蒲田のボードゲーム会:ミスボドさんに参加してきました。昔は直前だと定員に達していて中々参加できなかったけど、最近は定員を100人以上にしているので参加しやすくなりました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』2回と『ツォルキン』でした。

■テラミスティカ
○1回目
経験者のみで5人プレイ。
主催の方でテラミスティカ卓の参加者募集をしていたけど、その卓が初心者卓だったので、別に経験者のみの卓を立てる事に。
種族選択のルールは、1番手から選択する方式を採用。
ボーナスカード(BC)は《砦・聖域で5勝利点/2ワーカー》が抜けた。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下、だったと思う。メモって無いから間違っているかも。特に教団ボーナスは記憶があやふや。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/赤4つで4パワー回復
2ラウンド目:街5勝利点/茶4つで1スコップ
3ラウンド目:スコップ2勝利点/茶1つで1金
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/赤2つで1ワーカー(白2つだったかも?)
5ラウンド目:交易所3勝利点/白4つで1スコップ(青4つだったかも?)
6ラウンド目:開拓地2勝利点

1番手がカオスマジシャン、2番手がマイミクの風騎士さんでハーフリング。
3番手が俺。
赤(カオスマジシャン)と茶(ハーフリング)に挟まれた黄色のノマド・ファキアがまず選択肢から外れる。
この手番なら初手のBCにパワー3回復するどちらかが取れるものの、上家のハーフリングにパワーアクション(PA)でスコップ×1が先に取られてしまうだろう。それなら、初期配置でトレイIIにパワー駒が9個ある種族なら、PAでスコップ×2が取れると踏んで、スウォームリングを選択。
4番手が、いつもバンガードミッション等でご一緒するGさんで、ノマドを選択していた。
5番手がダークリングだった。

続いて開拓地の初期配置。
ハーフリングが東の島の中央(東の島に4つある平原の内、3時方向のへクス)に配置したので、それに隣接した湖(東の島に3つある湖の内、中央のへクス)に配置。ダークリングも隣接して来た。
返しの配置は中央の島の西端。先月のはまゲーで会った人がスウォームリングを選択した際にそこへ置き「青ならスコップ3つで4へクス確保できる」と教えてくれた場所だ。
ハーフリングのもう1つの配置も東の島だった。4つある平原の内、9時方向のへクスだった。私が置いた湖に隣接している。
ノマドは中央の島の中央部分に1つと、北の島にる4つの砂漠の内、中の2つに配置していた。この内の北の島の西側の砂漠に隣接する形でダークリングが2つ目の開拓地を置いていた。
最後にカオスマジシャンの配置。俺が置いた中央の島の西端の湖に隣接して置いた。
スウォームリングは隣接してなくても交易所を建てられるから、西の方は孤立しても問題なかったが、隣接する人が出て良かった。東の島の激戦区に砦を建てて放置するつもりで居たが、これは少々勿体無いからね。

BCは5番手ダークリングが《スコップ/2金》、4番手ノマドが《3パワー回復/1ワーカー》と取り、自分は目論見どおり《船レベル+1/パワー3回復》を取れた。2番手ハーフリングが《6金》、1番手カオスマジシャンは《ミープル》だった。

1ラウンド目は予定通り最初にPAでスコップ×2を選択。その後は砦を立てた後、開拓地を2つ置く。PAのスコップ×2で掘った西側の内、北側にある元・沼地と、そこから川を越えて北の島の湖に置く。このラウンドはBCで船があるから、それで渡れる内に置いたが、実はこれが失敗で、5勝利点の損をした。理由は後述。その後、砦能力で開拓地を1つ交易所に変え、手番終了。BCは《スコップ/2金》を取得。

2ラウンド目は、最初に1ラウンド目に作った交易所を神殿に立て替えて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を獲得する。ダークリングとノマドに取られて最後の1枚だったから急ぐ。その後、前のラウンドにPAのスコップ×2で掘ったもう1つの湖に開拓地を配置し、そこに隣接する沼地とBCのスコップで変換。ここに開拓地を置けたらこのラウンドで街が完成していたが、資源が足りずに住めなかった。前のラウンドに川越えで開拓地を置いたのが失敗だったと言ったのはコレ。

3ラウンド目に街を作るものの、BCの《6金》が取れる場面に慌てて手番を終了してしまい、砦能力を使い忘れる。
また、このラウンド、これまでミープルを溜め込んでいたダークリングが一気に地形変換を行い大量得点を稼ぎ出していた。

その後は船レベルを上げて、南の島の西側にももう1つ街を作る。
この頃になると、徹底してラウンド中の得点行動に沿ってプレイしていたダークリングが独走状態になる。特に5ラウンド目は、恩恵タイル《水1:交易所建設で3点》を持った状態で交易所を大量に作り、20点以上を稼ぎ出していた。

そのままダークリングが130点でトップ。最終ラウンドに船レベルを上げて、東の島の領地と北の島の西側の領地を連結させようとしていたが、ノマドが中継地点を取らせずに邪魔をしてエリアの上位には絡まなかったが、この得点。2位は俺で117点。3位がノマドで1点差の116点。俺とノマドはエリア1位をタイで分け合っていた。

敗因は、前述のプレイミス2つの他、神殿を建てる間がなくて《水1:交易所建設で3点》の恩恵タイルを取れなかった事。もっと言えば、スウォームリングは後半に交易所を大量に立てらる種族では無いので、ラウンド中の得点行動と種族が沿っておらず、選択ミスだったと言えるかもしれない。

○2回目
1回目にカオスマジシャンを担当していた人が抜けて、残りは同じ面子でプレイ。
種族選択のルールは、前回同様、1番手から選択する方式を採用。
ボーナスカード(BC)は《6金》《1ミープル》が抜けた。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下、だったと思う。メモって無いから街っているかも。特に教団ボーナスは記憶があやふや。

1ラウンド目:交易所3勝利点/白4つで1スコップ
2ラウンド目:開拓地2勝利点/青4つで1ミープル
3ラウンド目:スコップ2勝利点/茶1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/赤4つで4パワー回復
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/赤2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点

1番手は俺。
5-6ラウンドに砦・聖域を立てる種族と言う事でハーフリングを選択。
2番手の風騎士さんがドワーフを選択。
3番手の前回ダークリングで圧倒的トップを取った方は風騎士さんに煽られてジャイアントを選択。
4番手のGさんはアルケミストを選択。前に3人プレイした時、Gさんはアルケミストを選択して北の島で川沿いに展開して街を4つ作り、130点台で1位になったのを思い出した。

続いて開拓地の初期配置。
俺は東の島の3時と9時に置く。ドワーフは俺に隣接する山岳と中央の島に置く。ジャイアントは東の島の北側と中央の島に置く。アルケミストは、絡まなかったからよく覚えてないんだけど、北の島の中央の島に置いていた。

BCは、4番手のアルケミストが《スコップ/2金》、3番手のジャイアントが《砦・聖域で5勝利点/2ワーカー》、2番手のドワーフが《3パワー回復/1ワーカー》と取り、自分は《船レベル+1/パワー3回復》を取る。
1ラウンド目は、最初にPAのスコップ×2で隣接する沼地×2を掘り、1時方向と7時方向にある平原を繋げる。
繋げた元沼地はジャイアントの開拓地に隣接している。一直線に砦を立てて来たら砦能力で分断される可能性があったが、ジャイアントの動き次第では(一直線に砦を立てずにPAを1回挟むなら)先に神殿を建てて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を取ってから開拓地を置く事も可能だったので、開拓地の建設は保留する。
しかし、ジャイアントは一直線に砦を立てて来たので、こちらの神殿の完成を待たず、ジャイアントの砦が完成したラウンドに開拓地を置く。
結局ジャイアントは俺がその先にあった平原を砦能力で地形変換してきたので、PAの時に開拓地を置かなかったのは、欲張り過ぎの緩手だったのだろう。
神殿を建てて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を取った後、もう1つ開拓地を建設して1ラウンド目を終える。

2ラウンド目は開拓地を増やし、神殿から出たミープルでスコップ技術を1つ上げて、この間に4パワー溜まっていたのでPAで7金を得てラウンド終了。
3ラウンド目にもう1回スコップ技術を上げて、周囲の地形を堀りまくる。このラウンドは、得点タイルによる得点行動と種族特徴により、スコップ1つで3点になるからね。

得点行動を重ねた結果、トップに踊り出て、2位以下をかなり引き離してしまう。おかげで警戒される。ただし、警戒されたとしても直接的に邪魔できるのドワーフだけなんだけど。
そのドワーフがPAのスコップ×2を使って東の島を南進してきた。このままでは1時-3時の平原を繋げて街にする予定の領地と、7時-9時の平原を繋げて街にする予定の領地が完全に分断されてしまう。なので、最後の連結へクスとなる山地を平原に地形変換しておく。まだ、どちらの領地も街になっていないので開拓地は置かなかったが。

結局、この2つの領地を街にした後、これらを連結する。が、実はこれが悪手だった。エリア3位にすらなれなかったのだから、連結する意味が無かった。連結に費やしたリソースと最終的に余った金で交易所を立てていたら6点ぐらい勝利点が増えた。

順調に進んでいたように見えたが、エリアで上位が取れないので1位は無理な状況だった。
最終的に1位になったのはアルケミストで125点。エリアが1位の上に、街を3つ作っていた。
俺は117点で2位、3位は街を3つ作っていたジャイアントが106点だった。

ジャイアントが3つ目の街を作っていなかったら、アルケミストが4つ目の街を作っていて、更に点差が開いていた。

敗因があるとしたら、1ラウンド目に恩恵タイルの《土1:開拓地建設で2点》に拘泥した事か。PAでスコップ×2を取れたのだから、開拓地を4つ作ってしまえば良かった。

■ツォルキン
未経験者1人・経験者3人でプレイ。
Gさんとは3ゲーム連続で同じ卓。好きなゲームの傾向が一緒なのはバンガードミッションで良く知っているよ。
1番手を引いてウズマル3置き出来ると喜んだが、初期資源のタイルを見たら採掘系の技術レベルを上げるタイルが2種類来ていたので、これを選択してコーン4スタートとなったので、ウズマル3置きは断念。
でもウズマル2置き。
次のターンにパレンケに1置き。
Gさんも同じようなワーカー大量戦略を取っており、未経験者の方も俺らに習ってワーカーを増やして技術を高める動きをしていた。
これが俺にとって普通の場だと思っていたら、もう1人の経験者にずいぶんと驚かれる。こちらの方は4ワーカーで回していたが、ティカルが常に満員に近い状態なので、技術を上げたり建物を建てたりが思うように出来ずに驚いていた。
最初のフードデイ前に、ワーカー1人に対して支払うコーンが半額になる建物を獲得する。おかげで、いつも傲慢プレイ時にやっている「意図的に最初のフードデイでコーンを支払わず大量のマイナス点を喰らう」を回避できた。初手でウズマル2置きだったせいでワーカーが1人少ない5人だったけどね。

3人がワーカー・技術に走っているので信仰が疎かになる。ゲーム中盤にあたる2回目のフードデイは信仰が得点に変わる最初のタイミング。この手前の段階で、信仰のトップだとの得点が高い2柱(チャク・ククルカン)で4ワーカーで進めていた方の経験者の方がトップにいた。2回目のフードデイの得点計算でこの2柱のトップを独占されると勝ち目が薄くなるので、ククルカンを一気に3段階上げてトップを奪う。農業の技術レベルがMAXだったので、技術レベルを上げるアクションを3回分行えば3段階あがるのだ。
ククルカンを選んだのは、単純に好みの問題。TCG『アクエリアンエイジ』でも、トラロックよりもククルカンの方がイラストは好みだしね。(マヤ文明の神様チャクは、アステカ文明の神様トラロックと同一視されている)
ゲームが折り返し地点を過ぎたので、得点行動に注力する。
まずは記念碑《技術レベル1段階で3点》を獲得。続いて、Gさんが緑の建物を多く集めていたので、カウンターする意味を込めて《緑の建物・記念碑1枚で4点》を先に獲得しておく。
3回目のフードデイで、ククルカン信仰から水晶ドクロを獲得し、これをチチェン・イツァに奉納する。
最後に、3枚目の記念碑《全プレーヤー間で作られた記念碑タイル1枚につき4点(4人プレイ時)》を立てる。
これで102点を稼ぎ出してトップ。
2位は4ワーカーで進めていた方の経験者の方。最後の得点計算で、信仰がかなり高くて得点を伸ばしていた。

あと、ルールの解釈でちょっと揉めた。
4回目のフードデイを迎えるターンに、歯車の2コマ回しを実行した場合、そのターンの手番を行うのかどうか?
自分はナチュラルに行うと考えていた。むしろ、最後のターンで2コマ回しをして、1マス余計に進んだ状態で最後の手番を行える事を戦術に取り入れていた。
だが、この場合は手番を行わずいきなり4回目のフードデイを実行して得点計算をするのでは?と言う意見が出た。
今回は、最後の手番を行うと判断してゲームを進めた。和訳ルールブックの「最終の得点計算は4回目のフードデイの後」「歯車の2コマ回しで、歯車の位置がフードデイのターンを過ぎた場合、そのターンを行った後にフードデイを処理する」と言う趣旨の記述から、そう判断した。
だが、あの巨大歯車26コマがマヤ歴の1年を示しているのだから、1ゲームで1年分を越えちゃうのは、不思議なのかも知れない。


---
ボードゲーム会には、場所によって立つゲームの傾向が異なる。俺は重いゲームが立ち易いボードゲーム会を選んで参加するようにしている。ミスボドさんの場合、参加者が100人以上なので、どんなゲームでも立つって意味で特に傾向が無いと言うか、万人に向いた傾向のゲーム会だと言える。
『テラミスティカ』2回に『ツォルキン』1回をプレイできて大満足のゲーム会だった。

コメント

最新のコメント

日記内を検索