると、トークンの無駄遣いなんだけど、俺B&Oの社長じゃないから関係ないし。
って思っていたら、株式ラウンドのプライオリティを持っていたB&Oの現社長が、手持ちのB&O株を全部売り払ってエリーを立て始める。俺も手持ちのB&O株を少々売って自分で会社を設立しようと思ってたが、先を越されて機会を逸した(市場に50%以上ある状態になるような株式の売却が出来ないルールがある)。でも、おかげで、3列車と4列車を持ったB&Oが俺の手元に転がり込んでくる。
NYNHの社長をしていたNazo9xさんがこれを好機と見て、B&O株を買ってくる。配当を期待して事だろう。
しかし、B&Oは《C&A》の本拠地にOOタイルを置くという課題があり、俺も《C&A》を高値で鉄道会社に買い取らせると言う課題があった。なので、B&Oは2回無配して$320以上を留保し、俺はその金を《C&A》を売りつけて懐に入れる。
こんな無配会社にNazo9xさんは見切りをつけて、次の株式ラウンドで売り飛ばす。再び下がるB&Oの株価。B&Oからぶっこ抜いた金とB&O株の売却金で新しい会社を興そうと考えていた俺は、再び手番順の問題から機会を逸する。
このラウンドでペンシルバニアの社長のNariパパさんがセントラルを興し、NYNHの社長をしていたNazo9xさんも、B&O株を売った金でBMを興す。
また、チェサピークの社長がカナディアンを$100で値付けをしていた。
また会社を立てらなかった俺は、配当を続けそうな会社の株を買い漁る。具体的には、プレーヤーが1社しか持って居ない会社の株。結果的に、チェサピークの株を大量に持つ事になった。
次の運営ラウンド中、2社目を持てそうにない俺はずーと無配を繰り返してパーマネント列車を買うための資金を貯める。3列車4列車と持っているので6列車が出て3列車が飛ぶまで新規に列車は買えない。
この間、Nariパパさんがペンシルバニアを巧妙に運営して、ニューヨークの南を南側の鉄道会社だけが使えるような路線を作る事に成功する。で、俺がニューヨークの南にB&O最後のトークンを置いたら、その南のOOにペンシルバニアがトークンを置いて塞ぎ、チェサピークがボルチモア北側の都市(既にペンシルバニアがトークンを置いていた箇所)にトークンを置いて塞ぐ。
このトークン置きは失敗した。素直にボルチモア北側の都市に置くべきだった。
無配を続けていたので、B&Oの株価はカラーゾーンに突入。B&Oは高額株式の代名詞的存在だから、こんな展開は珍しい。
無事にカナディアンを立てたチェサピーク社長が、両者に6列車を購入させる事に成功。配当を繰り返りて株価を上げつつ、D列車狙いのプレーヤーを邪魔する為に、トークンを撒きつつ路線を捻るだけの簡単なお仕事体制に入る。
まぁチェサピークの株式の50%は俺が抑えているんだけどね。
しかも、6列車を出してくれたおかげで、B&Oの3列車が飛び、再び列車を購入可能な状態になる。ここまで無配を繰り返してたので、$800以上の資金があり、ニューヨークにトークンがあるこの会社は4列車1台でも$200近い収益は上げられる。つまり、4列車下取りでD列車を購入可能になった。
もちろん実行。
これにより、2社持ちのNariパパさんとNazo9xさんは、会社の4列車を飛ばされて自腹でD列車を購入する義務が発生。手持ちの株式を派手に手放して、列車購入の義務を履行する。
無事にD列車を購入できて、全ての鉄道会社にパーマネント列車が入ってプレーヤーの破産が無くなり、バンク破産でのみゲームが終る事になる。
個人的に『1830』で莫大なアドバンテージを取れる行動が3つあると思っている。それは「C&Aを競りで安く仕入れて$320で鉄道会社に買わせる」「パーマネント列車で一番安い5列車$450を1人のプレーヤーが2台買う($90以上の値段で立てた会社が設立直後の行動として行いやすい)」「4列車の下取りでD列車を買う」。この内の2つを実行できて、5列車は3人のプレーヤー間で分け合っている。
ミスをしなければこのゲームは勝てると思った。
D列車が出た後で最初の株式ラウンドを迎え、手持ちの金で株を買い漁る。既に配当会社と化していたチェサピークから大量の現金を貰い、いち早くD列車を買ったB&Oからも1度配当を受け取っていた俺は沢山の株を買えた。特に、自社であるB&Oがカラーゾーンに入っていたので所有枚数の制限を受けず、その分、多くの株を買えた。俗に言うフィーダーライン戦法である。
既存の会社の中でも、配当の大きくなりそうなD列車持ちの会社を優先して買って行く。毎回$50前後の配当を出すようになれば、高株価の会社の株を買うより効率が良いからだ。
結果、BMの4株を筆頭に、D列車を持つ会社の株を自社を含めて11枚確保する。Dの無い会社も8枚持っているので、都合19枚の株式を確保。プレーヤーの中では1番枚数が多かった。
これで勝ったと思っていた。
ここで盤面を見る。B&Oは他の会社のトークンに分断されてD列車を有効活用できそうにない。これに対し、チェサピークは要所をトークンで押さえて良い感じだったので、B&O手持ちのD列車とチェサピーク手持ちの6列車を交換してくれないか?と交渉をも持ちかける。条件として「D列車をカナディアンに譲らない事」と言うのを付け加えた。チェサピークならお互いに50%持ち合いだから良いが、カナディアンを俺は1枚も持っていない。結局、この交渉は蹴られて終る。
この後は、D列車持ちの会社の社長で協力してD路線を延ばす時間になる。だが、D列車を持っていない会社も混じってトークンを置きあってD路線を分断し、D列車を持っていない会社の社長はレアタイルを浪費して、D列車を持つ会社は高い収益を上げられなかった。
しかも、BMはゲーム終了2ラウンドくらい前まで無配会社になって、もう1台D列車を買って、NYNHに贈る。おかげで、俺のBMへの投資は大赤字で終る。
途中、エリー社長が「手出ししてでもD列車を目指したい」と言い出したので、$450でエリーの5列車を買い取ると申し出る(その時に持っていた資金から、湖を1回掘る$80を引いた金額。フィーダーライン戦法の為に無配の回数が多かった)。こちらの交渉は成立して、B&Oは5列車とD列車を得て、ようやく$500近い収益を叩き出せるようになる。
最終的に、全員の破産の可能性が無くなってから8回目ぐらいの会社運営ラウンドでバンクが破産する。本当は6回目くらいでバンクが破産してゲームが終りそうだったが、フィーダーライン戦法の為に溜まったお金でペンシルバニアが2台目のD列車を買う。前述の通りエリーもこのタイミングでD列車を購入する。これにより、バンク破産が先に伸びた。
結果、$8000ちょっとを稼ぎ出したチェサピークの社長が1位。これに$200ちょっとの差で俺が2位。
やっぱり敗因はBMを4枚も買った事だな。もう少し丸く、各社を均等に買っていれば良かった。
負けたけど、久しぶりの『1830』はとても楽しかった。
6/14 ミスボドさん
2014年7月4日 ゲーム蒲田のボードゲーム会:ミスボドさんに参加してきました。
遊んだゲームは『イスタンブール』『プラエトル』『パネルクイズ アタック25』『テラミスティカ』でした。
■イスタンブール
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
ドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)から派生したエキスパート部門の今年のノミネート作の1つ。
ドイツにはボードゲームに対する大きな賞が2つあるが、その内の専門家が選ぶ方のSDJは、00年代以降はノット・フォー・ミーなゲームばかり受賞してるので個人的に評価指標としては信用して無いのは前にも書いた。
ユーザーの投票で決まるドイツゲーム賞(DS)の受賞作の方がフォーミー率が高く、個人的に指標として信頼度が高い。ゲーム性を重視するボードゲームマニアは、同じような判断している人が多い。
SDJはその汚名を晴らすべく、近年はエキスパート部門と言うのを創設して、ヘビーユーザ向けの作品にも賞を出すようになった。初めのうちは90年代のSDJ同様にDSと被っていたが、去年は『テラミスティカ』と『ツォルキン』が同居すると言う豊作の年なのに別の作品をエキスパート部門に選びやがった。
そんな訳でエキスパート部門も、評価指標としては信用度が地に堕ちたと俺は考えている。今年も『ロシア鉄道』がノミネートされていないし。
それでもノミネート作に知らないゲームがあったら遊んでみたくなる。これは明らかに理に適ってない行動なんだけど、何かの病気なのだろうか? 90年代までは指標として信頼できた事に由来するのかも知れない。
最近はボドゲを始める人が多くなったので、折に触れてSDJとDSの話をするようにしてるので前置きが長くなったが、『イスタンブール』はプレイ時間が短いが、それなりにジレンマもあって楽しいゲームだと思った。1回しかプレイできていない段階での評価だけど。
4人プレイの4番手だった。
前の3人がそれぞれ果物や香辛料や布を仕入れてタイルを取りに行ったので、自分は賭博で金を得て荷車の拡張に行く。
拡張した後にタイルを手に入れて動くつもりだったが、違う事を細かく行うと助手の回収で手番を無駄にすると見て、先に荷車の拡張を最大まで行う。
拡張が終った段階で、ゲームが終盤戦に入った雰囲気だったので、タイルを取りに行って手番を無駄にするよりもゲームの目的であるルビーを集めに行く。荷車の品物を売ってお金を得て、お金でルビーを買い漁る。
結局、タイルを取ってないのが響いて、勝てなかった。
ちょっと序盤はルールを勘違いしたので再戦したい。
助手を増やすタイルは多分不要。2金で助手を回収できるタイルの方が便利そう。
■プラエトル
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
4人プレイで、インストして下さった持ち主を含めて未経験者だった。
インストは30分程で終る。
ワーカーがライフサイクルを持っているのが特徴のワーカープレイスメント。ワーカーは6面体ダイスで、最初は1の出目だけど「成長する仕事」のプレイスに置くと出目が1つず増える。資源を貰う系のプレイスだと、貰える資源の数が出目に等しいので、ワーカーを成長させるのは重要。
しかし、出目が6になると引退。通常の方法では使えなくなるが、毎ターン年金を支払う必要がある。特殊な方法で使う事ができるので、その要因として一定数の引退者はゲームを有利に進める為に必要。なにせ出目6として働くのだから、支払うコストに見合う見返りがある。
個人ボードは、全員性能が同じA面と、各個人で性能が違うB面がある。今回はB面を使用。俺が引いたのは、ワーカーのお給料や引退したワーカーの年金が安いが、資源を売買するレートも低く、ワーカー引退時の得点も低く、士気による得点も低いボードだった。後述するが、このゲームは資金繰りが楽なのでワーカーのお給料や年金が安いのは大したメリットにならず、資源売買のレートが低いのは資金繰りを難しくするデメリットが高く、ワーカー引退時や士気の得点が低いってのは、得点能力に欠けるという意味で弱い。もしかしたら最弱のボードだったのかも知れない。
1番手は俺。
実は序盤でルールを勘違いしていた。増員のタイルは全プレーヤーがターン1回使えると思っていた。なので、増員を後回しにして、自分も他人も使うであろう資源が増える系統のタイルを立てに行く。場に合ったのは木を武器に変換するタイル。
で、その後に増員へ行こうとして他のタイル同様に先着1名だった事を指摘され、失敗に気付く。1番手だった増員に直行だろう。
なので、以降は得点を低く抑えて1番手をキープし、増員を確実に行うようにする。
最初のうちは増員に使うワーカーをどの出目にするか悩む。増員は「成長する仕事」では無い。低い出目のワーカーは成長させたいから「成長する仕事」に置きたい。高い出目のワーカーは出目に応じて成果が変わる仕事に使いたい。だから、出目に関係なく成果が一緒で成長しない仕事になる増員に置く出目に困る。
もっとも、出目5のワーカーが出来ると、これ以上「成長する仕事」に置きたくないので、増員が定位置になる。
毎ターン全員が1回ずつ使える特殊タイルは強かった。このゲームは増員アクションをしてワーカーが増えるのは2ターン後だが、それを石を1つ払って起動するだけで1ターンに短縮できるタイルがある。これが特殊タイルの中では1番最初に作られる。作った人は毎ターン数個の石を獲得していた。
特殊タイルはもう2枚ある。前述の、引退したワーカーを働かせるタイルである。こいつは、運良く2枚とも俺が作るのに成功。作った人の特典として、起動コストの3金や武器1つが踏み倒せる上、他の人の起動コストを貰える。
このゲームの資金繰りが楽なのは、『ツォルキン』で言う所の資源戦法みたいなリソース変換が出来るから。木から武器を作ったり、石を獲得したりして資源を貯め、その資源を市場タイルでお金に変換できる。木から武器を作ったり、石を獲得したりすると、俺が受け持ったボードだと、どちらも1つに付き3金分の価値がある。どちらも出目の数だけ資源を得るから、1つの出目が3金に変わると言って良い。市場は2枚あり、2ターンに1回のペースで使えば資金繰りは持つから、4人プレイだと必要な時に使えないって事は滅多に無い。俺のボードは武器をお金に換金するレートが低い(1武器→5金)ので、この戦法を取ると不利だった。武器が7金に変わるボードなら、資金繰りがもっと楽だっただろう。
ゲームが終盤に差し掛かり、資源を勝利点に変える季節になった。
士気による勝利点が低いボードだったので、士気関連は無視。また、ワーカーを引退させた時の勝利点も低いボードだったので、引退による勝利点狙いも無視。
なので、高勝利点な建物タイルを次々と建てていく事に。
勝利点で優位に立っていたので、建物を立ててタイルを枯渇させてゲームを終らせに行く。
最終的に202点で1位を取る。2位は146点だった。
正直、角の絵合わせによって勝利点を得られるルールは蛇足。採集的に3桁の勝利点を稼ぎ出すゲームなのに、2点程度しか差が付かないルールでダウンタイムが引き伸ばされるのは、遊びやすさを損ねている。
プレイ時間は2時間ほど。
他の人のレポとか感想だと、同じ4人プレイでも5時間かかったとか言われて驚く。
ゲームの終了条件が、建物タイルか長城タイルの枯渇なので、収束性はすこぶる悪い。
どうやら、手持ちの資源の数で勝利点を得られる2種類の神殿が強いらしく、これを狙って序盤から資源を溜め込むプレイングをするとプレイ時間が長引くらしい。これらの神殿で高得点を得られる体制の人が複数居たら、互いに牽制してゲーム終了のトリガーを引かないのだろう。早い手番で神殿を使って勝利点を稼いだとしても、次のターンの手番は遅くなるから他の人が勝利点を伸ばす展開になってしまう恐れがある。これを回避する為に。誰も終了トリガーを引かなくなる模様。
あ、記事の理解しやすさを考えて勝利点って書いてるけど、ゲーム中では「好意点」って呼ばれてます。
評価が辛い(3/5)のは、タイル強弱のバランスが悪いから。収束性が悪いのを除けば、基本的なシステムは面白いだけに、バランス調整が足りていないのは残念だ。
■パネルクイズ アタック25
クイズ番組を再現した企画。
効果音などが番組にそっくりで驚いた。
本来は4人の対抗戦だが、5人1チームで4チームの対抗戦となり、同時に20人まで参加可能な企画だった。
早押し機もちゃんと20個用意されていた。
2セット行われた内の1回目に参加。なかなかの接戦で、最終問題を答えられたら勝てる状況だったけど、残念ながら押し負けてしまった。
楽しかったので2セット目も参加したかったけど、希望者多数だったので、リピート参加しなかった。
この企画に参加した事に触発されて、ゲーセンの『クイズ マジックアカデミー』を再開した。
■テラミスティカ
経験者のみ3人プレイ。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
3ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手は俺で、1ラウンド目に砦を建てて、2ラウンド目に街を作って、ゲーム後半で交易所を量産するって流れからスウォームリングを選択。
2番手はXeilさんでノマドを選択。1ラウンド目に砦を建てる種族ですね。
3番手はイワイシさんで、ジャイアントを選択。こちらも同じく、1ラウンド目に砦を建てる種族ですね。
開拓系の3種族に偏ってしまった。
初期の開拓地は、西と東に1つずつ。西は3スコップで湖4ヘックス確保できる位置に置く。2番手のノマドがこれと並走して砂漠を4ヘックス確保できる位置に置く。
スウォームリングとノマドが同時に選ばれている場合はよく共存共栄しているパターンだが、砂漠の隣の火山を含んでいる。
その火山へジャイアントに置かれてしまい、ノマドは計画変更を余儀なくされる。
返しの開拓地は周りに誰も居ない東の島に配置。連結ボーナスを諦めた訳ではない。
1ラウンド目は西の開拓地を砦に建て替えつつ、PAの2スコップを使って開拓地も増やす。2ラウンド目はまたもPAスコップで開拓地を増やして、街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択。その後、神殿を建てて《土1:開拓地2勝利点》の恩恵タイルも獲得する。
3ラウンド目はBCでミープルを得た事もあり、2ミープル持ちでスタートする。このラウンドの得点行動はスコップ。PAの《2ワーカー》を取り、前のラウンドで街を完成させた種族ボーナスでワーカーを得ていた事もあり、11ワーカーも持っていた。
お金も充分にあった。
なので、スコップレベルをMAXまで上げて、東の島のヘックスを掘りまくって勝利点を稼ぐ事にする。次のラウンドの得点行動が開拓地だから、このラウンドは開拓地を置かなくても良いよね。スコップだけで14点を稼ぎ出す。スコップ技術を上げたボーナスを含めると26点も加点した。
以降、4ラウンドは開拓地を、5,6ラウンドは交易所を作って勝利点を稼ぐ。
街は最終的に2個しか作れず、東と西を連結させるのはできなかったが、3教団で1位を取っていた。142点で1位になる。
2位はジャイアントの116点。
今回は得点タイルがスウォームリングに恵まれていた。
感想戦で、3番手がどの種族を選べばよかったのかと言う話になった。後から気が付いたのでその場では言えなかったのだけど、1番手と2番手が開拓系の種族だったので、3番手は開拓系を被せるのではなくて、教団系の種族を選ぶと言う手もあったのではないか? その場合、1R目に砦を立てるのだから(今回は2ワーカーのBCが無かったので聖域を狙うのが困難と判断されている)、オウレンって選択肢になるだろうか。
遊んだゲームは『イスタンブール』『プラエトル』『パネルクイズ アタック25』『テラミスティカ』でした。
■イスタンブール
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
ドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)から派生したエキスパート部門の今年のノミネート作の1つ。
ドイツにはボードゲームに対する大きな賞が2つあるが、その内の専門家が選ぶ方のSDJは、00年代以降はノット・フォー・ミーなゲームばかり受賞してるので個人的に評価指標としては信用して無いのは前にも書いた。
ユーザーの投票で決まるドイツゲーム賞(DS)の受賞作の方がフォーミー率が高く、個人的に指標として信頼度が高い。ゲーム性を重視するボードゲームマニアは、同じような判断している人が多い。
SDJはその汚名を晴らすべく、近年はエキスパート部門と言うのを創設して、ヘビーユーザ向けの作品にも賞を出すようになった。初めのうちは90年代のSDJ同様にDSと被っていたが、去年は『テラミスティカ』と『ツォルキン』が同居すると言う豊作の年なのに別の作品をエキスパート部門に選びやがった。
そんな訳でエキスパート部門も、評価指標としては信用度が地に堕ちたと俺は考えている。今年も『ロシア鉄道』がノミネートされていないし。
それでもノミネート作に知らないゲームがあったら遊んでみたくなる。これは明らかに理に適ってない行動なんだけど、何かの病気なのだろうか? 90年代までは指標として信頼できた事に由来するのかも知れない。
最近はボドゲを始める人が多くなったので、折に触れてSDJとDSの話をするようにしてるので前置きが長くなったが、『イスタンブール』はプレイ時間が短いが、それなりにジレンマもあって楽しいゲームだと思った。1回しかプレイできていない段階での評価だけど。
4人プレイの4番手だった。
前の3人がそれぞれ果物や香辛料や布を仕入れてタイルを取りに行ったので、自分は賭博で金を得て荷車の拡張に行く。
拡張した後にタイルを手に入れて動くつもりだったが、違う事を細かく行うと助手の回収で手番を無駄にすると見て、先に荷車の拡張を最大まで行う。
拡張が終った段階で、ゲームが終盤戦に入った雰囲気だったので、タイルを取りに行って手番を無駄にするよりもゲームの目的であるルビーを集めに行く。荷車の品物を売ってお金を得て、お金でルビーを買い漁る。
結局、タイルを取ってないのが響いて、勝てなかった。
ちょっと序盤はルールを勘違いしたので再戦したい。
助手を増やすタイルは多分不要。2金で助手を回収できるタイルの方が便利そう。
■プラエトル
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
4人プレイで、インストして下さった持ち主を含めて未経験者だった。
インストは30分程で終る。
ワーカーがライフサイクルを持っているのが特徴のワーカープレイスメント。ワーカーは6面体ダイスで、最初は1の出目だけど「成長する仕事」のプレイスに置くと出目が1つず増える。資源を貰う系のプレイスだと、貰える資源の数が出目に等しいので、ワーカーを成長させるのは重要。
しかし、出目が6になると引退。通常の方法では使えなくなるが、毎ターン年金を支払う必要がある。特殊な方法で使う事ができるので、その要因として一定数の引退者はゲームを有利に進める為に必要。なにせ出目6として働くのだから、支払うコストに見合う見返りがある。
個人ボードは、全員性能が同じA面と、各個人で性能が違うB面がある。今回はB面を使用。俺が引いたのは、ワーカーのお給料や引退したワーカーの年金が安いが、資源を売買するレートも低く、ワーカー引退時の得点も低く、士気による得点も低いボードだった。後述するが、このゲームは資金繰りが楽なのでワーカーのお給料や年金が安いのは大したメリットにならず、資源売買のレートが低いのは資金繰りを難しくするデメリットが高く、ワーカー引退時や士気の得点が低いってのは、得点能力に欠けるという意味で弱い。もしかしたら最弱のボードだったのかも知れない。
1番手は俺。
実は序盤でルールを勘違いしていた。増員のタイルは全プレーヤーがターン1回使えると思っていた。なので、増員を後回しにして、自分も他人も使うであろう資源が増える系統のタイルを立てに行く。場に合ったのは木を武器に変換するタイル。
で、その後に増員へ行こうとして他のタイル同様に先着1名だった事を指摘され、失敗に気付く。1番手だった増員に直行だろう。
なので、以降は得点を低く抑えて1番手をキープし、増員を確実に行うようにする。
最初のうちは増員に使うワーカーをどの出目にするか悩む。増員は「成長する仕事」では無い。低い出目のワーカーは成長させたいから「成長する仕事」に置きたい。高い出目のワーカーは出目に応じて成果が変わる仕事に使いたい。だから、出目に関係なく成果が一緒で成長しない仕事になる増員に置く出目に困る。
もっとも、出目5のワーカーが出来ると、これ以上「成長する仕事」に置きたくないので、増員が定位置になる。
毎ターン全員が1回ずつ使える特殊タイルは強かった。このゲームは増員アクションをしてワーカーが増えるのは2ターン後だが、それを石を1つ払って起動するだけで1ターンに短縮できるタイルがある。これが特殊タイルの中では1番最初に作られる。作った人は毎ターン数個の石を獲得していた。
特殊タイルはもう2枚ある。前述の、引退したワーカーを働かせるタイルである。こいつは、運良く2枚とも俺が作るのに成功。作った人の特典として、起動コストの3金や武器1つが踏み倒せる上、他の人の起動コストを貰える。
このゲームの資金繰りが楽なのは、『ツォルキン』で言う所の資源戦法みたいなリソース変換が出来るから。木から武器を作ったり、石を獲得したりして資源を貯め、その資源を市場タイルでお金に変換できる。木から武器を作ったり、石を獲得したりすると、俺が受け持ったボードだと、どちらも1つに付き3金分の価値がある。どちらも出目の数だけ資源を得るから、1つの出目が3金に変わると言って良い。市場は2枚あり、2ターンに1回のペースで使えば資金繰りは持つから、4人プレイだと必要な時に使えないって事は滅多に無い。俺のボードは武器をお金に換金するレートが低い(1武器→5金)ので、この戦法を取ると不利だった。武器が7金に変わるボードなら、資金繰りがもっと楽だっただろう。
ゲームが終盤に差し掛かり、資源を勝利点に変える季節になった。
士気による勝利点が低いボードだったので、士気関連は無視。また、ワーカーを引退させた時の勝利点も低いボードだったので、引退による勝利点狙いも無視。
なので、高勝利点な建物タイルを次々と建てていく事に。
勝利点で優位に立っていたので、建物を立ててタイルを枯渇させてゲームを終らせに行く。
最終的に202点で1位を取る。2位は146点だった。
正直、角の絵合わせによって勝利点を得られるルールは蛇足。採集的に3桁の勝利点を稼ぎ出すゲームなのに、2点程度しか差が付かないルールでダウンタイムが引き伸ばされるのは、遊びやすさを損ねている。
プレイ時間は2時間ほど。
他の人のレポとか感想だと、同じ4人プレイでも5時間かかったとか言われて驚く。
ゲームの終了条件が、建物タイルか長城タイルの枯渇なので、収束性はすこぶる悪い。
どうやら、手持ちの資源の数で勝利点を得られる2種類の神殿が強いらしく、これを狙って序盤から資源を溜め込むプレイングをするとプレイ時間が長引くらしい。これらの神殿で高得点を得られる体制の人が複数居たら、互いに牽制してゲーム終了のトリガーを引かないのだろう。早い手番で神殿を使って勝利点を稼いだとしても、次のターンの手番は遅くなるから他の人が勝利点を伸ばす展開になってしまう恐れがある。これを回避する為に。誰も終了トリガーを引かなくなる模様。
あ、記事の理解しやすさを考えて勝利点って書いてるけど、ゲーム中では「好意点」って呼ばれてます。
評価が辛い(3/5)のは、タイル強弱のバランスが悪いから。収束性が悪いのを除けば、基本的なシステムは面白いだけに、バランス調整が足りていないのは残念だ。
■パネルクイズ アタック25
クイズ番組を再現した企画。
効果音などが番組にそっくりで驚いた。
本来は4人の対抗戦だが、5人1チームで4チームの対抗戦となり、同時に20人まで参加可能な企画だった。
早押し機もちゃんと20個用意されていた。
2セット行われた内の1回目に参加。なかなかの接戦で、最終問題を答えられたら勝てる状況だったけど、残念ながら押し負けてしまった。
楽しかったので2セット目も参加したかったけど、希望者多数だったので、リピート参加しなかった。
この企画に参加した事に触発されて、ゲーセンの『クイズ マジックアカデミー』を再開した。
■テラミスティカ
経験者のみ3人プレイ。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
3ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手は俺で、1ラウンド目に砦を建てて、2ラウンド目に街を作って、ゲーム後半で交易所を量産するって流れからスウォームリングを選択。
2番手はXeilさんでノマドを選択。1ラウンド目に砦を建てる種族ですね。
3番手はイワイシさんで、ジャイアントを選択。こちらも同じく、1ラウンド目に砦を建てる種族ですね。
開拓系の3種族に偏ってしまった。
初期の開拓地は、西と東に1つずつ。西は3スコップで湖4ヘックス確保できる位置に置く。2番手のノマドがこれと並走して砂漠を4ヘックス確保できる位置に置く。
スウォームリングとノマドが同時に選ばれている場合はよく共存共栄しているパターンだが、砂漠の隣の火山を含んでいる。
その火山へジャイアントに置かれてしまい、ノマドは計画変更を余儀なくされる。
返しの開拓地は周りに誰も居ない東の島に配置。連結ボーナスを諦めた訳ではない。
1ラウンド目は西の開拓地を砦に建て替えつつ、PAの2スコップを使って開拓地も増やす。2ラウンド目はまたもPAスコップで開拓地を増やして、街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択。その後、神殿を建てて《土1:開拓地2勝利点》の恩恵タイルも獲得する。
3ラウンド目はBCでミープルを得た事もあり、2ミープル持ちでスタートする。このラウンドの得点行動はスコップ。PAの《2ワーカー》を取り、前のラウンドで街を完成させた種族ボーナスでワーカーを得ていた事もあり、11ワーカーも持っていた。
お金も充分にあった。
なので、スコップレベルをMAXまで上げて、東の島のヘックスを掘りまくって勝利点を稼ぐ事にする。次のラウンドの得点行動が開拓地だから、このラウンドは開拓地を置かなくても良いよね。スコップだけで14点を稼ぎ出す。スコップ技術を上げたボーナスを含めると26点も加点した。
以降、4ラウンドは開拓地を、5,6ラウンドは交易所を作って勝利点を稼ぐ。
街は最終的に2個しか作れず、東と西を連結させるのはできなかったが、3教団で1位を取っていた。142点で1位になる。
2位はジャイアントの116点。
今回は得点タイルがスウォームリングに恵まれていた。
感想戦で、3番手がどの種族を選べばよかったのかと言う話になった。後から気が付いたのでその場では言えなかったのだけど、1番手と2番手が開拓系の種族だったので、3番手は開拓系を被せるのではなくて、教団系の種族を選ぶと言う手もあったのではないか? その場合、1R目に砦を立てるのだから(今回は2ワーカーのBCが無かったので聖域を狙うのが困難と判断されている)、オウレンって選択肢になるだろうか。
ボードゲーム会でのナンパ指南
2014年7月2日 ゲーム雑誌『SPA!』の7/1発売号にナンパできるイベントとしてボードゲーム会が挙げられていたので、このジャンルに疎い人や初心者向けに幾つかのテクニックを書いてみた。
■ナンパし易いボードゲーム会の見つけ方
クラブが「ナンパ箱」と「音楽箱」に分かれるように、ボードゲーム会も純粋にゲームを楽しむ「ゲーム会」とゲームより出会い目的な「ナンパ会」があります。
「ゲーム会」は、何十人と参加者が集まりますが、女のコの参加割合が極端に少ない上に、3~5人で遊ぶボードゲームをローテーションして遊ぶので、出会のチャンスはほとんど無いです。
「ナンパ会」は定員を10数人に抑えていて、女のコの参加割合も多く、全員で1つのゲームを遊びます。全員で参加できるゲームでないと、SPAの記事で紹介されているような状況にならないですから。
■ゲーム会/出会い会の見分け方
クラブの箱が入場料や流す曲で見分けられるように、ボードゲーム会もこれらの見分け方があります。
ゲーム会は以下の特徴があります。
・参加費が安く、3桁の金額
・会場が公共施設(公民館・市民センター・文化センターなど)
・募集人数が多い(定員を定めていないか、定員が30人以上)
・出会いの定番である『人狼』をラインナップから外している
こう言うゲーム会は、ボードゲーム好きな人が採算度外視で行っている事が多いので、上記の特徴を持っています。なので、そこチェックすれば見分けられます。
中には、マルチや宗教の勧誘と同列にナンパの禁止が明記されている場所もあります。
ナンパ会は上記から外れている物になります。
・参加費が1000円以上(ドリンクやフードの値段が含まれいてる事もある)
・会場がバーやイベントスペースなど
・募集人数が少ない20人以下(男女で別々に募集している所もある)
・出会いの定番である『人狼』がメインに据えられている
こう言う会は、主催者もナンパ目的で開いていたり、参加者に出会いを提供して金銭的な利益を上げる目的で開いていたりするので、上記の特徴を持っています。なので、そこチェックすれば見分けられます。
■ナンパし易いボードゲーム会の見つけ方
クラブが「ナンパ箱」と「音楽箱」に分かれるように、ボードゲーム会も純粋にゲームを楽しむ「ゲーム会」とゲームより出会い目的な「ナンパ会」があります。
「ゲーム会」は、何十人と参加者が集まりますが、女のコの参加割合が極端に少ない上に、3~5人で遊ぶボードゲームをローテーションして遊ぶので、出会のチャンスはほとんど無いです。
「ナンパ会」は定員を10数人に抑えていて、女のコの参加割合も多く、全員で1つのゲームを遊びます。全員で参加できるゲームでないと、SPAの記事で紹介されているような状況にならないですから。
■ゲーム会/出会い会の見分け方
クラブの箱が入場料や流す曲で見分けられるように、ボードゲーム会もこれらの見分け方があります。
ゲーム会は以下の特徴があります。
・参加費が安く、3桁の金額
・会場が公共施設(公民館・市民センター・文化センターなど)
・募集人数が多い(定員を定めていないか、定員が30人以上)
・出会いの定番である『人狼』をラインナップから外している
こう言うゲーム会は、ボードゲーム好きな人が採算度外視で行っている事が多いので、上記の特徴を持っています。なので、そこチェックすれば見分けられます。
中には、マルチや宗教の勧誘と同列にナンパの禁止が明記されている場所もあります。
ナンパ会は上記から外れている物になります。
・参加費が1000円以上(ドリンクやフードの値段が含まれいてる事もある)
・会場がバーやイベントスペースなど
・募集人数が少ない20人以下(男女で別々に募集している所もある)
・出会いの定番である『人狼』がメインに据えられている
こう言う会は、主催者もナンパ目的で開いていたり、参加者に出会いを提供して金銭的な利益を上げる目的で開いていたりするので、上記の特徴を持っています。なので、そこチェックすれば見分けられます。