序盤の定義は第一フードデイ(8ターン目)まで。この頃までにコーン基盤を確立して、増員も実施し、1ターンに4~5つワーカーを置けるような体制を築く。

【コーン基盤の確立】
ここで言うコーン基盤の確立とは、技術トラックを以下のパターンのいずれかに上げる事である。どちらも技術を4段階上げるもので、ティカルの3を2回叩いて実行する。初期資源タイル選びから、必要な資源(木石金)の確保を考慮する。

(1)資源技術Lv3にして、Lv4を1回叩いて金金を獲得
王道の金金石石コーンコーンである。これで大量の金と石を手に入れて、ウズマルの2でコーンと木に変換する。金金石石コーンコーンは16コーン分の価値があるが、変換に手番を使う必要がある。また、ヤチェシェランかウズマルの5まで育つのを待つ必要があるのもプレイングを難しくしてる。

(2)農業技術Lv3資源技術Lv1
主にパレンケに通ってコーンと木を手に入れる場合の動き。パレンケの5でも最大12コーンだが、各歯車の5まで行かないと叩けない金金石石コーンコーンと違ってパレンケ2~4でも相応なコーンが手に入り、柔軟なプレイングが可能になる。

【確立の手順】
初期資源タイルで木石金を3つ以上確保する。

ティカルの3で2段階上げる。(2)をやる場合はこの後の手順で木を取るので農業と資源をLv1ずつ上げる。

パレンケの4か5で大量の木を手に入れる。

ティカルの3で2段階上げる。

実は、コーン基盤の確立はたった3手で実行可能なのである。

【増員の目安】
第一フードデイまでに2回ウズマルの3を叩いて5人に増員したい。
あと、最初にワーカー抜いて実行するアクションは増員にしたい。1番手なら初手ウズマルに3つ縦置き、2番手なら初手でウズマル3に置いて次のターンで1コーン払ってウズマル3を叩く。3番手以降は1ターンしゃがんで、2ターン掛けてワーカーを置いて、3ターン目に最初の増員を行う。
チャンスとか余裕があれば、第一フードデイまでに6人目の増員をしても構わない。

【ワーカーを置く・抜くの運用】
基本的に手持ちのワーカーを全部置く→次のターンに置いたワーカーの一部を抜く(全部は抜かない)、のサイクルを繰り返す。1ターンおきにアクションを実行するのが一番効率良い。
ここで注意したいのは、ワーカーを抜く本数。コーン基盤を確立する前は、次のターンに置くワーカーの数を2人に抑えたい。ワーカー2人ならコーン乞いで貰える3コーンでも十分に置ききれる。
具体的に言うと、増員をするならワーカー2人になるので他のアクションはしない、増員をしないなら2箇所抜く。ワーカーを置く際に、今後のターンの動きがこうなるように計算する。

ぶっちゃけ、慣れてるプレーヤーはコーン基盤が確立するまで、コーンを直接獲得するアクションはしない。2ターン目以降は1ターンにワーカーを置く人数を2人に絞っているから、コーン乞いで貰える3個で足りる。

【コーン保有数と次のターンに置くワーカーの数】
これは序盤だけに限った話ではないが、ツォルキンが上手な人はアクションをする際やフードデイの支払いの際にコーンを使い切らず、次のターンに手持ちのワーカー全部を置くに十分なコーンが残るようにプレイする。
特にフードデイの支払いにぴったりしかコーンを残さない計算でワーカーを抜くと、以降のターンで動く為のコーンが足りずに失速する。コーン乞いしながら2~3ターン掛けてワーカーを置くような動きになってしまって、ちゃんとコーンを残してる人に対して勝ち目が無くなる。
また逆に、上手な人は手持ちのコーンから逆算して、次のターンに置き切れる数しかワーカーを抜かない・増やさないと言う選択をする。上に書いた話と重複するが、コーン基盤の確立前は次のターンに置く人数が2人になるように調整する。
コーン基盤が確立した後も、資源技術が基盤の場合は、ウズマル2でコーン変換を打つ都合から、自由に使えるコーンが比較的少ないので、4人に留まる様に抜く。得点効率などの都合から5~6人抜く場合は、2ターン掛けて置く。
農業技術が基盤の場合は、自由に使えるコーンに資源技術の場合と比べて多いので、5人を抜き差しするような運用をする。

【スタートプレーヤーが有利な点・1ターンしゃがむメリット】
ツォルキンで1番手が1番有利だと言われてるのは、初手でウズマルに3つ縦置きして2ターン目と4ターン目に増員が確定してるからだと言われているが、他にも要因がある。
スタートプレーヤーは優先的に各歯車の0にワーカーを置ける。今まで挙げて来たコーン基盤確立の手順や増員には歯車の3を叩く必要があるものが多いが、これは歯車の0に置いて3ターン後に到達する位置でもある。3ターン後と言うのは、ワーカーを置く→抜くのサイクルでプレイしてるなら、抜くターンである。0の高さに置けると言うのはコーンのロス無しに技術を上げたり増員できたりする位置なのである。
このスタートプレーヤーの地位を最初から持っているのがゲーム開始時に1番手のプレーヤーなのである。だから、なるべく早くスタートプレーヤーの権利を奪う必要がある。

また、スタートプレーヤーを取る以外で、優先的に各歯車の0にワーカーを置く権利を得る方法がある。それは1ターンしゃがむ事だ。1番手とか現在のスタートプレーヤーとかが置く→抜くのサイクルで動いているなら、1ターンしゃがめばその位相をずらせて、他人が抜くターンにワーカーを置けるようになる。
各歯車の0に置ける以外にもしゃがむメリットはある。そのターンに自分の前にプレーヤー2名ぐらいワーカーを置いてると、ワーカーを置く余地自体が少なくなって大量のコーンを必要とするが、しゃがんで位相をずらすと0以外の位置も空いている事が多く、少ないコーンでワーカーを運用できるようになる。特に前の手番の人が抜くターンになっている場合、良く使われるティカルの3やウズマルの3から抜かれて空いている事が多く、ここに置ける可能性は高い。次のターンに1コーン支払えば技術上げや増員がすぐにできる。
この0が空いてるとか他のマスの空き具合の話は、序盤以外にもスタートプレーヤーを取るか・しゃがむかを判断する際に有効な話である。

※ただし、偶数ターンにワーカーを置く動きにはデメリットもある。ゲーム終了までスタートプレーヤーを取った人が誰も歯車2コマ回しをしなかった場合、26ターン目にワーカーを置いて、最終27ターン目にワーカーを抜くことになる。しゃがまなかったプレーヤーが25ターン目にスタートプレーヤーを取って歯車2コマ回しをした場合、26ターン目が最終ターンとなって25ターン目に抜いたワーカーを置けずにゲームを終わって何回分かのアクションの権利を失ってしまう。

【第一フードデイの支払い踏み倒し】
資源建築に行ってる人は第一フードデイにコーンの支払いを踏み倒す事が多い。(部族拡張でヤルク族を使っている場合を除く)
これは、資源技術を上げてコーン基盤を確立していても、金金石石コーンコーンの回数が足りないのでこの段階でコーンに変換してフードデイの支払いをしてしまうと、その後のターンにコーン不足で満足に動けなくなるから踏み倒す。
この動きをしたい場合、コーンを持っていたらフードデイの支払いは拒否できないので、第一フードデイが明けた次のターンにコーン乞いで動ける程度のワーカーしか抜かないようにするか、フードデイのターンをワーカー置くターンにするか、どちらの動き方をする。

【初期資源の選択】
基本的に木石金を合計3つ以上確保できる組み合わせの中で、一番コーンの量が多いものを選ぶ。だから、宗教や技術にボーナスがあるものや増員や水晶ドクロはまず選ばない。
例外は資源技術+1で4コーン付いてる方。これを引いたらコーン基盤の確立を資源Lv3でやる場合に必要なティカルの3を叩く回数を1回減らせる。パレンケで取る木を初期資源を合わせて5個になるように動くだけで住む。

【1番手の動きの例】
※スタートプレーヤーを他人(2番手)に取られない前提です。

1ターン目:ウズマル012に置く → 2ターン目と4ターン目に増員、6ターン目にウズマルの5からパレンケの5で木を得る
2ターン目:ウズマル3を抜いて増員
3ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 6ターン目にティカル3、8ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
4ターン目:ウズマル3を抜いて増員。(ウズマル4のワーカーは使わない)
5ターン目:ウズマル0とティカル0に置く → 8ターン目にティカル3、10ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
6ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、ウズマルの5からパレンケの5で木を5本得る
7ターン目:資源と農業のどっちに行くか決まってる頃なので、それに沿ってヤチェシェランかパレンケに置く。資源に行くならウズマルにも置いて後のターンでウズマル2を使う。
8ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、ウズマルの5から上げた技術に沿って金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン

※3ターン目や5ターン目は最初から資源建築と決め打ってヤチェシェランに置いても良いが、ウズマルに置くことで他のプレーヤーの増員を邪魔する事ができる。

【2番手の動きの例】
※1番手や3番手がここに書いた例の通りに動いた場合の話です。

1ターン目:ウズマル3、ティカル0、パレンケの0に置く → 2ターン目に増員、 4ターン目にティカル3、6ターン目にパレンケの5で木を得る
2ターン目:ウズマル4を抜いて1コーン支払って増員
3ターン目:1人はティカル0に置きたいが先に1番手に置かれてるので1に置く。もう1人はウズマルの0が空いてたら置いて、空いてないならヤチェシェランの0に置く → 6ターン目にティカル3で技術を上げ、8ターン目に金金石石コーンコーン。
4ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げる
5ターン目:ウズマル0か1に置く → 8ターン目の増員用
6ターン目:パレンケの5で木を5個得た後、ティカル3を抜いて技術を上げる
7ターン目:資源と農業のどっちに行くか決まってる頃なので、それに沿ってヤチェシェランかパレンケに置く。資源に行くならウズマルにも置いて後のターンでウズマル2を使う。

※2番手は、1番手と比べて0に置けないとか増員に余計な1コーン掛かるとか不利なので、どこかで早めにスタートプレーヤーを取る必要も有る

【3番手の動きの例】
※3人プレイ、もしくは4人プレイで4番手がスタートプレーヤーを取らず、1番手2番手が例の通りにここに書いた例の通りに動いた場合の話です。

1ターン目:パレンケ1に置いてワーカーを2人残してしゃがむ → 7ターン目に木を5本得る。
2ターン目:ウズマルの0と3にワーカーが置ける。先に1番手が増員してるからウズマル3が空いてる。 → 3ターン目と5ターン目に増員
3ターン目:ウズマル4を抜いて1コーン支払って増員
4ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 7ターン目にティカル3、9ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
5ターン目:ウズマル3を抜いて増員
6ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 9ターン目にティカル3は確定。ウズマルの方は、資源に行ってるなら9ターン目に1コーン支払ってウズマル2で変換に使うか、11ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン。
7ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、パレンケの6から5を叩いて木を5本得る。
8ターン目:資源に行ってるなら次のターンでウズマルの2が叩けるように配置。それが不要なら、行ってるコーン基盤に従ってパレンケかヤチェシェランに置く。
9ターン目:ティカル3を抜いて技術を上げた後、金金石石コーンコーンを可能な限り叩いてからウズマル2でコーンの変換。

※このしゃがみ戦法は、4番手が初手でスタートプレーヤーを取ると苦しくなる。それが無ければ2番手よりは動きが楽。また、コーン基盤はまず資源で確定。

【4番手の動きの例】
部族をドラフトしてヤルク族(ワーカー5人スタート)かフラカン族(ティカルとウズマルが相互)を取ってるので、それ専用の動きは割愛。
※1番手2番手が例の通りに動いて、3番手にスタートプレーヤーを取り返されなかった場合の場合の話です。

1ターン目:パレンケ2とスタートプレーヤーに置いてワーカーを1人残してしゃがむ → 5ターン目に木を4本得るか、7ターン目に木を5本得る。
2ターン目:ウズマルの0と5に置く → 3ターン目と5ターン目に増員
3ターン目:ウズマル5を抜いて1コーン支払って増員
4ターン目:ティカル0とウズマル0に置く → 7ターン目にティカル3、9ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン
5ターン目:ウズマル3を抜いて増員、次のターンにワーカー3人置けそうならパレンケの5も抜いて木を4本取る
6ターン目:ティカル0とウズマル0に置く。3人目は行ってるコーン基盤に従ってパレンケかヤチェシェランに置く。 → 9ターン目にティカル3は確定。ウズマルの方は、資源に行ってるなら9ターン目に1コーン支払ってウズマル2で変換に使うか、11ターン目にウズマルの5から金金石石コーンコーンかパレンケの5の12コーン。

※以降は3番手のしゃがみ戦法と同様。
【序盤編】
序盤の定義は「最初の《護民官》を打つまで」です。

○初回の《外交官》は《建築士》に使って、最初の《護民官》を打つ前までに建築を2回行う。
このゲームの基本的なサイクルが《建築士》で家を増やして、《長官》で資源を獲得し、《商人》で資源やお金を調整して次の《建築士》やカード購入につなげるものなのに対して、初期手札に《長官》は2枚あるのに《建築士》は1枚しか無いから。
特に1番手が《建築士》を使っている状況で2番手以降が建築するなら、《外交官》を使ってコピーする。そうすれば、《建築士》のカードを温存しつつ建築ができる。

○序盤はレンガ都市に家を作らない。レンガは《商人》で買う。
レンガ都市に家を建てるのに小麦を使用してしまうので、これを避ける為。小麦は他にも「小麦都市に家を建てる」「《護民官》使用時に入植者を出す」等にも使用する。なので初期資源の小麦は小麦都市に家を建てるのに使用し、小麦の入手手段を確保したい。
サルサ拡張では、初期資源の小麦が1つに減っているので、レンガ都市に家を建てないって定石の重要性は増している。

○初手が《建築士》とは限らない
初手で《建築士》を使って布都市に家を建てるのは確かに強い。2手目に《長官》で布2個、3手目に《商人》で布2個売って17金からレンガ3つ買って8金のお釣り。
でも、2番手以降だと、初手で行ける布都市が残ってないかも知れない。
そこで勧めるのが、初手《長官》で布を獲得、2手目に《商人》で布2個売って17金からレンガ3つ買って8金のお釣り。これならレンガ4つに13金以上を持ってるから、3手目に《建築士》を行うとかなり自由な建築ができる。
この手順の場合に狙うのは、2回の建築でワイン・道具・小麦・小麦と4軒の家を建てる事。途中に《長官》を挟んで、小麦の代わりにワインや道具の都市に建てる家を増やしても良い。
特に大長官カードを持っているラスト手番の人にはこの手順はお勧め。

○3都市ある州の3つ全部に家を建てて、1回の《長官》で資源4つが手に入る州を確保する
手番1回の効率が凄く上がる。《長官》でお金を回収する選択に対する牽制にもなる。
《長官》で選ばれる頻度が高い事が目に見えていて、相乗りしようとする人が出てくるのだけど、どの都市にも1軒の家があるから建築コストが高くて意外に相乗りされない。
この条件に当てはまる州は、中盤にもう1州作っても良いだろう。

○《護民官》を打つ前に《元老院議員》は必ず使う
これを実践してない人は意外と多いけど、カード枚数=勝利点なので重要。

○《護民官》を打つ時は手札をほぼ使い切っているように手順を考える
《護民官》は資源や家も増えないし唯一増えるお金も微々たる額の弱いカードだから極力回数を減らしたい。また、金が増える額を上げたい。
《護民官》自体、打つのはゲーム中2回か、多くても3回ぐらいに抑えたい。打つ際に残っていても良いのは《入植者》か、序盤のミネルヴァ各種ぐらい。

【中盤~終盤編】
1回目の《護民官》を打った後は中盤。

○《元老院議員》を《外交官》できるように常に構える
このゲーム中で一番強いカードは2枚カードを購入できる《元老院議員》であるが、これは購入できないし、打つ回数を増やすには弱い《護民官》を使わないとならない。
なので、他人の《元老院議員》を《外交官》するのは非常に強い行動であると言える。
相手の手を完全に読めない限り、常に資源を4つぐらい残した状態にして、いつ《元老院議員》を打たれても《外交官》できるように構えておくのが重要。
カード購入の目標枚数は8枚。

○《護民官》を打つ前に《元老院議員》は必ず使う
序盤編でも同じ事を書いたけど、《元老院議員》を使ってから《護民官》と言うのは中盤以降でも重要。

○各州に1軒ずつ家を建てる。なるべくレンガ以外の都市に。
サトゥルヌスの得点を上げる、他の人の《長官》で資源を貰う、の2つの目的がある。
レンガ以外の都市なら、ユピテルの得点も上がる。

○マルス狙いは破綻するから自分から狙わない。狙っている人が居たらカットする。
マスル狙いが良くない理由は下記。
・付いてるカードが弱い《入植者》なのでこれを買っていると手が遅れる。
・入植者を増やして得点が増えるのはマルスだけ。サトゥルヌス,ユピテル,メルクリウス,ミネルヴァはどれも家を建てれば得点が増える。
・初期手札にマルスは1枚だが、サトゥルヌスやユピテルは2枚なので、こちらを得点を増やす行動をした方が効率良い。
・ゲーム中のほぼ全部のマルスを集めないと強くないが、狙っているのがバレ易く、妨害するのも容易。
マルス狙いを妨害するなら、マルスを持ったカードを1~2枚買ってしまえば良い。

○《執政官》は買っても使わない
1回の手番を使って手札が1枚しか増えないから。
買う分には、得点を伸ばしやすいユピテルだから悪くは無い。
戦法的な話題をつらつらと

■■■戦法の分類について■■■
ツォルキンの代表的な戦法として「資源建築」「農業神殿」がある。
ツォルキンにはコーン確保の方法が2種類、勝利点獲得の方法が3種類あって、その組み合わせの中で効率が良いのがこの2つなので、戦法として確立している。

○2種類のコーン確保方法
(A)農業
農業技術をレベル3まで上げて、パレンケでコーンを収穫する。
同時に、資源技術をレベル1にしておけば、同じパレンケで木を取る時の効率も良くなる。技術レベルを上げるには何らかの資材をコストとして払うので、初期資源として何か2個貰っておいて、早い段階でティカル3を実行して農業技術と資源技術を1ずつ上げ、農業技術をレベル3まで上げる木材を確保し易くするというのが、この戦法を取る際のセオリーとなっている。

(B)資源
資源技術をレベル3まで上げて、ヤチェシェラン5やティカル3(⇒資源技術4レベルを2回実行して、2木を4金にする)で石や金を集めて、ウジュマル2でコーンに変換する。
この変換の際に、コーンの一部を木に変換する事で、木を取るアクションを実行しなくても木を確保できて、手番の節約になる。

○3種類の勝利点獲得方法
(1)神殿
信仰を上げて、トップボーナス及び信仰自体で勝利点を稼ぐ。
ケツアルコアトルを最大まで上げると19点、ククルカンを最大まで挙げると13点が、ゲーム終了時(第4四半期フードデイ)に入る。
信仰を上げる1番楽な手段は、農業技術をレベル3にして、ティカル1や3でレベル4を実行する事。
信仰の点だけでは勝てないので、第3四半期のフードデイで貰える資源を使って、記念碑を作ったり、スカルの奉納を行ったりして点の積み増しをする。

(2)建築
建築技術をレベル3まで上げて、資源を軽減しつつ建物を立てる度に2勝利点を稼ぐ。資源を多く消費する建物の中には6点や8点を得られるものがあり、そう言う建物を優先的に立てる。

(3)神学
神学をレベル3まで上げて水晶ドクロを大量に確保して、チチェン・イツァにワーカーを送って水晶ドクロを奉納して勝利点を稼ぐ。
ワーカーを長時間拘束するのがネック。

■■■種族評価更新■■■
前回の評価から数十回はプレイして、また「参加人数+1枚から手番逆順にドラフト」をする事も加味して、色々と種族の評価が変わったので、書いてみます。
戦法によって評価が変わる部分もあるので「資源建築戦法を目指し、資源技術のレベルを3に上げる際に、既に2人以上資源技術が3になっていたら、農業神殿に転向する」と言う方針を想定します。

なお、前回の記事はこちら
http://74247.diarynote.jp/201403252143161643/

○強2種族
この2種族の強さに対する評価は変わらないで、前回の記事からほぼコピペ。

(1)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
僅差ながら、最強はこの種族だと思う。
ワーカーが2個多いのは単純に強い。序盤の増員レースに加わる事無く、他の事をできる。
無論、1番手なら、他人を邪魔する意味でウジュマルに3つ置いても良い。増員を1回した後はウジュマルの5で他の歯車の5を実行すれば問題無いし。


普通なら序盤はウズマルで増員しつつ、ティカルで技術を上げて、平行してパレンケかヤチェシェランでコーンや資源を集めないとならない。だが、ウズマルに行かなくて良い分、他の場所に多くワーカーを送り込めるのだ。
また、増員2人に2手使うのだからそれだけで2手分得してるし、増えたワーカーが初手から使えるのだから他の人が5人揃えるまでに4手ぐらいは余計にアクションできる。
正直、4ターン分ぐらい得していると言える。
なので、コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなものなのだ。
「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」と言うハンディを負っているのは、最初からワーカーが2人多いと強い事を逆に示している。

(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
ゲームの段階によって混む歯車・空く歯車が出てくる。例えば第2四半期なら資源建築が資源を集めてコーンに変換する為にヤチェシェランとウズマルが混むが、パレンケは農業神殿の人しか行かないし序盤に必要な技術も上げ終わっている時期だからティカルが空く。第3四半期だと引き続きヤチェシェランが混み、建築をするからティカルが混む。
混んでいる歯車には、いくらコーンがあっても空きが無いとワーカーを置けない。中盤以降は、ワーカーも居てコーンも十分あるのに、空きスペースが無くて置けないと言う状況が多々発生する。
フラカンだと、混んでいる歯車のアクションを、空いている歯車から実行できるのだから、非常に強い。

また、1番手の定石になっている「初手でウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」を1番手でなくても実行できるのも強い。ティカルで同じ事が出来る。

○次点3種族
(3)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
後に挙げるヴクブ・カキシュ族と共に「種族能力が無かったら実行できない先の歯車の行動が実行できる」点が強い。
こちらの種族の方がより強く評価してるのは、資源建築戦法で肝となるウジュマル2での資源変換を行いたい場合、ウジュマル0に置けば次のターンに実行可能となるからだ。この種族でなかったら、ウジュマル2を実行したいターンの3ターン前から準備するか、ウジュマルにワーカーを縦置きしないと実行できない。

(4)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
前回の評価から1番出世したのこいつ。
ただし、手番が1番の場合限定。つか1番手だったらヤルク族やフラカン族よりこっち。
何か強いかと言うと、初手でウジュマルに3つワーカーを縦置きした場合。
その場合のこいつの動きは以下。
2ターン目にウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
3ターン目に手元の2ワーカーを歯車上に配置。→種族能力でウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
4ターン目に手元の2ワーカーを歯車上に配置。→種族能力でウジュマル3を実行。→手元に2ワーカー
5ターン目を迎えた段階で、ワーカーが6人まで増員が終っていて、歯車上にワーカーが4つ乗った状態に成る。
ヤルク族を「コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなもの」と評価してるが、こいつは「追加のコーンの支払い無しで、追加ターンを2ターン得ているようなもの」だと言える。

ちなみに、種族をドラフトしている場合、こいつだけは1番手に渡してはダメなので、2番手がカットするべきだろう。2番手がカットした場合の動きは以下になる。
1ターン目:1番手がウジュマルに3つ縦置きしてるので、自分はウジュマル3に1つワーカーを置くだけ(3コーン支払い,手持ちのワーカー2個)。
2ターン目:1番手がウジュマル3を実行してるので、自分はウジュマル0と3にワーカーを置く(4コーン支払い)。これで種族能力が誘発するので、ウジュマル4のワーカーを抜いてウジュマル3の増員を実行(1コーン支払い,手持ちのワーカー2個)。
3ターン目:手持ちのワーカー2個を歯車に配置。これで種族能力が誘発するので、ウジュマル4のワーカーを抜いてウジュマル3の増員を実行。
ゲーム開始時に8コーンが必要となるが、なかなか強い動きが出来るだろう。

(5)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
ほぼ資源専用。
資源からコーンへの一方通行だが、ウジュマルの2を毎手番実行できるような物だ。
ワーカーを置くターンでも取るターンでも実行できるので、資源を取る事に注力していれば毎ターン金や石を交換する事で細かくコーンを獲得できて、コーン獲得の為に割くワーカーを減らせるのは強い。
普通にウジュマルの2を選んだ時に4~5個の資源を変換すると考えると、6アクション分ぐらいタダで実行した計算になる。

また、初期資源タイルで手に入る、序盤では無用の長物となる金や石をコーンに変換できるのも地味に便利。


○普通の強さの5種族
(6)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
技術レベルのコストを序盤に1回パレンケの奥の方を叩く事で賄う手法が定着しちゃったから、コスト軽減の効用が薄く感じる。いったん鉱山技術を3レベルまで上げたら、2木程度の軽減は誤差の範疇になっちゃう。
これが評価が下がった理由。
ただ、資源建築戦法が被ると第3四半期終了前後で建物も記念碑も枯れて、チチェン・イツァへの水晶ドクロ奉納や信仰のトップボーナス狙いで得点を稼ぐことになるので、その際に挙げてない農業技術や神学の4を利用できるのは強いのかも知れない。

(7)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
細かくコーンを稼いでくれる。ゲームを通じて30コーン分ぐらい得する。
特に序盤は増員や技術レベル上げるのに3の高さのアクションに人気が集まり、4や5にるワーカーでもこれを実行することが多いが、その際に差し引き2コーン得する。序盤のコーンは非常に貴重なので、アドバンテージが高い。
また、ゲーム中盤以降は4や5の高さのアクションを多用する事になるが、1つの歯車にワーカーを縦置きして6や7の高さから実行する事が多く、その際に細かく1コーンずつ稼いでくれるのも優秀。

(8)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
拡大再生産だから序盤に多くリソースをもらえるのが強いです。
前より順位が下がったのは、他の種族の研究が進んで、効率の良い使い方が発見されたから。

(9)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
こいつの評価が相対的に上がっているのは、各歯車の7が、置く場合の自分専用スペースになる事が理由。
資源建築戦法が3人ぐらい被って、4人全員がワーカーを6人まで増員している場合、ヤチェシェランやティカルやウズマルが全部埋まってワーカーを置けない事がある。その場合に、各歯車の7が自分専用スペースになるのは有用。
ちなみに、歯車の競合が更に厳しくなる5人プレイなら、もっと評価が高くなる。

(10)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
この手の能力の有用性は、アハウ・チャマヘズ族で説明した通り。
こっちの種族の強みとしては、飛ばして配置するスペースを1つ決めたら、同じ歯車に乗せ続ける限り、複数のワーカーにも作用できる事。例えば、ティカル0,3,4,5と空いていた場合「ティカル0を飛ばす」と宣言したら、ティカル3,4,5と3つのワーカーが種族能力の恩恵を受ける。
それなのに、評価に大きく差が開いたのは、歯車に多くの空きがないと有効活用できないから。特に資源建築で戦法が被ると、殆ど有効に使えない。
逆に自分1人が農業神殿で他の3人が資源建築って場なら、有効活用できる可能性が高い。

○見劣りのする2種族
(11)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
第1四半期では有効なんだけど、資源建築戦法でも農業資源戦法でも、第2四半期以降はこいつの種族能力が誘発するほどコーンを減らさないんだよね。それが、評価が下がった理由。
それでも、序盤の動きを楽にする分、ヤムカァシュ族よりは評価が高い。

(12)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される
ゲーム中に13コーンぐらいしか得しない。
大量のコーンが稼げて、5ワーカー取って5ワーカー置くサイクルが確立できるなら、2ターンに1回2コーン得する。でも、それだけ。

○多分弱い1種族
(13)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
資源建築戦法にも農業資源戦法にも、パスしたいターンなんてまず無いです。
神学戦法ならパスしたいターンが良く出る。しかし、部族を入れるなら同時に予言も入るだろう。予言入りだと神学戦法は非常に弱体化してしまう。
予言なし部族ありで遊ぶ場合に、神学戦法を取るなら選んでも良いかもしれない。

■■■予言評価■■■
○激怒した神
災い:信仰を上げる場合1コーン支払う
得点:信仰の段数合計

取る戦法に対する影響が少ない気がする。
資源建築なら、第2四半期はもともと信仰を上げないから災いは影響せず、得点も無視する。第3・第4は上げる信仰を絞りつつ得点が入る丁度の段数合計になるように調整する。
農業神殿なら災いによる負荷が低くてて得点元と成るので、どの四半期にあっても有利。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。

○憤る神(3柱3種)
災い:対象の1柱の信仰を上げる場合1資源支払う
得点:対象の1柱の信仰の段数

基本的な態度は激怒した神と変わらない。第3・第4にあるなら、災いの発生する四半期に入る前にその神様の信仰を上げておくことも考える。
第3四半期にククルカンのこれがある場合、資源建築から神学に手を出すパターンを行いにくくなるので意識する(第3四半期に建物でククルカン信仰を上げてスカルを貰うのにコストが高くなるから)。
また、これが多いなら農業神殿を選び易くなる。信仰を上げ易い戦法だし、災いによる負荷もパレンケから木材が取り易いので問題にならない。

○山火事
災い:パレンケから木材を取る場合-1個
得点:木材タイルの数

資源建築をやっているなら、どの四半期にあっても無視。第1四半期の内に1枚は獲得してるだろうから、マイナス点は喰らわないはず。
農業神殿なら、得点源と見なして、災いを喰らってでも木材タイルを集める。第2四半期以降で災いが痛い程、木材が足りない事は無いと思うから。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。

○旱魃
災い:パレンケからコーンを取る場合-1個
得点:コーンタイルの数
資源建築をやっているなら、どの四半期にあっても無視。-5点を回避する為に効率の悪い手をするのは逆に最終的な得点を5点以上下げるだろう。
農業神殿なら、これがあるゲームは、意識して木材タイルを外してコーンタイルを取るようにする。
農業神殿を選ぶか決める際にチェックする予言の1枚。

○黄金の不足
災い:金を取る場合-1コーン
得点:金の数

第2,3四半期にこいつがあったら、資源建築を避けるだけの根拠となる災い。
資源建築だと金石をコーンに変換する為にウズマル2を使用するが、特にリソースが増えるアクションではないので、なるべく回数を減らしたい。その為には、ヤチェシェラン5で貰える2コーンが実に貴重。そのコーンが無くなるのだから、ウズマル2を使用する回数が増えて、戦法の威力が下がってしまう。

また、単純にアクションの効率が落ちるのもいただけない。
資源技術レベル3にした後はティカル3がコーン換算で+12コーンのアクションになっているが、これが+8コーンと威力が2/3まで落ちる。
同様に、ヤチェシェラン5も+16コーンのアクションが+14に落ちる。こちらの威力低下は6/7なので、さほど深刻ではない。

第4四半期にある場合は、モニュメントを立てるか、予言で得点にするか、どっちが得なのかは場合によるのでちゃんと計算しないとならない。
農業神殿の場合、第2・第3だったらフードデイ直前のターンにウジュマル2で1個5コーン支払って金を買っても良いと思う。後のターンでモニュメントに変換する前提だけど。

○冒涜
災い:スカルを取る場合-1信仰
得点:スカルの数

資源建築・農業神殿ともに、第2四半期にある場合はガン無視。第1四半期に先行してスカルを集めている余裕は無い。増員するなり、農業や資源の技術を上げるなり、コーンを得るなりしないとならないから。第2四半期中にスカルを取る為に信仰を1つ下げるのは勿体無い。フードデイの得点計算2回(第2・第4)とお恵み1回(第3)で損するから。
第4四半期でも基本は無視だけど、第3四半期までにスカルが手に入るなら(ククルカン信仰などで)手に入れておくのも悪くない。大抵は、チチェン・イツァへ奉納した方が得点に結び付くけど。
第3四半期にある場合は、農業神殿ならちょっと悩む。スカルを取りつつチチェン・イツァに人を送り込んでおけば、第3フードデイで予言で得点の後に奉納、と言う動きが可能だから。
資源建築なら、建物でククルカンを上げて1個獲得し、チャクを下げるで良いのでは無いかと。

○教師の不足
災い:技術レベルを上げる場合1資源支払う
得点:技術レベルの合計

大抵の予言は資源建築不利・農業神殿有利になるように出来ているが、こいつは珍しく農業神殿に不利な予言。

農業神殿は第2四半期以降、ティカル3で信仰を上げるのが基本的な動きになる。それに負荷がかかる。第2四半期なら負荷はまだ許容範囲(フードデイが3回残っているから割が合う)だが、第3・第4四半期だと深刻(残っているフードデイの回数が少ないので割に合わなくなる)。信仰はティカル3ではなくて、ティカル5やチチェン・イツァで上げる動きになるだろう。

かといって、資源建築でも不利は変わりない。特に第2四半期にこれが出ると厄介。
資源技術レベル3時の、ティカル3アクションの威力が+8コーン換算になる。威力半減だ。
また、資源建築なら第2四半期の最後辺り~第3四半期冒頭で建築技術を上げるのだが、それにも負荷がかかってくる。資源建築が被っているなら先に動いた方が有利なのだが、建築技術を上げるのを第3四半期まで持ち越すか、コスト高を承知で動くか判断しないとならない。
第3四半期にあった場合は、技術レベルを上げる建物を取った場合に効用が下がってしまう。深刻な被害ではないが、若干不利になる。

○忘れられた知識
災い:技術レベル2を使えない
得点:技術レベル2を超えている技術の数

資源建築的には、第3四半期以外にあるなら大した害は無い。
ヤチェシェラン5の『金金石石コーンコーン』が影響を受けるが、『金金石コーンコーン』と3コーン分減るだけなので、こちらさほど影響は無い。
第3四半期にあった場合、建築レベル2の2点が入らないのが割りと痛い。
ただ、技術レベルを上げる事自体には負荷がかからないので、第2四半期にあったとしても、建築を2まで上げて得点を確保して良い。場合によっては神学も。どうせ最後には上がっているのだから。

農業神殿的には、非常に痛い。コーンタイルが取れる状況で無いとパレンケからコーンを収穫できなくなるから。どの四半期にあっても、これが1枚あるだけで、農業神殿を忌避する理由になる。

○混雑した都市
災い:建物を作る際に+1資源必要
得点:建物の数

資源建築的には、第2四半期にあるなら無視、第3四半期にあるなら資源建築を避ける、第4四半期にあるならただのボーナスステージ(資源建築が被っていたら、第3四半期フードデイまでにほとんどの建物が枯れるから)
農業神殿的には、第2四半期にあるなら無視、第3四半期にあるなら第2四半期の内に安い建物や宗教の上がる建物を立てて備える、第4四半期にあるなら農業神殿を選択しない(資源建築が2人以上いたら、多分、建物が残っていない)。
あと、こいつが有る場合(特に第2四半期)、第1四半期で技術レベルを上げる際に建物を利用するのを積極的に検討しても良いだろう。

○飢饉
災い:フードデイの支払いが+1コーン/1ワーカー
得点:コーンを支払えたワーカーの数

どの四半期にあろうと、単に+13点のボーナスステージ。
全員が楽に+13点を取るだろうから、ボーナスステージと言いつつも点差は開かないけどな。

○洪水
災い:チチェン・イツァにワーカーを置く際に+2コーン
得点:チチェン・イツァに残っているワーカーの数

第2四半期にあるなら、資源建築・農業神殿ともに無視。
第3四半期にあるなら、普通にプレイ。資源建築なら建物が枯れるのが見えた段階でワーカーを送るだろうし、農業神殿なら途中で何人かワーカーを送るだろうから、通常通りの動きをして、一定の加点がある。この時期ならコーンの負荷が増えてもさほど影響は無いだろう。
第4四半期にあるなら、基本的に無視。フードデイが置くターンになってしまった場合は3ワーカー送り込む。逆に言うと、フードデイが抜くターンになる位相の人を歯車2コマ回しでハメる事に意味が無くなる。
超レアケースだけど、ア・チュイ・カク族の場合、フードデイのターンを歯車上に1ワーカー残して迎えれば、チチェン・イツァにワーカー3つ送り込みながら残したワーカーのアクションを実行できる。

あと、第2・第3四半期共通だけど、フードデイが置くターンの場合、大量のコーンを支払ってチチェン・イツァに縦置きして、次のターンにアクション空打ちでチチェン・イツァからワーカーを回収するのも悪くない。
エッセンで配られていた『ロシア鉄道』のミニ拡張のルールを英訳した物がBGGに落ちてたので、私的に和訳してみた。

英訳は下記。
http://www.boardgamegeek.com/filepage/109927/rr-mini-expansion-2014-english

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『基本の全てのルールは全て維持されている』

■準備の変更
・プレーヤーのセットアップ(ステップ7)
(1)拡張の丸い?トークンの内、両面が?のものを1つずつ各プレーヤーに配る。
(2)残っている5つの丸い?トークンから「(プレーヤー数)+1」個をランダムに選んでゲームボードの横に置く。2人プレイなら3つ、3人プレイなら4つ、4人プレイなら5個全部になる。こちらの?トークンは、ゲーム開始時は誰の物でもない。
拡張で追加された工場タイル(2ヵ年計画工場)と貨車タイルも、対応する拡張の?トークンが選ばれているなら、ボードの横へ一緒に置いておく。

・ボードのセットアップ(ステップ9)
拡張の技術者も、既存の技術者と混ぜて使用する。選び方は基本と一緒。
ただし、同じ番号の技術者が2人同時にゲームに使えない(訳注:拡張の技術者の番号は、既存の技術者と同じ番号になっている)。後から選ばれた方を除外して、別の技術者を選び直し、全員が違う番号になるように調整する。

■拡張の?トークンの取り方
既存の?トークンを使用できるタイミングで、代わりに両面が?の拡張のトークンを捨てると、ゲーム開始にボードの横に選ばれて置かれた拡張の?トークンの中から1つを選んで獲得して使用する事ができる。
選ばれた拡張の?トークンは、そのプレーヤーのボード上に移動するので、他のプレーヤーは同じ物を選ぶ事ができない。
両面が?の拡張のトークンは1人1個しか配られないので、拡張の?トークンは1回のゲームで1人1種類しか使えない事になる。

■拡張の?トークンの説明
・2ヵ年計画工場(拡張で追加された工場タイルが描かれている)
拡張で追加された工場タイル“2ヵ年計画工場”を獲得し、即座に自分のボードへ配置する。
工業マーカーがこの工場の上に来た場合、他の?マーカー2つを即座にプレイする。
ただし、この工場が起動できるのは1つ目の工業マーカーのみである。既存の?マーカーで追加できる2つ目の工業マーカーがこの上に来ても、2ヵ年計画工場は2回目の起動をしない。

・工業化の過熱(大きな工業マーカーと「×2」の文言が描かれている)
このトークンをプレイした以降、ワーカーを置いて工業マーカーを動かすアクションを行う場合、2倍動かして良い。1つ動かすアクションなら1~2つ、2つ動かすアクションなら2~4つ。
ただし、?トークンで動かす場合は、2倍にならない。

・貨車(拡張で追加された列車タイルが描かれている)
拡張で追加された貨車の列車タイルを獲得する。これを即座に、任意の路線の横に置く。ただし、その路線の輸送力が最低でも合計3以上無い所には置けない。条件を満たす路線が1つも無い場合は選べない。
この列車タイルは、列車タイルを置く枠を消費しない。
各ラウンド終了時、得点計算の前に、貨車タイルが置かれている路線の任意の線路を合計2つ伸ばす。

・ヘッドハンター
今回のゲームに登場しなかった技術者タイルを1枚選んで獲得する。これは、あなた専属の技術者になる。
ただし、今回のゲームに登場している技術者タイルと同じ番号を持つ者は選べない。

・6xミックス
工業マーカーを3つ合計進め、黒の線路マーカーを合計3つ進める。

■拡張の技術者の説明
・Olga (A-4)
あなたの別のワーカーを、他のプレーヤーの未使用の技術者タイルのワーカープレイスに置き、アクションを実行する。置かれた技術者タイルはこのラウンド既に使われた事になるので、持ち主は自分のワーカーを置く事ができない。
[デザイナーによる脚注]このタイルは2人プレイで使う事を推奨する。3~4人プレイでこの技術者を使うのは不利である。

・Ludmilla (A-7)
まず5勝利点を得る。
次いで、ゲーム開始時のボーナスカード4種でドラフトを行う。
置いたプレーヤーは、最初に4枚の中から1つ選び、残りのカードを次の手番順のプレーヤーに渡す。以降、手番順で全員がカードを選ぶまでドラフトを続ける。4番手の次は1番手。
そこに書かれたリソースを獲得するか、リソースの代わりの3勝利点を獲得するか選ぶ。

・Pjotr (B-14)
この技術者のワーカープレイスはコインのみ置ける。
黒の線路マーカーを合計3つ進める。

・Dimitrij (B-11)
1つ路線を選ぶ。
選ばれた路線のグレイの線路マーカーを、同じ路線の黒のマーカーの1つ前まで進める。

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Olgaを3~4人プレイで使うのは不利と言うのは、実質的にワーカーを2つ使って1つのアクションを行っているから。技術者タイルのアクションは強めとは言え、ワーカー2個分の働きをしてない。
4人プレイで2回プレイして、2回とも同じようなプレイングで勝ったのでメモ。

■手番
常に1番手か2番手をキープしたい。
要は3個しか無い海賊ダイスを使って人物アクションの手番を1回多くしたいって事。
1周目で海賊ダイスを使えない4番手は論外。
3番手を忌避するのは、最初にパスするのが海賊ダイス使えない4番手からなので、必ず最後になってしまい、高確率で4番手を取らざるを得ないから。
手番はサイコロの選択とも密接してるが、ピンゾロでも1~2番手を抑えるべき。ピンゾロを全部3の地域に送り込むとしても追加で支払うパンは6個。手番が1回あればパン6個以上の仕事をするでしょ?
また、1番手か2番手をキープするんだから、ギルドタイルと白と緑は早めに入手し、手番選択時に表返せるようにしておこう。
ついでに言うと、常に海賊ダイスが使えるよう、見張り塔のワーカーは絶対に0人にしない事。

■王国の要請タイル
1R目は仕方ないけど、3R目と5R目の決算時は必ず1枚に付き15点以上は取れるようにしたい。
理想を言えば、取るタイル6枚はある種類のタイルを3枚(仮にA)、もう1種類Aとは別のタイルを2枚(仮にB)、ABとは違うタイルを1枚(仮にC)にしたい。
1R目にはAを決算、3R目にはAとBを決算、5R目にはAとBとCを決算したい。
過去のラウンドで決算した要請タイルと同じもので高得点を得るのは、違うもので高得点で得るより使うリソースや手番が少なくて済むからだ。
植民地と交易は船を出すと言う観点で一緒だし、同じ場所に船を残してもラウンドで得点が異なるから船を動かさないとならないから、同じ種類とみなして良いんだけど。

■ギルドタイル
強いので必ず何枚かは取りましょう。
効果に強弱があります。
遅い手番を選ぶと表返る茶色や紫色のギルドのタイルは総じて強いです。同じ色の中でも強弱差はあります。
手番の項目で述べた通り、早い手番を選んだ時に表返る白や緑も、何でも良いから押さえたいです。
使ったり使われたりして強いと思ったのは、以下。
・(紫)海賊点を半減する
・(紫)ワーカーを1人移動
・(緑)建物の使用料金を1回踏み倒す
・(茶)船を1隻移動する
・(白)アクションマーカーを移動する

■島に配置する人/建物アクション
地域3の建物アクションが強い。
配置する時に3の出目を要求するのだから、当たり前なんだけど。
この地域の建物アクションは2つ。
・見張り塔にワーカーを送り込む
海賊ダイスを使うのに見張り塔のワーカーが必要。あと、ワーカー1人送り込む毎に海賊点を3点返せるのが大きい。海賊点1点=パン1個or木材1個だから。
・ギルドタイルを表返す
ギルドタイルを1枚使うのは人物アクション0.5回分ぐらいの価値がある。

なので、両方を多い方の効果で使えるように、早い段階で地域3にワーカーを3人以上送り込みたい。

■各ラウンドのパンや木材の支払い
最終ラウンド以外は、極力、海賊点で行った方が良い。
特に序盤の3ラウンド。
パンは5個ぐらい手元に残したい。次のラウンドで出目の補正に使いたいから。
木材は、街から安定供給できない限り、海賊点で支払った方がお得。
貰う海賊点の目安は、1ラウンド当たり6点ぐらい。序盤のラウンドはこれより多く貰っても良い。
3の地域のワーカー3人以上置いて、建物アクションで見張り塔にワーカーを2人送り込んだ時に返せる海賊点が6点だから。
海賊点を半減するギルドタイルを持っていたら、最終ラウンド以外は全額を海賊点で支払ってよい。
ちなみに、海賊点は最終的に0点にするのが基本。毎ラウンド6点返せるのだから30点までは海賊点で支払える。
だから、最終ラウンドだけは、ちゃんと全額を木材やパンで支払って、海賊点を貰わないようにしないとならない。

■その他
船を1隻移動するギルドタイルを持っている時に、船を2隻移動する人物アクションを実行すると、手番開始時に居た場所と同じ位置に船を置く事が出来る。2隻の船の居る場所をそれぞれAとBとすると、ギルドタイルでA→Cと移動し、人物アクションでB→A、C→Bと移動すれば良い。
これは、少ない枚数で植民地のアクションを起動できるスペースや、要請タイルを決算する際に高い得点となるスペースを他人に取らせないように維持しつつ、船移動の効果を受けたい場合に有効。

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次に遊ぶ時は、別の戦法を模索したい。が、3の地域に3人のワーカーを送り込む戦法は強いから、これの1強を崩せるか試したい。
この記事を書くのに調べたら、『奇妙な村』を出したメーカのゲームだったんですねコレ。
2013年のドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の受賞作が決まった。
この賞は、ボードゲームファンの人気投票で決まる物で、1位から10位が発表される。
http://www.tgiw.info/2014/09/dsp2014.html
赤いポーンのマークのドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)よりは、ドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の上位入賞作の方が、面白いゲームを選ぶ際に信頼できるってのは、いつも言っている話。

1位は『ロシア鉄道』
順当な評価だと思う。多分3回目ぐらいまでのプレイだと、今回の入賞作の中では、面白さがダントツ。
戦法が、シベリア鉄道に特化するか、他の人がシベリア鉄道へ行っている隙に工場へ特化するかの2択になっちゃう。
面白いゲームではあるが、10回20回のリプレイには耐えられないの難点か。

2位は『イスタンブール』
SDJのエキスパート部門であるKDJも受賞した作品。
KDJを取った事から個人的に評価が低いんだけど、DS2位なので評価を見直すかも知れない。
拡大再生産要素が薄く、タイルを取らずにお金でルビーを買うのに特化した方が強いのが、個人的に評価が低い原因なんだよね。

3位は『コンコルディア』
個人的に、今回の入賞作の中では1番好きな作品。
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントに拡大再生産要素を絡めたシステムで、戦法の幅が広く、リプレイに耐えられる。
また、後手番の方が有利なのも珍しいゲーム。

4位は『ラブレター』
日本のボードゲーマーにはお馴染みの同人ゲームが入賞してるのは、個人的に嬉しい。
プレイ時間短いので、時間調整で遊ぶには良い作品です。
色んな版が出ているけど、イラスト的には『プリンセスワンダー』版のが一番良いと思う。まさにクールジャパンだから。

5位『キャメルアップ』
SDJなんでノットフォーミー。
俺的にノットフォーミーな作品がSDJ取っても、この位の位置に入ること多いよね。

6位『カヴェルナ』
ウヴェ先生のワーカープレイスメント物。ワーカーが成長するって概念が新しい。
日本ではまだ流通してないが、個人輸入してる人がボドゲ会に持ち込んでくれたので何度か遊んだ。
「ワーカーは育ってない者から置いていく」ってルールが秀逸。ワカプレだとワーカーは増やせば増やすだけ強いのが普通だけど、育った強いワーカーを他人より早く使いたいなら少数精鋭にした方が良いというのが、いい感じのジレンマを生んでいる。
あと、遠征で豚と野菜を取る時に「(ラーメン)二郎セット」と呼ぶのが個人的にツボ。

7位『ルイス・クラーク探検隊』
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントシステムの作品。
この時期は、似たようなシステムのゲームが沢山出ていて『コンコルディア』『ロココの仕立て屋』などもあるが、その中では個人的に評価が低い。
デッキ構築ゲームのシステム自体は個人的に評価が高いのだけど、その中でアセンション型のデッキ構築には個人的に評価が激低い。
ルイクラはアセンション型のデッキ構築システムをしている。
この評価はプレイ1回だけだから、あまり公平じゃないかも知れない。

8位『ロココの仕立屋』
デッキ構築的な要素を含んだハンドマネージメントにエリアマジョリティを絡めたシステムの作品。
ゲームボードにクラマーフレームが無い(ボードの縁が、コマが周回する形式の得点記録用の領域になっていない)のが不満点な事以外は悪くないゲームだが、プレイ時間が長いので余りゲーム会で立っているのを見ない。

9位『グラスロード』
ウヴェ先生の作品で、箱庭を作るタイプのゲームだけど、珍しく1時間程度の短い時間で終るゲーム。
システム的にはバッティングに拡大再生産を絡めたゲーム。
日本ではまだ流通してないが、Ureyさんが個人輸入してボドゲ会に持ち込んでくれたので遊んだ事がある。感謝感謝。
日本語版が出たら遊び込みたいな。

10位『宝石の煌き』
プレイ時間が短い、拡大再生産の良ゲーム。
この順位なのが意外。
日本語版の流通が始まった『コンコルディア』の戦術論は需要がありそうなので書いてみる。

■基本的なサイクル
『コンコルディア』は拡大再生産のゲーム。
以下のサイクルを繰り返して、拡大再生産を行っていく。
(A)リソースの獲得:使用するカードは《長官》各種ミネルヴァのカード
(B)リソースの変換:使用するカードは《商人》
(C)リソースの使用:使用するカードは《建築士》《元老院議員》《執政官》

要は《長官》や各種ミネルヴァのカードのカードを使って資源を得て、それを《商人》を使ってお金や他の資源に変えて、《建築士》で家を建ててもらえる資源を増やしたり、カードを手に入れたりする。このサイクルを繰り返すと言う事だ。
このサイクルの中で、一番肝心なのは、(C)で家を建てることだろう。家は、《長官》や各種ミネルヴァのカードのカードを使った際に得られる資源の量に影響する。
家の建て方が、このゲームのキモだと言っても過言ではない。

■序盤の動き考察
拡大再生産のゲームだから、序盤の動きは非常に重要。
最初に《護民官》を使うまでに家を建てる機会は2回ある。1回は《建築士》で、もう1回は《外交官》で他人が使った《建築士》をコピーして。
この最初2回の《建築士》の使い方がゲームの中盤まで響く。

ゲーム開始時に、幾らかの資源と、一通りの行動ができるだけのカードを持っている。一方で、家はボード上に1軒も存在しない。
なので、大抵の人は前述のサイクルを(C)を始めるだろう。
その場合、立てれるのは、以下の組み合わせである。
・布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に1軒のみ
・布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に1軒 + レンガの都市に1軒
この場合、《商人》での売値が高い布 or ワインの都市に1軒は家を建てるのが有利だと言えよう。
なお、1番手の場合、持っているお金の都合から、布+レンガと言う組み合わせは不可能になる。

一方で、前述のサイクルを(A)または(B)から始めるのも、1つの戦法である。
(B)から始める場合、布かワインを売って、レンガを買う。
これにより、最初の《建築士》で立てられる家が、布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市に2軒となる。
この戦法の問題は、2回目の《建築士》を行う為に充分な資源が無かった場合に(B)で調整する事ができず、《外交官》で《商人》をコピーする必要が出てきて、初回の《護民官》を使うまでに家を1回しか立てられない可能性がある事だろう。

(A)から始める場合は、布かワインを産出する州を選んで実行する事になる。これにより、次の手番で《商人》を選び、布かワインを2つ売って、レンガを3つ買う。つまり、前述の(B)から始めるサイクルの弱点である「2回目の建築を行うための資源が足りなくなる」を克服する為に、1回の《商人》で2回分の建築のための資源を確保しているのだ。
この場合、最初の2回の《建築士》で布 or ワイン or 道具 or 小麦 の都市4つに家を建てられる事になる。
特に最終番手の場合は《大長官》カードを持っているので、布かワインを2つ売っても1つ手元に残して《建築士》で利用できるようになる。もしくは3つとも売って資金的な余裕を持ってゲームを進める事もできる。

他のパターンとしては、(C)から始めるサイクルの変種で、《元老院議員》をプレイして有効なカードを先に確保する手が挙げられる。確保するのは《石工》《農民》と言ったミネルヴァのカードである。

また、変則手として初手に《護民官》で植民者を1つ増やす戦法もある。
移動力2ではどんなに頑張っても初回の《建築士》で立てられる家は2軒だが、移動力3になれば初回の《建築士》で3軒の家を建てられるようになる。
もしくは、初回の《建築士》で3歩移動した先にある都市に到達できる事もメリットになる。2歩で行ける都市に布が無くて、3歩先に布の都市がある場合は、検討に値する。

■得点方法と絡めた戦法の考察
このゲームでは、勝利点の獲得方法が複数あり、どれか1つか2つに特化した方が効率良く得点を稼げる。
有効だと思える戦法を幾つか挙げる。

○亜美×まこ戦法
メルクリウスによる得点と、ユピテルによる得点を同時に狙う戦法。
メルクリウスは5種類の資源を産出する都市に家を建てれば10点になる。これを達成した時点でユピテルによる得点も最低でも4点は入る。
なので、カード購入はメルクリウスとユピテルを優先して選び、メルクリウスを10点まで伸ばした後はユピテルを伸ばすと言う指針で動く。

○ほたまこ戦法
サトゥルヌスによる得点とユピテルによる得点を同時に狙う戦法。
各州のレンガ以外の都市に家を置けば、サトゥルヌスとユピテルの両方が1点ずつ増えるこの戦法のメリットは、サトゥルヌスもユピテルも枚数が豊富で、有効なカードに多く使われていると言う事だろう。
後述のミネルヴァ特化の内《農民》とも組み合わせる事が可能。

○ミネルヴァ特化
ミネルヴァのカードをどれか1~2種入手して、その資源の都市に集中して家を建てる。
購入するカードは1枚、建てる家の数も多くて6個と、使う手番が少ないので、他の戦法と組み合わせる事も可能。
ミネルヴァのカードは、他人に資源を与える事無く自分だけ資源を得られるので、それだけでも有利。対応する資源の都市に、道具以下なら3つ、ワイン・布なら2つ以上家を置いていたら、他人に利用させない意味も込めて取ってよいカードである。

○レイ戦法
マルスによる得点を狙う戦法。
入植者を6人全部出せば1枚12点と言う高効率が実現する。
これも、使う手番が少ないので、他の戦法と組み合わせる事が出来る。特に、小麦や道具のミネルヴァ特化と相性が良い。
この戦法の弱点は、購入できるマルスのカードが極端に少ない事。
数少ない購入機会を逃さないように、《執政官》を持っていると行い易い。

○お兄ちゃん飛んじゃう戦法
メルクリウスによる得点を狙う戦法。
メルクリウスの1枚10点は結構楽に実現できて、マルスに匹敵する高効率だが、一般的にマルス狙いより警戒されにくいところに着目した戦法である。
こちらも、目的のカードが取れるように《執政官》を持っていると狙いやすい。

■家の建て方考察
2つの観点がある。
1つ目は、自分が《長官》をプレイした時の効率を高める事。同じ州に2つ3つまとめて家を建てる。
2つ目は、他人が《長官》をプレイした時に便乗する事だ。他人が高価な資源を出す都市に家を建てていて《長官》を使いそうなら、その州の安い資源の都市に家を建てる。

■その他
得点を伸ばすのは(1)カードを集める(2)家を建てるの2つがあるが、これをバランス良く行うのが重要。
カードばかり優先して集めても家の数が少ないなら、1枚当たりの得点が低くて点が伸びない。
逆に、家ばかり建ててカードの枚数が少ないと、1枚当たりの得点効率が高くてもカードの絶対数が少ないからやはり点が伸びない。

《護民官》は、手札を回復させるユニークな効果を持っているが、リソースがそれほど増える訳ではないので、手番回数に対する効率が悪いと言える。個人的に、あまり積極的にプレイしないカードである。手札の最後の1枚になってプレイする事が多く、1回のゲーム中に3回しかプレイしないのが普通だと思っている。
■拡張の影響
「部族」と「予言」の追加で、ゲーム性の幅が広がった。
まず「部族」の追加で、プレーヤーが非対称的になった。おかげでリプレイ欲が増した。『テラミスティカ』で種族が14あったり、『アグリコラ』で職業カード・小さな進歩カードがあったりするのと、同じようなものだ。
また、「予言」により、ゲームごとの展開の違いが強くなった。基本セットの初期資源タイルや建物やモニュメントによるランダム性でも充分にゲーム展開が変わるが、「予言」はこれらよりも大きくゲーム展開を変える。「予言」だけで20点ぐらい稼がないと1位を望めない事を考えると、全く無視できない要素である。

「部族」の追加によりゲーム中に得られる資源が増え、「予言」の追加によりゲーム中に得られる勝利点が増えた。
この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまで上がった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
また、基本セットのみだと得点源として信仰が重要であったが、拡張を入れると信仰を無視して技術や建物に注力しても勝ちやすくなった。記念碑を3つ建てて、予言で13点獲得を2回行えば、信仰による得点が乏しくても、100点台の勝利点を稼げる。

■種族評価
俺のプレイングに沿っているかと言う意味で強弱を判断してます。俺と違ったプレイングをする人には、また別の評価があるかもしれません。
ちなみに俺のプレイングってのは下記。
・可能な限り早くワーカーを6個にする。
・基本的「3個置く」⇔「3個取る」を交互に行う。
・4個以上のワーカーが手元にある場合は、2ターンかけて置く。この時、手持ちのコーンが少ないなら(フードデイの直後はこの状態に陥り易い)1回目のワーカー配置時にスタートプレーヤーを取る。

○強3種族
(1)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
僅差ながら、最強はこの種族だと思う。
ワーカーが2個多いのは単純に強い。序盤の増員レースに加わる事無く、他の事をできる。
無論、1番手なら、他人を邪魔する意味でウジュマルに3つ置いても良い。増員を1回した後はウジュマルの5で他の歯車の5を実行すれば問題無いし。
正直、4ターン分ぐらい得していると言える。
なので、コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなものなのだ。
「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」と言うハンディを負っているのは、最初からワーカーが2人多いと強い事を逆に示している。

(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
後述する「初手でウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」を1番手でなくても実行できるのが強い。ティカルで同じ事が出来る。
また逆に、ゲーム中盤から終盤にかけては得点に結び付く技術や建物や記念碑のためにティカルが混むが、同じ事を空いているウジュマルに置いても選択が出来るという幅広さが強い。

(3)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
世間一般では最強の呼び名が高い。
技術を上げるコストが安いというのは、テンポ面でもアドバンテージが高い。
また、1つでも3レベルに上がっていれば、どの技術の4レベルでも使用可能なのはトリッキーで強い。農業技術の4レベルで信仰を上げても良いし、神学技術のレベル4で水晶スカルを取れるのも美味しい。

○次点5種族
(4)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
ゲームの中盤以降でコーンの確保に余裕がある場合、各歯車の0や1にワーカーを置くのは効率が悪いので、できればコーンを支払って奥の方にワーカーを起きたくなる。
例えば、パレンケなりヤシェチェランなりティカルなりが0,3,4と空いていたら、3や4に置きたい。その為に仕方なく0にも置くプレイングがしばしば発生するが、0に置いたワーカー自体は、3,4に置かれたワーカーより効用が低い。
1手番に1回とは言え、安いスペースを1つ無視できるのは強い。上記の例だと0に置くのを回避して3と4に置ける。

(5)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
資源からコーンへの一方通行だが、ウジュマルの2を毎手番実行できるような物だ。
ワーカーを置くターンでも取るターンでも実行できるので、資源を取る事に注力していれば毎ターン金や石を交換する事で細かくコーンを獲得できて、コーン獲得の為に割くワーカーを減らせるのは強い。
普通にウジュマルの2を選んだ時に4~5個の資源を変換すると考えると、6アクション分ぐらいタダで実行した計算になる。

(6)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
1つ上のアクションを実行する価値は、2コーン以上はある。貰える資源のコーン換算の差を単純比較できる場所で見ると、パレンケなら3→4や4→5で2コーン差、ヤチェシェランなら技術無しで1→2や2→3が2コーン差、技術があると3コーン差になる。
それをワーカーを取るターンに毎回1回実行できるのだから、都合15コーン分ぐらいの価値はある。
特にフードデイ直前にティカルやウジュマルの5が実行できるかとか、終盤にティカルの4やウジュマルの5を実行できるかどうかはゲームを大きく左右するので、これを1コーンで実行可能にするアドバンテージはかなり高い。

(7)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
手番開始時にコーンが増える事で、序盤の展開が楽になる。
中盤以降もワーカーを置く手番でコーンを使い切れば、次の手番開始時に2コーン手に入る。
多分、20コーンぐらいは稼いでくれる。

(8)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
拡大再生産なので、序盤に貰える資源が増えるのは単純に強いです。
ワーカー+1のタイルや同じ技術が2枚重なった時などの、強いけどコーン不足に陥る配牌の時もコーンを多く確保してゲームを始められる。

○見劣りのする3種族
(9)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される
1人配置は元から0コーン、4人配置までなら1コーン軽減、5人配置で2コーン軽減。
ゲーム終了までに10コーン程度しか得をしない。

(10)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
番号の小さいアクションを実行する度に差し引き2コーン以上得をするが、基本的にそれはアドバンテージを失うプレイングなので、弱い。

(11)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
ワーカーを置くターンに毎回実行できたとしても、2コーン程度の軽減にしかならない。ヤムカァシュ族よりは実効できた時のアドバンテージは大きいかも知れないが、狙ってできる事ではないので難しい。

○多分弱い2種族
俺のプレイングに沿わないって意味で弱い評価。

(12)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
パスをする必要があるような局面なら、普通、スタートプレーヤーを取ったり、パレンケやヤチェシェランの1を実行したりする。(スタートプレーヤーを取れば、次の手番ではパレンケやヤチェシェランの0に置ける)
パスなら何個かコーンを得られるし、パレンケやヤチェシェランの1なら2ターンで2~3コーン分の資源を得られる。
それと比べると2コーン貰えるだけでは得したとは言い難い。

この種族を取って、パスによる効用が大きいチチェン・イツァで水晶ドクロを奉納するプレイングを試してみたが、普通にウジュマルにワーカー3つ縦置きしてワーカーを増やして技術も伸ばすプレイングをしていた人に勝てなかった。

(13)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する。
これ意味解らないのだけど。
ワーカーを2個置いたターンに1個だけワーカーを回収するより、次のターンまで待って他のワーカーと一緒に回収してアクションを実行する方が、歯車が1つ進んでいる分、強いだろ。

アドバンテージを取れるタイミングが有るとしたら、2ターン連続でワーカーを置くような状況。例えば、ワーカーを手元に4個持っていて、3つしかワーカーを置かない時とか。
でもそれが何回も発生している状況って弱いよね。2回連続でワーカーを置くターンが発生したと言う事は、2回目のターンに置かれるワーカーって1回目のターンでは遊んでいる事になるから。

ちなみに、序盤にウジュマルへ3つ縦置きできた場合に胡散臭い動きをすると言う話を聞いていて、これをまだ試していない。これを試してみたら評価が変わるかも。


■問題点の指摘と、ヴァリアントルールの提案
プレイしていてバランス上問題があると思ったのが2点ある。
(1)「1ターン目にウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」が強過ぎる。
(2)ゲーム開始時の手番が遅い程、選択の余地が少なくて不利になる。

まず(1)だが、このプレイングは先着1人しかできない。これをすると6コーン必要だが、2ターン目にはコーンを支払わず《ワーカー+1》を1回実行可能で、4ターン目にコーンを1支払うだけで《ワーカー+1》を2回実行できて、実質7コーンで4ターン目にワーカーを6個まで増やせる。
多分、同じ力量の人同士で対戦したら、ゲーム開始時に1番手でウジュマルに3つ縦置きした方が勝つだろう。
で、これの解決のために下記のヴァリアントを提案する。

【ヴァリアント・その1】
「第1四半期の間は、同一プレーヤーがウジュマルに2個以上ワーカーを置けない」と言う制限の追加。


次に(2)だが、1ターン目に先の手番が人がウジュマル・パレンケ・ティカル・ヤシェチェランを埋めてしまい、後の手番の人はコーンを大量に使わないとワーカーを置けなくなる。その為、手番が遅い人は初期資源でコーンを多めに取らないと(目安としては10個以上)1ターン目から詰んでしまう。詰みを回避するために初期資源の中に技術や信仰を上げたり、資源を多く貰えるタイルがあっても諦めないとならなくなり、手番が早いプレーヤーと比べて選択の幅が狭くて不利である。
で、これを解消というか、不公平感軽減のために下記のヴァリアントを提案する。

【ヴァリアント・その2】
「種族を選択する際に全員へ2枚配るのではなく、(参加人数+1)枚を抜き出して、最後手番の人から逆順に1枚ずつ選択する」

どっちも思いついただけで試していないので、問題点を共有できる人と試してみたいと思っている。
■ゲームマーケット2013秋
『テラミスティカ』のプチ拡張が欲しかったので、11/4にビックサイトで開かれたゲームマーケットに行ってきました。
10時過ぎに会場入りして、『テラミスティカ』のプチ拡張を貰って、バネストさんのブースで『ツォルキン』を6000円で購入して、12時前に会場を去りました。
凄く参加者の多いイベントで、こう言うイベントのおかげでボードゲームの底辺が拡大しているのは解るのですが、『テラミスティカ』のプチ拡張を欲しがる俺みたいな重いゲーマーズゲームが中心のプレーヤーには興味の引かれる物が無いイベントでした。
ボードゲームのプレーヤー人口が増える事自体は、俺みたいなボードゲーマーにもメリットがある話だから、悪いとは思っていないよ。

■「ガールズ&パンツァー」の公式「戦車道」ボードゲーム製作決定
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1311/05/news098.html

東京近辺だと毎週土日には複数のボードゲーム会が企画されていて何処に行こうか迷うくらいだし、俺の地元である山梨でも毎月2回のペースでボードゲーム会が企画されている。

逆に言うと、俺らボードゲーマーからすると、こう言うゲームが発売される事でボードゲームに興味を持ってくれる人が新規に現れるのだから、歓迎すべき事だと思う。
こう言う萌え系作品の原作付きボードゲームは割りと出ている。東方プロジェクトやニトロプラスのデッキ構築型カードゲームはボードゲーム会で遊ばれている事を良く見る。

ネックなのは、この手の原作付きボードゲームは、原作を知っている人同士で遊ばないと面白みが無い事。
このボードゲームが発売されたらボードゲーム初心者がこれ持ってゲーム会へ遊びに来ると思うけど、ちゃんとガルパンが解る人だけで相手してあげられるような配慮がゲーム会の主催者や参加者の側でできると良いなぁ。
2013年のドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の受賞作が決まった。
この賞は、ボードゲームファンの人気投票で決まる物で、1位から10位が発表される。
http://www.tgiw.info/2013/09/DSP2013.html
1位『テラミスティカ』
2位『ツォルキン』
3位『ブルッヘ』(ドイツ年間エキスパートゲーム大賞ノミネート作)
4位『ボラボラ』
5位『アンドールの伝説』(ドイツ年間エキスパートゲーム大賞受賞作)
6位『花火』(ドイツ年間ゲーム大賞受賞作)
7位『大江戸八百八町』
8位『キーフラワー』
9位『リアルト橋』
10位『アウグストゥス』(ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作)

『テラミスティカ』『ツォルキン』でワンツーフィニッシュすると思っていたが、どちらが1位になるか俺には予想できなかった。『テラミスティカ』に軍配が上がった。
この2作が上位を占めた事については、順当な結果と言うか、本当に面白い作品が正当に評価されたと思っている。ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)の方では、この2作はノミネートされず、エキスパート部門の推薦に留まっていたからね。

3位『ブルッヘ』と4位『ボラボラ』は未経験だから遊んでみたい。同じ作者の『リアルト橋』は面白かったからね。『ブルッヘ』は言語依存が強いらしいから、どこかが日本語版を出すのを待ちかな。

あと、個人的に気になる作品が7位の『大江戸八百八町』(YEDO)。
時代は江戸時代。各プレーヤーは前田家・豊臣家・真田家・細川家・鍋島家のいずれか1家を率いて、与えられた仕事を達成し、大名の信頼を得ることがゲームの目的です。
街を徘徊する「廻同心」に捕縛されないようにしたり、吉原に通って芸者を雇ったりするゲームと聞いて、ワクワクしてる。
1度遊んでみたい。

赤いポーンのマークのドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)よりは、ドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の上位入賞作の方が、面白いゲームを選ぶ際に信頼できるってのは、俺は常々言っている事だけど、『テラミスティカ』『ツォルキン』の扱いの差から、この傾向が一層鮮明になったと思う。
『テラミスティカ』と『ツォルキン』は品薄だから、受賞を期に再生産されないかな。『ツォルキン』は未入手だから買いたいし、『テラミスティカ』は既に持っているけど、もう1セットぐらい予備を持ちたい。

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