9/29 はまゲーさん
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横浜の南太田で開かれたボードゲーム会:はまゲーさんに参加してきました。
遊んだゲームは『髑髏と薔薇』『テラミスティカ』『ハワイ』『世界の7不思議』『タルバ』『ポイズン』でした。

■髑髏と薔薇
早めに到着して参加者が少なかったので、人が集まるまでの待ち時間にプレイ。
俺は何箇所かのゲーム会でこのゲームをプレイしていて、チャレンジする人は最初に自分のコースターの「1番上の1枚」をめくってから他の人のコースターをめくるルールでプレイしていた。今回、チャレンジする人は自分のコースターを「全部」めくってから他の人をコースターをめくるルールだと言われた。
何でも、「1番上の1枚」は定冠詞の扱いを間違った誤訳で、「全部」めくるのが正しいらしい。
で、「全部」めくるルールでプレイした。
このゲーム、チャレンジに失敗してコースターの枚数が減った状態だと、これ以上コースターを置けなくてチャレンジの競りを開始する事が良く発生する。そう言う状態で、コースターの枚数が減った人がチャレンジ権を得た場合、このルールだと、減った自分のコースターを全て公開しないとならくなる。
負けてる人が余計に不利になるって意味で、「全部」めくるルールはバランスが悪い気がした。

■テラミスティカ
経験者4人でプレイ。種族の選択はスタートプレーヤーから選択。
ボーナスカード(BC)は《砦・聖域で5勝利点/2ワーカー》《交易所で2勝利点/1ワーカー》の2枚が抜けた。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/白4つで1スコップ
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/赤2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/青4つで1ミープル
4ラウンド目:街5勝利点/茶4つで1スコップ
5ラウンド目:砦・聖域2勝利点/白2つで1ワーカー
6ラウンド目:開拓地2勝利点

1番手はスウォームリングを選択。ゲーム開始時にパワーのトレイIIに9個のパワー駒があるので、パワー駒を破棄するルールで半分をトレイIIIに移動できる。そうすれば、初手からパワーアクション(PA)のスコップ×1(4パワー)を狙えて、開拓優先戦法を選択した場合に有利な種族。
2番手は俺。1番手にスウォームリングを選ばれていたから、同じようにトレイIIに9個のパワー駒の種族を選んでも、手番順からPAスコップ×1は狙えない。BCに3パワー回復するカードが2種類あるから、2番手でも手に入る可能性が非常に高い。トレイIIに9個のパワー駒の種族を選べば、3パワー回復も合わせてトレイIIにパワー駒12個の状態でゲームを始められる。全力でパワー駒を破棄するルールを使えば、初手からPAスコップ×2(6パワー)が狙える。該当する種族はハーフリング・エンジニア・マーメイドなんだけど、この内マーメイドはスウォームリングの裏なので選択不可。
PAスコップの争いは、『アグリコラ』で言う増築増員レースだと言われている。そして、《家長》みたいな抜け道をもった種族が存在している。ミープル1つで1スコップになるダークリング。これは18番発電所さんの受け売りなんだけどね:-p
2番手なら流れてくる3パワー回復のBCが《船レベル+1 / 3パワー回復》なので、船と相性の良い種族の方が良いでしょうと言う意味もあって、ダークリングを選択する。
ごちゃごちゃ書いたけど、ほとんど悩まずに決めたんだよ? 一緒にプレイしてる人は知っていると思うけど、俺は詰めの手番ぐらいし長考しない。
3番手はドワーフを選択。
問題は4番手。BCで《スコップ×1 / 2金》が確定してるのだから、あんまり悩む要素が無いと思うんだけど、5分ぐらい悩んでウイッチを選択。
この時は、選んだ自分の種族のセットアップがあったから、4番手の人の長考はあまり気にならなかったんだよ。

続いて開拓地の初期配置。
カタン方式で、1番手→4番手の順に1つずつ置いた後に、4番手→1番手の逆順で1つずつ置く。置けるのは最初っから自分の地形になっているヘックスだけ。
このゲームは陣取りではあるが、単純ではない。単純な陣取りなら他の人に邪魔されない位置が良い。しかし、このゲームは、他人と隣接しているとパワーを貰えたり、交易所を建設する際に値引きされたりするので、適度に隣接している必要がある。また、種族によって7種類ある地形の内、安く自分の地形に変換できるものが違ってくる。他の種族との隣接も大事だけど、安く自分の地形に変換できる事も大事。
1番手のスウォームリングが真ん中の島の西側に配置。2番手でダークリングの俺は東の島の北側に配置。ここは黒なら1スコップで変換できる地形2つを沼地にすれば、もう1つの沼地を繋げられて、合計2スコップで4ヘックス確保できる場所。3番手のドワーフは俺の開拓地に隣接して配置。
で、4番手が2個置く番になる。ここで10分近く悩まれる。
この段階での状況が1枚目の画像。写真がぼやけているので、既に開拓地を置かれているヘックスに四角で印をつけてみた。

赤い丸で印を付けた箇所が、既存の開拓地と接している森(ウイッチの置けるヘックス)。
俺なら、さっさとこの赤丸2箇所に置く。初手で神殿2つ建てる神殿優先戦法ならコレ。まぁ、両方とも1スコップで掘れる地形と隣接して無いから、神殿2つ立てないなら、既存の開拓地と隣接してる場所に置くのは1個だけにして、もう1個は中央に置くけどね。3スコップでもう1個の森と隣接させる事ができて4ヘックスの森を確保できる。
あまり長く考えてたので「初めて卓を囲む人相手に、この後の手番で何処に置くか読むのは難しいのだから、素直に既存の開拓地に隣接させた方が良いよ」と、忠告しておいた。必要以上の長考に俺は少し気分を害していた。しかし、初っ端から長考で文句を言って、空気を悪くするのも良くないから、この程度の物言いに留めておいた。
4番手のウイッチが悩んだ末に置いたのは2枚目の画像の緑の四角。
既存の開拓地には隣接させず、3スコップで4ヘックスの森を確保できる箇所2つで、かつ、1スコップで地形変換できるヘックスに隣接してる箇所を選んだ。多分、他の種族の人が1つくらい隣接してくれる、もしくは、1スコップ掘るだけで隣接できる位置に配置してくれるって算段が、彼なりにあったのかもしれない。
が、実際に他の3人が置いたのは3枚目の画像。
見事に、誰もウイッチと隣接していなかったし、1回掘っただけで隣接できる位置にも配置されていなかった。

3番手のドワーフは東の島にもう1つ。東の島に2つ街を作った後に連結させるのは、幾つかの種族のセオリーだからね。
俺は、初手で船2レベルにして中央の島と北の島の合計4箇所の沼地に開拓地をばら撒く予定だったが、その沼地の1つにスウォームリングが隣接していたので、そこを潰されては困るので配置した。スウォームリングは沼地を1スコップで自分の地形にできる。その4箇所ならどこに置いても一緒だからね。
1番手のスウォームリングも東の島の中ほどに配置した。これは、俺がもう1つの沼地に接続させる為の通り道に考えていた場所。おかげで、東の島で必要なスコップが増えてしまった。後から聞いた話だと、俺が2個目に置いたスウォームリングの隣も、向こうの計画だと3スコップで4ヘックス確保するための通り道だったそうで、お互いに相手の構想を潰しあったと言う事になる。それでもこっちは3スコップで4ヘックスを確保できるし、スウォームリング側は3スコップで4ヘックスになるけど、最初に掘る地形は2スコップ必要である。

ウイッチの開拓地に誰も隣接させなかった理由は単純明快。ドワーフとスウォームリングが居る場でウイッチを選んだから。ドワーフから見てもスウォームリングから見ても、ウイッチの地形は1スコップで掘れる。逆にウイッチから見るとドワーフとスウォームリングの地形は1スコップで掘れる。そんな相手に隣接させても、自分の掘れる地形は減ってるし、自分の地形を相手に掘られやすいしで、メリットが少ないのだ。

続いてボーナスカードのドラフト。4番手から逆順に選択。
ここでまた4番手に悩まれても困るので「どうせコレでしょう」って感じで《スコップ×1 / 2金》のBCを差し出す。
3番手は《6金》、2番手の俺は目論見どおり《船レベル+1 / 3パワー回復》、1番手はなんと《1ミープル》を選択。

ようやく第1ラウンド開始。ここまで来るのに20分ぐらい掛かった(笑)。

1番手のスウォームリングはPAスコップ×1かと思っていたら、ミープルを教団に送って3コマ進めてパワー1回復。スウォームリングはどの教団も1段階目からスタートなので、3コマ進めればターン終了時の教団ボーナスを得られる状態になる。
俺は棚ボタ的にPAスコップ×1が転がり込んだので、ありがたく頂く。ダークリングならPAはスコップ×1を取るより1ミープルを取ってスコップに変換した方が安上がりなんだけど、他の人にPAスコップ×1を使わせるメリットが無いので先にこっち。1ミープルの方なら1ラウンド目の後半でも選択できるからね。東の島で地形変換して開拓地を置き、スウォームリングに隣接させる。
3番手のドワーフは種族特徴のトンネル工事で開拓地を1つ増やす。3ワーカーを1スコップに変換して掘るより効率は良いし勝利点も入るから、PAでスコップを得られないなら悪くない手段。俺だったら余りやらないけどね。

で、4番手の最初の手番になる。ここで15分近く悩まれる。
読みを外して誰も隣接してない状態なのは同情すべきなのかもしれないが、自業自得だ。それにしても15分は悩み過ぎ。
結局、得点行動である交易所への変換を選択。
これ以上、長考が何回も続くならゲームのテンポが悪くなるので、多少が空気が悪くなってもガツンと文句を言おうと思ったけど、4番手の彼はこれ以上の長考をしなかった。

2周目の手番になり、スウォームリングはPAのスコップ×2を選択。教団にミープルを送ったのと、俺とドワーフが隣接ヘックスに開拓地を立てた事でパワートレイIIに12個のパワー駒が溜まっていて、これを一気に廃棄して6パワーを確保していた。俺が初期の開拓地配置で西側のスウォームリングの開拓地に隣接させた事で、そこで4ヘックス確保する予定だったスウォームリングの計画が崩れた。スウォームリングは計画を変更して、東の島で4ヘックス確保する事にした。それで、最初の地形変換にスコップ×2が必要となったみたいだ。俺に棚ボタ的なPAスコップ×1が転がり込んで来た裏には、初期配置が影響したって事になる。そこまで計算していた訳では無いけど。

その後の経緯は詳細を省略するが、俺はダークリング固有の初期資源であるミープルを消費して船レベルを1つ上げ、BCと合わせて一時的に船レベル2にする。そして予定通りに中央の島と北の島の沼地に開拓地をばら撒く。
ラウンド毎の得点行動とは合ってないけど、これで1ラウンド目から開拓地6個と大展開する。ワーカーの収入は大量にあるけど、代わりにお金もパワーもミープルも入ってこない。
しかも、開拓地が多い事でスウォームリングのプレーヤーに警戒されて、俺にパワーが入ってこないような建築をされてしまう。
1ラウンド終了時に貰うBCは《教団+1 / 4金》を選択。金不足だからね。この金で、2ラウンド目に神殿を1つ建てる。ここで恩恵タイルの選択で迷う。普通なら《開拓地2勝利点》が鉄板。しかし、他に神殿を建てる人が少ないので急ぐ必要が薄かった。その上、お金やパワーの不足に悩まされそうだったので、リソース系の恩恵タイルの方が欲しくなる。悩んだ末に《3金》の恩恵タイルを選ぶ。火の教団トラックが1つ進むので、BCの効果と合わせて火を2段階にできて、2ターン目終了時の教団ボーナスを貰う事も視野に入れての選択。
3ターン目には東の島に2つ目の神殿を建てて《開拓地2勝利点》の恩恵タイルを獲得。ミープルで掘って開拓地も増やして、ようやくラウンド妹の得点行動に合う行動ができるようになる。
4ターン目には東の島に街を1つ作り、もう1つ神殿を建てて《交易所3勝利点》の恩恵タイルを獲得。この辺から得点行動を行えるようになり、勝利点が増えていく。
最終的に、北の島の東側にもう1つ街を作り、船レベルを2に上げて全ての建物を間接隣接させる。広さ15でエリアの1位を取る。教団トラックの進展は全く駄目だったけど、エリア1位の18点と得点行動で積み重ねた勝利点で130点を叩き出して1位になる。
2位が教団トラックを頑張っていたスウォームリングで117点。3位にウイッチが113点で滑り込む。街を2つ作って間接隣接させてエリア2位になっていた。

序盤に船で開拓地をばら撒いても隣接してる人が少ないからパワーも貰えないし、交易所を立てにくいからお金やパワー不足に悩まされて、一時期はワーカーをお金に変換して支払いに充てていたけど、やっぱりワーカーを大量に貰えるのは単純に強いのか、1位になれた。序盤は得点行動ができなくて負けたかと思っていた。黒だと東の島で街作りに向いた地形を確保できるから成功したのかも知れない。
あと、スウォームリングを担当した人のプレイングは色々と参考になった。他の人が長考してる間にした雑談も、色々と示唆に富んでいる物だった。

しかし、ウイッチの人の長考は、序盤だけだと言え勘弁して欲しかった。序盤だと空気悪くなる事を警戒してなかなか強く注意できないし。

■ハワイ
2012年のドイツゲーム大賞(Deutscher Spielepreis)3位の作品。未経験だったので前から遊んでみたかった。
4人プレイ。
ハワイの1部族の酋長になって、コテージや果物の木を植えたり、船を作ったり、フラダンサーやサーファーを育成したりしして、自分の部族の村々を発展させる拡大再生産ゲーム。
ワーカープレイスメント的な要素もある上に、アクションを行うには、移動コストを支払ってその場所へ酋長を移動させないとならない。アクションでも貰えるタイルには表裏があり、定価通りに支払うと表側が、定価の2倍を支払うと裏側が買える。裏側は表側の2倍の効用がある。また、ラウンド毎に値段チップをランダムに配置する。値段は2~6の間のランダム。タイルを買った人は値段チップも持って行くので、置かれたチップの枚数分しかその場所のタイルを買えないし、後からアクションを実行する人は高い値段を支払う必要が出てくる。
10種類のアクションの置場はゲーム毎にランダムなので、作戦が固定化する事が無い。有利な戦法・不利な戦法がゲームする度に変わる。
また、船を使うと移動力だけて強めのタイルや多目の資源が手に入る他、多少の勝利点が手に入る。

手番を決めたら4番手だった。
序盤は拡大再生産のセオリー通りリソースを生み出すタイルを狙う。貝(=通貨)2つを生み出すコテージが3船で行ける島に置かれていたので、それを狙ってなのか先手番の人はみんな船を建造する。早い手番なので安く買えるので2倍支払って裏返しで買っていく。
俺の手番になったら5貝の船しか残っていなかった。仕方ないので一番手前にあるフルーツの樹タイルを2倍支払って裏返しで買う。
次の手番になっても、船を買った先手番の人達が島に向かう気配が無く、逆に島の奥の方に向かったので、俺が島に行こうと思い船を買いに行く。5貝だったので流石に裏返しでは買えなかった。
目論見通り3船の島へ行って貝のコテージ(裏返し)をGet。
次のラウンドでも裏返しでフルーツの樹タイルを買って、序盤のリソース確保は順調に進む。
リソースが順調に整ったので、勝利点を稼ぐ戦略に志向をシフトする。ティキ神像を集めて得点が貰える村を多くし、下の方の村までカフナ(神官)を配置してカフナ5人で45点を獲得する戦略を狙う。
実はコレ、今回の配置では大失敗。ティキ神像もカフナも島の奥の方に配置されていて集めるのが難しかった。
結局、80点前後しか取れなくて3位に終る。

なかなか面白かった。『テラミスティカ』や『ツォルキン』に飽きたら買う候補だな。

■タルバ
実は『プエルトリコ』を立てようとしたんだけど、2人しか集まらなかった。なので3人で立っていたこのゲームの卓に参加した。
火山活動が激しい島を舞台に、自分の部族の家(20軒)・神殿(3軒)・塔(2軒)の内、どれか2種類を建て切った人が勝つゲーム。家は何処へでも立てられるけど、神殿と塔は特定の条件を満たさないと建てられない。神殿は家が3マス以上集まった集落に面していないと建てられない。塔は3段階目以上の高台でないと建てられない。
プレーヤーは手番に2つの行動を順番に行う。
最初に行うのは地形タイルの配置。横に広げても良いし、既存の地形タイルの上に配置しても良い。この時、誰かの家がある場所に地形タイルを置いても良い。その場合、家は撤去される。撤去された家は未建築のプールには戻らないので、建て切りのノルマが増える訳ではないが、集落が分断されたり小さくなったりするので、神殿を建てるのが遠のく。
次に行うもう1つの行動は、自分の部族の建物建築。神殿や塔は条件を満たしてないと立てらない。家は1段階目の好きな箇所に1軒建てるか、拡張と言う方法で2軒以上に建てる事ができる。拡張を行う場合、集落に隣接しているマスから1種類の地形を指定して、隣接する指定した地形全てに家を配置する。この時、置く家の数は積み重なっている地形の段数と同じ。3段階目のマスが拡張の対象になるなら、家が3軒置かれる。

手番は3番手だった。手番が遅い事もあって良い地形に陣取れなかった俺は、他人の集落が神殿を建てる条件を満たす3マス以上にならないように地形を置く仕事に精を出す。
そう言う、各自が下家を妨害する仕事を行うゲームだと思っていたら、他の人はあまり仕事をせず、自分が建築が有利になるタイルを優先して置く人が多く、塔が建つ人がちらほらと出てくる。
2人が塔を建て切り、後は家か神殿を建て切れば勝つと言うリーチの掛かった状況になる。
建て切りで勝つ目は無くなったけど、ゲームなので俺は淡々を仕事を続け、リーチが掛かった人の神殿建築を妨害する。
こう言う仕事をする場合のセオリーだと、2人に対して仕事をしないとならない場合、自分に手番が近い方の下家に対して仕事を優先して行う。そうすれば、手番が遅い方の人に対する仕事は、他の人が行ってくれるからだ。
仕事を続けるうちに、俺も一応2つ目の神殿が建つ状況になる。が、リーチには程遠い。
神殿がなかなか建たない内に、家も消費されて、家の建て切りが現実味を帯びてくる状況になる。
実は、リーチが掛かった2人の内、俺から遠い方の人(茶色)には、拡張1回で家を4つ建てられる集落があり、拡張される前にそれを潰したかったのだが、神殿の妨害を優先していて手が回らなかった。と言うか、もう1人のリーチ掛かってる人が仕事をするべきだろうと思い、口に出さないがモヤモヤしながらプレイを続ける。
が、茶色の人は別の箇所で拡張を宣言して、残りの家の数が3つになる。4つ置ける場所を拡張する場合は残りが4つ以上無いとできないルールなので、俺が気にしていた集落は拡張できなくなる。茶色の人は気付いていなかったのか。
結局、勝利条件を誰1人として満たす事なく、全ての地形タイルが置かれてゲーム終了。最後の手番で俺は、既に神殿のある自分の集落を分割して、神殿の無い方の集落に新しく神殿を建てる。これで神殿が3つとなる。タイブレイクは「建っている神殿の多い人」「建っている塔の多い人」「建っている家の多い人」の順に見ていくので、神殿3つの俺が1位になる。
ナンデ?
どうしてこうなった?

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『テラミスティカ』もプレイできたし、前から遊びたかった『ハワイ』も遊べたので、満足度の高いボードゲーム会だった。
ただ、せっかく『テラミスティカ』用のランダマイザーを作ったのに、使う機会が無くて残念。

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