9/15 バンガードミッションさん
2013年9月17日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ブラフ』『12季節の魔法使い』『ゴキブリポーカー』『オリンポス』『ツォルキン』でした。
■ブラフ
ヴァリアントルールとして「スタート時の持ちダイスの数は各自2つで、チャレンジに負けた際にダイスを減らすのではなくて増やす」と言うルールを採用して遊んだ。
確かにこのルールだと、負けている人の方が選択肢が広くて長く楽しく遊べる。
■12季節の魔法使い
拡張入りを遊ぶ。
追加のカード以外にも、色々とルールが追加されていた。その内の1つが、MTGのヴァリアントルールの1つである『プレインズウォーカー戦』と似たような感じで、全員に影響を及ぼすカードが1枚プレイされる。ただし、『プレインズウォーカー戦』みたいに一定期間で入れ替わらず、ゲーム中を通してこの1枚が有効になる。今回のゲームで選ばれたのは《Arcane Laboratory / 秘儀の研究室》相応な「1ターンに1枚しかパワーカードをプレイできない」と言うもの。
これはきつい。
カードを何枚もプレイして勝利点を稼ぐのではなく、起動能力で勝利点を稼ぐ方にシフトするべきだとドラフト前に漠然と考える。
ドラフトは得点能力が高いカードを狙ってピック。
そうしていると、上家から「デッキトップを見て、4魔力支払ってプレイして良い」と言う起動能力を持つカードが流れて来たのでピック。その後「2勝利点を支払ってデッキのトップ3枚を見て好きな順番に並び替える」と言うカードも流れてきたのでピック。これでスーパーコンボが完成した、とその時は喜んだ。
実際にゲームが始まると、早々に困ったカードを他の人にプレイされてしまう。《泥棒フェアリー》とか言うカードで「起動能力を使うたびに勝利点を1点奪われる」と言う誘発能力を持っていた。しかも、このカードが2枚も場に出る。
俺が考えていたスーパーコンボがコンセプト崩壊を起こしてしまったorz
結果は不本意だったけど、拡張入りも結構面白かった。
■オリンポス
『ヴィンチ』(『スモールワールド』)や『エヴォ』の作者の作品。
ゲームシステムは『テーベの東』に似ていて、自分の手番が来たら行動を決め、その行動に必要な時間をコストとして支払い、自分のマーカーを時間軸上で先に進める。次の手番は、時間軸上のマーカーが手前にある人になる。ただし、状況を決めるランダム要素が存在するが、『テーベの東』の遺跡発掘みたいな運要素の強い判定は存在しない。
ゲーム名から解る通り、ゲームの題材は古代ギリシャ。
開拓者マーカーを生み出し、移動させ、移動先の土地を占領する。そして、支配した地域から産出される4種類のリソースを使い、技術の開発(発見タイルの獲得)を行っていく。
他人の支配している土地に開拓者を派遣して戦争を行い、そこを占領する事も可能。領地の奪い合いも発生する。
技術の発見を行うと、上記に記した移動とか戦争とかで有利になる。
また、ゲーム中、一定間隔で「運命カード」と言うもが捲られる。これによって、信仰(?)に応じて恩恵か神罰が与えられる。
未経験者4人でプレイ。
「運命カード」で恩恵を受けたり神罰を避けたりするのが重要だろうと思って、信仰を示す《雷マーカー》を獲得できる土地が1箇所だけあるので、初手でそこを占領する。
発見タイルでも信仰を増やし、信仰1位で運命カードから恩恵を受けられる立場を序盤にキープする。が、序盤に捲られた運命カードは信仰最下位に神罰を与える物ばかり。ちっとも得をしない。
盤面上北西の辺りで領地を増やし、信仰を上げる発見タイルを狙ってリソースを増やす。
また、武力を上げる発見タイルも獲得する。武力があれば蛮族の居る土地も占領しやすい(必要な時間が少なくなる)し、他の人からも侵略されにくくなる(侵略は必ず成功するシステムだが、相対的な武力差によって必要な時間が増減するので、武力で負けてる相手に侵略するのは損となる)。
これで安心してゲームを進められるかと思ったが、「運命カード」で信仰最下位の人にペナルティを与えるカードが多く出た事から、信仰トップに恩恵があるカードが濃くなっているって事で、信仰トップの争奪戦が始まり、唯一《雷マーカー》を獲得できる土地の奪い合いが始まる。俺より武力の低い人が余計な時間コストを支払ってその土地へ攻めてきたので、無駄な事をしないで欲しいと思いつつ奪い返す。こっちの方が消費するリソースは少ないからね。が、俺より武力の高い別の人も争奪戦に参加してきたので、手を引く。
武力を上げず、ギリシャ本土の領地争奪戦に加わらず、遠く海上のアトランティス大陸を1人で占領していた緑のプレーヤーが暫定トップだと思ったので、最後の詰めのターンで、その人の得点を削るプレイを行う。
最終的な得点計算の結果、俺の行動で漁夫の利を得た赤のプレーヤーが1位、1点差で緑のプレーヤーが2位、1点差で俺が3位だった。1位の勝利点が50点前後になるゲームで3位までが1点差で並んだと言うのは、バランスが良いのかもしれない。
あと、信仰トップの人に「運命カード」で与えられる恩恵は、それほど強くなかったので、無理に信仰トップを維持する必要は無いと感じた。最下位だけ避ければ良いと思う。
■ツォルキン
未経験者2人、経験者2人で4人プレイ。
経験者2人が1番手と2番手で2番手が俺。未経験者2人が3番手4番手だった。未経験者の人が初期資源タイルの選択で迷っていたので「手番が遅い人は、自分のターンが来たら、置きたい歯車の若い番号が埋まっているから、コーンを多目に貰った方が良い」「上2つ(農業・資源)の技術レベルを上げるタイルが強い」と助言しておいた。
自分が選択したのは、神学の技術を上げるタイル×2でコーン7個スタート。2番手だったので1番手のウズマル3つ縦置きに備えて大量のコーン(ワーカー3つ置きでウズマルの3と4に配置できる10個以上、可能ならウズマルの3,4,5と縦置きする為に15個以上)を確保したかったが、それが出来る組み合わせでは無かった。
1番手の経験者の人がウズマルに3つ縦置きする。
安定の初手。
2番手の俺はウズマルの3,パレンケの0,ティカルの0に置く。
その後は順調に農業レベルを上げてワーカーを増やし、最初のフードデイでコーンを支払わず-18点を喰らって、資源レベルを上げて記念碑タイルを狙いに行く。今回は《技術レベル1つにつき3点》《ワーカー6人で18点》の記念碑タイルがあった。
結果は、記念碑タイル3枚獲得で他にも得点を積み重ねて60点ぐらいで3位。トップは1番手で90点ぐらい稼いでいた。
初期資源タイルで神学レベルが2まで上がっていたのに、神学プレイをしなかったのが敗因か。
未経験者の2人にこのゲームの受けが良くなかった事が気になった。単に長時間ゲームやゲーマーズゲームが合わないって話では無いので気になる。
インスト時に居なかったのでどんな説明をしていたのかが不明なのだが、「1回の手番にワーカーを置くとの取るのを同時に出来ない」「ワーカーを置いたり取ったりしないでパスする事はできない」って部分を未経験者の方に正しく理解してもらっていなかったので、インストが悪かった可能性はある。
後手番が不利って指摘も出た。一般的には「後手番なら食料を支払って先のマスにワーカーを置けるから、食料がちゃんとあれば後手番が有利」と言う説明がされるが、食料基盤が確保されていない序盤には当てはまらないって指摘された。
これは、1ターン目にウズマル3つ縦置きが強いって話にも通じる指摘だ。
あと、ゲーム中に、ワーカーは多い方が有利なのか少ない方が有利なのかって話になって「ワーカー4個でもワーカー6個でも勝てるけど、ワーカー6個にしてたくさんワーカーを置いたり取ったりしているとゲームしている気になれて楽しい」って趣旨の発言をしたら、納得してもらえた。最初のフードデイでコーンを支払わずマイナス18点を喰らった後だったので「傲慢プレイ」と表現された。なかなか良い表現で気に入った。
遊んだゲームは『ブラフ』『12季節の魔法使い』『ゴキブリポーカー』『オリンポス』『ツォルキン』でした。
■ブラフ
ヴァリアントルールとして「スタート時の持ちダイスの数は各自2つで、チャレンジに負けた際にダイスを減らすのではなくて増やす」と言うルールを採用して遊んだ。
確かにこのルールだと、負けている人の方が選択肢が広くて長く楽しく遊べる。
■12季節の魔法使い
拡張入りを遊ぶ。
追加のカード以外にも、色々とルールが追加されていた。その内の1つが、MTGのヴァリアントルールの1つである『プレインズウォーカー戦』と似たような感じで、全員に影響を及ぼすカードが1枚プレイされる。ただし、『プレインズウォーカー戦』みたいに一定期間で入れ替わらず、ゲーム中を通してこの1枚が有効になる。今回のゲームで選ばれたのは《Arcane Laboratory / 秘儀の研究室》相応な「1ターンに1枚しかパワーカードをプレイできない」と言うもの。
これはきつい。
カードを何枚もプレイして勝利点を稼ぐのではなく、起動能力で勝利点を稼ぐ方にシフトするべきだとドラフト前に漠然と考える。
ドラフトは得点能力が高いカードを狙ってピック。
そうしていると、上家から「デッキトップを見て、4魔力支払ってプレイして良い」と言う起動能力を持つカードが流れて来たのでピック。その後「2勝利点を支払ってデッキのトップ3枚を見て好きな順番に並び替える」と言うカードも流れてきたのでピック。これでスーパーコンボが完成した、とその時は喜んだ。
実際にゲームが始まると、早々に困ったカードを他の人にプレイされてしまう。《泥棒フェアリー》とか言うカードで「起動能力を使うたびに勝利点を1点奪われる」と言う誘発能力を持っていた。しかも、このカードが2枚も場に出る。
俺が考えていたスーパーコンボがコンセプト崩壊を起こしてしまったorz
結果は不本意だったけど、拡張入りも結構面白かった。
■オリンポス
『ヴィンチ』(『スモールワールド』)や『エヴォ』の作者の作品。
ゲームシステムは『テーベの東』に似ていて、自分の手番が来たら行動を決め、その行動に必要な時間をコストとして支払い、自分のマーカーを時間軸上で先に進める。次の手番は、時間軸上のマーカーが手前にある人になる。ただし、状況を決めるランダム要素が存在するが、『テーベの東』の遺跡発掘みたいな運要素の強い判定は存在しない。
ゲーム名から解る通り、ゲームの題材は古代ギリシャ。
開拓者マーカーを生み出し、移動させ、移動先の土地を占領する。そして、支配した地域から産出される4種類のリソースを使い、技術の開発(発見タイルの獲得)を行っていく。
他人の支配している土地に開拓者を派遣して戦争を行い、そこを占領する事も可能。領地の奪い合いも発生する。
技術の発見を行うと、上記に記した移動とか戦争とかで有利になる。
また、ゲーム中、一定間隔で「運命カード」と言うもが捲られる。これによって、信仰(?)に応じて恩恵か神罰が与えられる。
未経験者4人でプレイ。
「運命カード」で恩恵を受けたり神罰を避けたりするのが重要だろうと思って、信仰を示す《雷マーカー》を獲得できる土地が1箇所だけあるので、初手でそこを占領する。
発見タイルでも信仰を増やし、信仰1位で運命カードから恩恵を受けられる立場を序盤にキープする。が、序盤に捲られた運命カードは信仰最下位に神罰を与える物ばかり。ちっとも得をしない。
盤面上北西の辺りで領地を増やし、信仰を上げる発見タイルを狙ってリソースを増やす。
また、武力を上げる発見タイルも獲得する。武力があれば蛮族の居る土地も占領しやすい(必要な時間が少なくなる)し、他の人からも侵略されにくくなる(侵略は必ず成功するシステムだが、相対的な武力差によって必要な時間が増減するので、武力で負けてる相手に侵略するのは損となる)。
これで安心してゲームを進められるかと思ったが、「運命カード」で信仰最下位の人にペナルティを与えるカードが多く出た事から、信仰トップに恩恵があるカードが濃くなっているって事で、信仰トップの争奪戦が始まり、唯一《雷マーカー》を獲得できる土地の奪い合いが始まる。俺より武力の低い人が余計な時間コストを支払ってその土地へ攻めてきたので、無駄な事をしないで欲しいと思いつつ奪い返す。こっちの方が消費するリソースは少ないからね。が、俺より武力の高い別の人も争奪戦に参加してきたので、手を引く。
武力を上げず、ギリシャ本土の領地争奪戦に加わらず、遠く海上のアトランティス大陸を1人で占領していた緑のプレーヤーが暫定トップだと思ったので、最後の詰めのターンで、その人の得点を削るプレイを行う。
最終的な得点計算の結果、俺の行動で漁夫の利を得た赤のプレーヤーが1位、1点差で緑のプレーヤーが2位、1点差で俺が3位だった。1位の勝利点が50点前後になるゲームで3位までが1点差で並んだと言うのは、バランスが良いのかもしれない。
あと、信仰トップの人に「運命カード」で与えられる恩恵は、それほど強くなかったので、無理に信仰トップを維持する必要は無いと感じた。最下位だけ避ければ良いと思う。
■ツォルキン
未経験者2人、経験者2人で4人プレイ。
経験者2人が1番手と2番手で2番手が俺。未経験者2人が3番手4番手だった。未経験者の人が初期資源タイルの選択で迷っていたので「手番が遅い人は、自分のターンが来たら、置きたい歯車の若い番号が埋まっているから、コーンを多目に貰った方が良い」「上2つ(農業・資源)の技術レベルを上げるタイルが強い」と助言しておいた。
自分が選択したのは、神学の技術を上げるタイル×2でコーン7個スタート。2番手だったので1番手のウズマル3つ縦置きに備えて大量のコーン(ワーカー3つ置きでウズマルの3と4に配置できる10個以上、可能ならウズマルの3,4,5と縦置きする為に15個以上)を確保したかったが、それが出来る組み合わせでは無かった。
1番手の経験者の人がウズマルに3つ縦置きする。
安定の初手。
2番手の俺はウズマルの3,パレンケの0,ティカルの0に置く。
その後は順調に農業レベルを上げてワーカーを増やし、最初のフードデイでコーンを支払わず-18点を喰らって、資源レベルを上げて記念碑タイルを狙いに行く。今回は《技術レベル1つにつき3点》《ワーカー6人で18点》の記念碑タイルがあった。
結果は、記念碑タイル3枚獲得で他にも得点を積み重ねて60点ぐらいで3位。トップは1番手で90点ぐらい稼いでいた。
初期資源タイルで神学レベルが2まで上がっていたのに、神学プレイをしなかったのが敗因か。
未経験者の2人にこのゲームの受けが良くなかった事が気になった。単に長時間ゲームやゲーマーズゲームが合わないって話では無いので気になる。
インスト時に居なかったのでどんな説明をしていたのかが不明なのだが、「1回の手番にワーカーを置くとの取るのを同時に出来ない」「ワーカーを置いたり取ったりしないでパスする事はできない」って部分を未経験者の方に正しく理解してもらっていなかったので、インストが悪かった可能性はある。
後手番が不利って指摘も出た。一般的には「後手番なら食料を支払って先のマスにワーカーを置けるから、食料がちゃんとあれば後手番が有利」と言う説明がされるが、食料基盤が確保されていない序盤には当てはまらないって指摘された。
これは、1ターン目にウズマル3つ縦置きが強いって話にも通じる指摘だ。
あと、ゲーム中に、ワーカーは多い方が有利なのか少ない方が有利なのかって話になって「ワーカー4個でもワーカー6個でも勝てるけど、ワーカー6個にしてたくさんワーカーを置いたり取ったりしているとゲームしている気になれて楽しい」って趣旨の発言をしたら、納得してもらえた。最初のフードデイでコーンを支払わずマイナス18点を喰らった後だったので「傲慢プレイ」と表現された。なかなか良い表現で気に入った。
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