マッツさんのお宅のボードゲーム会に参加してきました。参加者は5人。
遊んだゲームは『キングアップ』『クー』『ヴォーパルス』『ルーム25』『ユニオンパシフィック』『伝説のかけら』『セリオン011』でした。
■キングアップ
ある王国の有力者になって、13人いる王位継承の候補者の中から次の王様を決める際に、自分の息のかかった者を王様にするゲーム。
息のかかった候補者は各プレーヤー6人。最初にカードを配って6人が誰か決める。他の人と被っている事もある。と言うか、5人プレイなら被っている人がほとんど。
自分の手番に行う事は、候補者の中から1人を選んで、7段階ある王位継承の段階を1つ上げる事。そして、最上段まで上がった人が出たら、その人を王様にするかを全プレーヤーで投票して決める。全員が賛成したらその人が王様になる。賛成は何回でもできるけど、反対は1人の王様が決まるまでの間に2回しか投じれない。
王様が決まったら、各プレーヤーは自分の息のかかった6人を公表して、それぞれの王位継承の段階に応じた得点を得られる。
王様になった人は10点。その手前の段階にいたら5点など。王様になる投票で否決された人は国外追放となり、得点にならない。
これを3回繰り返して、得点が高い人が勝つと言うゲーム。
手番で段階を上げるのは、別に自分の息のかかった候補者でなくて良いのがキモ。腹の探り合いになる。
また、誰かが反対するだろうと思って、自分の息がかかっていない候補者でも賛成を投じていたら、皆で同じ事を考えていて誰も反対しなくて、いきなり王様が決まっちゃう事もありえる。と言うか1回目は最初の投票でそう言う事が起きた。
1回目は俺の息がかかった候補者は王様にはならなかったものの上位にいてそれなりの点が入り、2回目は1人が王様になって他もそれなりに上位にいてかなりの点が入ったが、3回目は俺の息がかかった者が次々と投票に掛けられては否決されて国外追放されてしまい、点が伸びなかった。
肩慣らしに軽く遊ぶには悪くないゲームでした。
■クー
風騎士さんの持参品。
正体隠匿系の名作。
俺と風騎士さん以外は未経験で、インストは風騎士さんが担当した。
だが、ダウトを宣言して役割を持っていた時の処理が説明不足で、役割を引き直す事が説明されていなかった。俺もそれを見落としていた。
そのせいで、未経験の人達にゲーム性がちゃんと伝わっていなかった。
個人的には好きなゲームなんだけど、インストのミスのせいで他の人があまり楽しめていなかったのが残念。
■ヴォーパルス
これまた風騎士さんの持参品。
俺の認識してたルールと違っている部分があって少し揉めた。
建物は1人1種類を1軒ずつしか建てられないと言われた。俺の認識しているルールだと、同じ建物を2軒以上建てられたはず。
最終的に、同じ建物を2軒以上建てて良いルールで遊んだが、どっちが正しいのか気になる。
あと、選択ルールでマリガン(初期手札の引き直し)ができるのを初めて知った。このゲームの最初の目的はレベル2の建物を1つ建てる事(前衛に出せるカードが1枚増える)で、1ラウンド目は建物に必要な資源を生み出すカードをピックしないとならない。そう言うカードが初手で1枚も無いのはキツいので、マリガンのルールがあるのは好ましい。
「建物を作る事が重要で、その為の資源を出すのはカードはピックの優先度が高い」と言う話はインストに織り込んで欲しかったと言う意見が未経験者から出た。今後、未経験者とこのゲームを遊ぶ際は気を付ける様にしたい。
■ルーム25
正体隠匿系のゲーム。
囚人側は監獄からの脱出を目指し、看守側は脱獄を阻止するのが目的。正体隠匿系だから、誰が囚人で誰が看守か解らない。5人プレイだと看守が1~2人。
囚人が逃げ切れば勝ちのゲームをテレビ番組として放映してると言う設定が映画『バトルランナー』を彷彿とさせる。
正体隠匿系だけど正体看破だけが目的でなく、プレーヤーが囚人サイドと看守サイドに分かれて競い合う形式のゲームだったので、割と楽しめた。
名作『超人ロック』に近いゲーム感だった。
協力ゲームだと聞いていたから期待して無かったけど、それは間違いだった。プレーヤーが複数の勢力に分かれて協力して、勢力分けがゲーム中盤ぐらいまで解らないのであれば、ゲーム性は充分にあって楽しめる。
今回のゲームでは自分は囚人サイドで、あと一息で脱出できる感じだったけど、結局、脱出できなかった。囚人が1人、ゲーム開始早々に即死する部屋を引き当てて亡くなったが痛かった。
■ユニオンパシフィック
風騎士さんの持参品。
自分の手番に株式の取得と線路の敷設を行い、不定期に来る決算時に会社は敷設してある線路数に比例した収益を上げるので、各会社毎に持っている株の枚数が1位の人と2位の人に配当が出る。
決算を5回行って、最終的に一番現金を所持している人が勝ちと言うゲーム。
『18XX』シリーズが好きな俺は鉄道題材のゲームは割りと好きなので、未経験だった事もありプレイを希望した。遊んだ観想を言うと、『チケット・トゥ・ライド』より面白かったけど、『蒸気の時代』よりは評価が下がる感じ。
■伝説のかけら
TCGプレーヤーにはお馴染みであるNAC率いる遊宝洞が作ったカードゲーム。
俺は大昔にプレイした事があってルールはうろ覚えだったんだけど、初期手札に《魔術師》があったらこれで3枚カードを引くだけで上がれると言う、ゲーマーズゲームと言うよりはパーティゲームに近いノリの作品だったと記憶していた。
ゲーム自体は、ゲーム性を高めた『UNO』。手札を無くすか、手札の得点が20点以上になれば上がり。誰か1人が上がった段階で全プレーヤーが得点を清算。場にプレイしたカードの得点をプラスに、手札に残ったカードの得点をマイナスに計算する。手札の得点が20点で上がった場合は、その人は得点がマイナスにならない。
インストをしたマッツさんが、「手札を無くすか、手札の得点が39点になったら上がり」と説明していたので、「20点ではバランスが悪いから、バランスが調整されたのだなぁ」と思って聞いていた。後になって判明したんだけど、単なる勘違いだったらしい。
20点上がりの無い『伝説のかけら』は普通に面白かった。
■セリオン011
正体隠匿・ワーカープレイスメント・競りの要素が入ったゲーム。
http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-2242.html
題材は北欧神話、世界観はスチームパンクと、雰囲気もかなり良い。
ボード上には8人のヒーローが居て、各プレーヤーはその内の1人を担当。
担当者の居ないヒーローの内の1人が《選ばれし者》で、プレーヤーの目的はこの《選ばれし者》を特定して、神聖な《創世曲》を作曲し、ボード上のどこかに眠る《謎めく不滅のオルガン》を探し出して演奏させる事。
プレーヤーには45点のタイムポイントと言うものが割り当てられていて、これを毎ターン消費して手番を競り、ヒーローを移動させたりする。ボード上方には3連の歯車があり、これによってそのターンに行える行動やヒーローが移動できる歩数などが決まるのだが、この歯車もタイムポイントを消費して進める事ができる。
8人のヒーローはそれぞれ異なる特殊能力を持っている。手番のプレーヤーは誰の能力でも発動できるが、他のプレーヤーが発動させた能力は使えない。手番が早いほど、好きな能力を使える可能性が高くなる。
また、毎ターン捲られるイベントカードによって特定の手番に特別なボーナスが与えられる。なので手番の競りが重要になる。
そして、このゲームのキモは、ゲーム途中でプレーヤーが担当しているヒーローの1人にフェンリルが憑依して、ゲームの勝利条件が変更される事。《選ばれし者》の居る場所に自分が操るヒーローを移動させる事で、《選ばれし者》を殺すのがゲームの目的と成る。《創世曲》を完成させる(15段階)必要は無いが、12段階まで上げる必要はある。他にも細かい条件が付く。
ゲーム序盤は各種リソースを集めるために競りで無理して良い手番を狙っていく。が、中盤になってタイムポイントの残りが乏しくなり、手番にタイムポイントを使わず、ヒーローの能力もタイムポイントの回復ばかり選ぶハメに。
フェンリル憑依の判定が行われるまで、憑依してもしなくてもどっちでも良い状態になるようにゲームを進める。憑依の判定ではフェンリルに憑依されなかった。
そして、ほぼ全員が《選ばれし者》を特定したラウンドは、手番の競りで1番手が高騰する。当たり前だけど。9ポイントぐらいで辛くも俺が1番手を取る。
競りの前に何ポイントまで競りに使って良いか計算しておくのが普通なんだけど、タイルとかパワーカードとかたくさんあって選択肢が多かったので、ゲームのテンポが悪くなるから実は厳密に計算をしないでいた。
で、残っているタイムポイントで《創世曲》を完成させて、《選ばれし者》を《謎めく不滅のオルガン》のところまで移動させる手が見つかり、このゲームに勝利する。
悪くないゲームなんだけど、ボード上のヒーローを表す駒が全部同じ色で、どれが誰だから判別し難かったのが難点かな。
遊んだゲームは『キングアップ』『クー』『ヴォーパルス』『ルーム25』『ユニオンパシフィック』『伝説のかけら』『セリオン011』でした。
■キングアップ
ある王国の有力者になって、13人いる王位継承の候補者の中から次の王様を決める際に、自分の息のかかった者を王様にするゲーム。
息のかかった候補者は各プレーヤー6人。最初にカードを配って6人が誰か決める。他の人と被っている事もある。と言うか、5人プレイなら被っている人がほとんど。
自分の手番に行う事は、候補者の中から1人を選んで、7段階ある王位継承の段階を1つ上げる事。そして、最上段まで上がった人が出たら、その人を王様にするかを全プレーヤーで投票して決める。全員が賛成したらその人が王様になる。賛成は何回でもできるけど、反対は1人の王様が決まるまでの間に2回しか投じれない。
王様が決まったら、各プレーヤーは自分の息のかかった6人を公表して、それぞれの王位継承の段階に応じた得点を得られる。
王様になった人は10点。その手前の段階にいたら5点など。王様になる投票で否決された人は国外追放となり、得点にならない。
これを3回繰り返して、得点が高い人が勝つと言うゲーム。
手番で段階を上げるのは、別に自分の息のかかった候補者でなくて良いのがキモ。腹の探り合いになる。
また、誰かが反対するだろうと思って、自分の息がかかっていない候補者でも賛成を投じていたら、皆で同じ事を考えていて誰も反対しなくて、いきなり王様が決まっちゃう事もありえる。と言うか1回目は最初の投票でそう言う事が起きた。
1回目は俺の息がかかった候補者は王様にはならなかったものの上位にいてそれなりの点が入り、2回目は1人が王様になって他もそれなりに上位にいてかなりの点が入ったが、3回目は俺の息がかかった者が次々と投票に掛けられては否決されて国外追放されてしまい、点が伸びなかった。
肩慣らしに軽く遊ぶには悪くないゲームでした。
■クー
風騎士さんの持参品。
正体隠匿系の名作。
俺と風騎士さん以外は未経験で、インストは風騎士さんが担当した。
だが、ダウトを宣言して役割を持っていた時の処理が説明不足で、役割を引き直す事が説明されていなかった。俺もそれを見落としていた。
そのせいで、未経験の人達にゲーム性がちゃんと伝わっていなかった。
個人的には好きなゲームなんだけど、インストのミスのせいで他の人があまり楽しめていなかったのが残念。
■ヴォーパルス
これまた風騎士さんの持参品。
俺の認識してたルールと違っている部分があって少し揉めた。
建物は1人1種類を1軒ずつしか建てられないと言われた。俺の認識しているルールだと、同じ建物を2軒以上建てられたはず。
最終的に、同じ建物を2軒以上建てて良いルールで遊んだが、どっちが正しいのか気になる。
あと、選択ルールでマリガン(初期手札の引き直し)ができるのを初めて知った。このゲームの最初の目的はレベル2の建物を1つ建てる事(前衛に出せるカードが1枚増える)で、1ラウンド目は建物に必要な資源を生み出すカードをピックしないとならない。そう言うカードが初手で1枚も無いのはキツいので、マリガンのルールがあるのは好ましい。
「建物を作る事が重要で、その為の資源を出すのはカードはピックの優先度が高い」と言う話はインストに織り込んで欲しかったと言う意見が未経験者から出た。今後、未経験者とこのゲームを遊ぶ際は気を付ける様にしたい。
■ルーム25
正体隠匿系のゲーム。
囚人側は監獄からの脱出を目指し、看守側は脱獄を阻止するのが目的。正体隠匿系だから、誰が囚人で誰が看守か解らない。5人プレイだと看守が1~2人。
囚人が逃げ切れば勝ちのゲームをテレビ番組として放映してると言う設定が映画『バトルランナー』を彷彿とさせる。
正体隠匿系だけど正体看破だけが目的でなく、プレーヤーが囚人サイドと看守サイドに分かれて競い合う形式のゲームだったので、割と楽しめた。
名作『超人ロック』に近いゲーム感だった。
協力ゲームだと聞いていたから期待して無かったけど、それは間違いだった。プレーヤーが複数の勢力に分かれて協力して、勢力分けがゲーム中盤ぐらいまで解らないのであれば、ゲーム性は充分にあって楽しめる。
今回のゲームでは自分は囚人サイドで、あと一息で脱出できる感じだったけど、結局、脱出できなかった。囚人が1人、ゲーム開始早々に即死する部屋を引き当てて亡くなったが痛かった。
■ユニオンパシフィック
風騎士さんの持参品。
自分の手番に株式の取得と線路の敷設を行い、不定期に来る決算時に会社は敷設してある線路数に比例した収益を上げるので、各会社毎に持っている株の枚数が1位の人と2位の人に配当が出る。
決算を5回行って、最終的に一番現金を所持している人が勝ちと言うゲーム。
『18XX』シリーズが好きな俺は鉄道題材のゲームは割りと好きなので、未経験だった事もありプレイを希望した。遊んだ観想を言うと、『チケット・トゥ・ライド』より面白かったけど、『蒸気の時代』よりは評価が下がる感じ。
■伝説のかけら
TCGプレーヤーにはお馴染みであるNAC率いる遊宝洞が作ったカードゲーム。
俺は大昔にプレイした事があってルールはうろ覚えだったんだけど、初期手札に《魔術師》があったらこれで3枚カードを引くだけで上がれると言う、ゲーマーズゲームと言うよりはパーティゲームに近いノリの作品だったと記憶していた。
ゲーム自体は、ゲーム性を高めた『UNO』。手札を無くすか、手札の得点が20点以上になれば上がり。誰か1人が上がった段階で全プレーヤーが得点を清算。場にプレイしたカードの得点をプラスに、手札に残ったカードの得点をマイナスに計算する。手札の得点が20点で上がった場合は、その人は得点がマイナスにならない。
インストをしたマッツさんが、「手札を無くすか、手札の得点が39点になったら上がり」と説明していたので、「20点ではバランスが悪いから、バランスが調整されたのだなぁ」と思って聞いていた。後になって判明したんだけど、単なる勘違いだったらしい。
20点上がりの無い『伝説のかけら』は普通に面白かった。
■セリオン011
正体隠匿・ワーカープレイスメント・競りの要素が入ったゲーム。
http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-2242.html
題材は北欧神話、世界観はスチームパンクと、雰囲気もかなり良い。
ボード上には8人のヒーローが居て、各プレーヤーはその内の1人を担当。
担当者の居ないヒーローの内の1人が《選ばれし者》で、プレーヤーの目的はこの《選ばれし者》を特定して、神聖な《創世曲》を作曲し、ボード上のどこかに眠る《謎めく不滅のオルガン》を探し出して演奏させる事。
プレーヤーには45点のタイムポイントと言うものが割り当てられていて、これを毎ターン消費して手番を競り、ヒーローを移動させたりする。ボード上方には3連の歯車があり、これによってそのターンに行える行動やヒーローが移動できる歩数などが決まるのだが、この歯車もタイムポイントを消費して進める事ができる。
8人のヒーローはそれぞれ異なる特殊能力を持っている。手番のプレーヤーは誰の能力でも発動できるが、他のプレーヤーが発動させた能力は使えない。手番が早いほど、好きな能力を使える可能性が高くなる。
また、毎ターン捲られるイベントカードによって特定の手番に特別なボーナスが与えられる。なので手番の競りが重要になる。
そして、このゲームのキモは、ゲーム途中でプレーヤーが担当しているヒーローの1人にフェンリルが憑依して、ゲームの勝利条件が変更される事。《選ばれし者》の居る場所に自分が操るヒーローを移動させる事で、《選ばれし者》を殺すのがゲームの目的と成る。《創世曲》を完成させる(15段階)必要は無いが、12段階まで上げる必要はある。他にも細かい条件が付く。
ゲーム序盤は各種リソースを集めるために競りで無理して良い手番を狙っていく。が、中盤になってタイムポイントの残りが乏しくなり、手番にタイムポイントを使わず、ヒーローの能力もタイムポイントの回復ばかり選ぶハメに。
フェンリル憑依の判定が行われるまで、憑依してもしなくてもどっちでも良い状態になるようにゲームを進める。憑依の判定ではフェンリルに憑依されなかった。
そして、ほぼ全員が《選ばれし者》を特定したラウンドは、手番の競りで1番手が高騰する。当たり前だけど。9ポイントぐらいで辛くも俺が1番手を取る。
競りの前に何ポイントまで競りに使って良いか計算しておくのが普通なんだけど、タイルとかパワーカードとかたくさんあって選択肢が多かったので、ゲームのテンポが悪くなるから実は厳密に計算をしないでいた。
で、残っているタイムポイントで《創世曲》を完成させて、《選ばれし者》を《謎めく不滅のオルガン》のところまで移動させる手が見つかり、このゲームに勝利する。
悪くないゲームなんだけど、ボード上のヒーローを表す駒が全部同じ色で、どれが誰だから判別し難かったのが難点かな。
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