甲府のボードゲーム会:兎の穴さんに参加してきました。
遊んだゲームは『スパイリウム』『ツォルキン』『ヘイムスクリングラ』でした。
当初は『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』を遊ぶと言う話でしたが、インストを含めて初回は7時間かかると言う事で、今回は流れました。次回以降、午前中から開催する時でないと遊べ無さそうですね。

■スパイリウム
拡大再生産系のゲーマーズゲーム。今年のエッセンのスカウトアクションでも7位に付けている作品です。
別のゲーム会で遊んだ事があるので、今回で2回目。
経験者2人・未経験者3人の5人プレイ。

前回遊んだ時に「特許が強い」と言う認識を持ったので、特許を優先して取るプレイング。1ラウンド目に《ミープルを手元に戻してお金を得る場合に+2金》があったので、これを取る。1ラウンド目ならミープル3つなので3回ミープルを置いてからカードを取るのがアドバンテージを取りやすいプレイングなんだけど、敢えてミープルを2人しか置かずに1個残してカードを取った。特許にはそれぐらいの価値はある。

この特許を取った後はミープルを増やしてお金を潤沢に得て有利にゲームを進めようとするのだが、勝利点を得るのに肝心な工場が全く取れず、良い所が無く終る。

■ツォルキン
経験者2人・未経験者2人の4人プレイ。
俺は4番手。
2番手だった経験者のAzathothさんがウズマルに3置きする。
手番が遅いからコーンを多目に確保していた俺は1ラウンド目はウズマルの3と4に置く。ここから、ウズマルの5のアクションを経由してパレンケの5のアクションを行い、大量の木材を確保する。これで技術を上げようと思ったが、フードデイの支払いを半減させる建物が買えるのでこちらを優先。2枚手に入れてフードデイの支払いが無くなる。
こうなると農業技術を上げる必要が無くなる。
ワーカーを6まで増やした後は、ティカルの5や建物を使って信仰を上げ、ゲーム後半はチチェン・イツァに水晶ドクロを奉納して得点を稼ぎ、79点で1位。
農業技術を全く上げないプレイをしたが、これをすると信仰を上げるのが大変だった。
あと、Azathothさんが歯車2コマ回しを1ゲーム中に2回行うと言う偉業を達成した。

■ヘイムスクリングラ
ワーカープレイスメントのゲームだが、TCGの要素を取り入れてゲームの幅を広げている。
各自が16枚の自分のデッキを事前に用意して、このカードを場に出す事でワーカーが増えたり、自分専用のワーカーの置き場を確保したりできる。デッキは、ルールブックに記された所定の物を使うほか、ドラフトを行ったり、各自で組んで来たりできる。これにより、ゲームの拡張性が非常に広がるように思った。

4人でプレイしたけど、全員未経験だと思う。
初回プレイ用の所定のデッキでプレイ。それぞれ微妙に内容が異なる。俺が使ったデッキは、デッキのキーとなる『象徴』カードが、防御力8の建物と、勝利点を稼ぐ《金の鶏》の2種だったので、内政型のデッキだったように思われる。
初期手札は5枚だけど、10枚引いてその中から5枚選ぶ(選ばれなかった5枚はデッキの底に任意の順番で積み込む)ので、運要素は強過ぎず、適度なランダム性が確保されている。
自分の場に出されるカードには、毎ターン開始時に所定の数のトークンが置かれる。このトークンはそのカードの行動力を表している。
このトークンを支払って、何らかの行動を行うシステム。
で、カードには色々な属性があり、『ワーカー』の属性を持っているカードのトークンが、ワーカープレイスメント物で言うワーカーとして働かせる事が出来る。
ゲーム序盤は、『ワーカー』の属性を持っているカードをプレイして使えるトークンの数を増やすのが重要になる。
他にも、『家畜』の属性を持っているカードを出せは生産能力が増えるし、『ソルジャー』の属性のカードは、攻撃や防衛時の戦力となる。
また、属性は持っていないものの、何らかのリソースを発生させるカードも存在するので、序盤はこう言うカードをプレイするのが重要になる。
ゲームに勝つには勝利点を集めないとならないが、集めるには『遠征』のアクションを選択して他のプレーヤーと戦闘して勝たないとならない。『遠征』を行ったプレーヤーは、遠征に参加するカードからトークンを支払って戦力を決めた後、他のプレーヤー全員に対して個別に戦闘を行う。
例えば4人プレイのゲームでプレーヤーAが10戦力で遠征をしたら、プレーヤーBと10戦力で戦闘・プレーヤーCと10戦力で戦闘・プレーヤーDと10戦力で戦闘と、順繰りに3回戦闘を行う。仮にプレーヤーBとの戦闘で戦力を下げる効果を使われたり戦闘に負けたりしても、プレーヤーCとは遠征開始時の10戦力で戦える。
遠征を受ける防御側も、防衛に参加させるカードからトークンを支払って戦力を決定する。防御にしか使えない戦力を持ったカードも存在するし、戦力が同点の場合は防御側が勝利するルールなので、個別の戦闘は基本的に防御側が有利だ。
戦闘に参加するのにトークンを必要とするので、誰かが遠征した際に無抵抗で戦闘に負けてトークンを温存し同じターン内に自分も遠征をすれば、先に遠征した人もそれを防衛した人も戦力になるカードからトークンを消費してるので楽に戦闘で勝てると言う戦法も選択可能だ。
攻撃するなら他のプレーヤー全員を対象に行うと言うは、非常に『ドミニオン』的だ。下手なプレイして弱ったプレーヤーを集中攻撃する事にならないのは、非常に良いゲームバランスだ。

インスト込みで2時間半ぐらい遊んだが、閉会時間となり、時間切れで決着を付けられなかった。武井さんが、遠征して戦闘に勝つと相手から資源を奪ったりトークンを1つ捨てさせられるカードを並べて、充分な戦力を確保して遠征する状態を作り上げていたから、そのまま遊んでいれば勝ったと思う。
ゲーム終了条件が80点ある勝利点が無くなったらと言う物で、収束性が悪いのが難点か。
これは、初回用のデッキで遊んだからかもしれないが。

ちなみに、このゲームは同人ゲーム。
2013年秋のゲームマーケットの新作。
個人的に同人ゲームはよっぽど評価が高くないと遊ぶ気になれないし、評価の出てない新作を遊ぶのも嫌いだ。ゲーム会とかで「ゲームマーケットの新作」なんて言われたら、それだけで卓を避けてしまう。
しかし、出したのが『遊星からのフリーキック』さんだと言う事で興味を持ち、遊ぶ気になった。このサークルのゲームは遊んだ事が無いが、ここのブログが書いた『テラミスティカ』の記事は非常に参考になったので、中の人はゲーマーズゲーム寄りで作ったゲームにも期待できると思ったからだ。
収束性が悪いとか、TCG風なのに絵が萌えないとか欠点があるが、下手な市販のゲームを遊ぶよりはよっぽど面白かった。
このサークルの他の作品も遊んでみたいと思った。

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5歳くらいの女の子を連れた親子が参加していて、『ステッキー』『ブロックス』『クロンダイク』などを遊んでいた。
ゲーム名は知らないけど、おとぎ話を題材にしたゲームもインストをしていたらしく、その親子が参加してる卓から「グレーテル」って単語が聞こえてきたので、自分が遊んでいるゲームの卓で「グレーテルって言ったら大きな剣を持った女の子が先に思い浮かぶ」って『おとぎ三銃士赤ずきん』のネタを振ったら、反応できる人が多くて吹いた。

コメント

Nakaji_c
2013年11月24日0:54

『ヘイムスクリングラ』のルール間違っていました。
遠征が発生した場合、防御側は行動トークンを消耗しないそうです。

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