12/7 ミスボドさん
2013年12月8日 ゲーム蒲田のボードゲーム会:ミスボドさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ロシア鉄道』『コンコルディア』『エイトミニッツエンパイア』でした。
■ロシア鉄道(ロシアンレイルウェイ)
[評価]5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
今年のエッセンの新作。スカウトアクションは堂々の1位。
タイトル通りの鉄道ゲームだが、株式売買による会社運営要素も、タイル等による路線敷設要素も無い。純然たるワーカープレイスメント系。
ゲームは全部で7ラウンドと、収束性は非常に良い。
共通のボードがワーカープレイスで、個人のボードに線路が3本ある。全てモスクワから始まって、シベリア・サンクトペテルブルグ・キエフに向かう3路線である。
これらの上に線路マーカーを置き、先に進めることで線路を敷設した事になる。それぞれの路線で、特定の場所まで進むとワーカーが増えたり、新しい種類の線路マーカーが貰えたりする。
線路マーカーは全部で5種類。基本的にシベリア鉄道を伸ばす事で手に入るが、先のほうで貰える物ほど、敷設して到達できる区間から得られる点が高い。
鉄道ゲームなので当然、列車もある。1列車から9列車までの9種類。この数字は、到達できる区間の数。シベリア鉄道は2本配置してその合計が到達できる区間。他の路線は1本の列車を配置できる。
ラウンド終了時に、敷設されて到達してる区間に応じて勝利点が貰える。最初からある黒い線路マーカーがある場所は0点だが、2番目に貰える線路マーカー以降は1点・2点・4点・7点と段々と高くなる。
スタート時のワーカーは6人で、ゲーム中追加で貰えるワーカーは最大3人。この内の2人は線路を延ばすだけで貰える。後1人は早い者勝ちの要素がある。スタート時の人数が多く、ワーカープレイスで増員する訳でもないので、『アグリコラ』みたいな増員レースは発生しない。
他にも、自分だけのワーカープレイスになる「技術者」や、線路同様にラウンド終了時に得点が貰える「工場」などの概念がある。
以上のようなルールの説明を聞いて俺は、拡大再生産の要素は薄いと感じたので、序盤から勝利点を狙いに行く。
キエフ鉄道の敷設を優先して行った。この路線は例外的に最初の黒い線路マーカーでも開通区間の得点が入る。特に最初の4区間目まで達すると毎ラウンド+10点。
また、「工場」も毎ラウンド10点とか入るようになるので、これも狙いに行く。
あと、ゲーム終了時に「技術者」を雇っている数が多い順に40点・20点・0点・0点と入るので、これも狙う。
その代わりに切り捨てたのは、ワーカーの増員と、上位路線マーカーの獲得・敷設。
3ラウンド辺りからトップを独走し始めてヒャッハーしてたら、シベリア鉄道を黙々と開発してた人が5ラウンド目辺りに1ラウンドで70点近い得点を稼ぎ始める。
シベリア鉄道には、1区間だけ得点を倍に出来るタイルを配置できる場所があり、これを敷き詰めた上で、最上位の線路マーカーで敷設すると、そんな高得点が入るようになる。
この高得点を前にすると、キエフ鉄道で序盤から10点とか塵芥みたいなもの。キエフ鉄道は最終的に+40点のボーナスがあるが、得点を倍に出来るタイルが無いので、あっという間に得点を追い抜かれる。シベリア鉄道を育てていた人は、最終ラウンドでは100点以上を叩き出していた。
最終的に、トップは390点ぐらい、2位も300点台の後半。この2人はシベリア鉄道を開発していた。俺は何とか3位には入れたけど、得点は300点台の前半。プレイミスで25点ぐらい損してるんだけど、そんなのは影響が無い位の惨敗だった。
一桁の勝利点が得られる行動なんて誤差の範囲だし、キエフ鉄道の序盤から+10点とかゲーム終了時の技術者の点とかは、ゲーム後半でシベリア鉄道が生み出す高得点と比べると弱いと思った。
次に遊ぶときは、最初っからシベリア鉄道を一直線に開発してみようと思う。
また、手番が早い人が最初に選ぶアクションは、《2金》か《技術者の獲得》が多かった。
その両方が埋まっていたら《このラウンド限定のワーカー×2》が選ばれていたが、これは3番目に取る程、強くは無い気がした。2回ほど選択する機会があったが、そのラウンドはワーカーが余ってしまって、何回でも選択が出来る《下位2つの線路マーカーを1進める》にぶち込む事になる。それなら、他の良いアクションを選択するべきだった。
置くのに2人や3人のワーカーが要求されるアクションを選んでいるラウンドなら、《このラウンド限定のワーカー×2》を選ぶ価値があるように思える。
遊んだ時間は、インスト込みで3時間。
面白かった。スカウトアクション1位は伊達ではない。
ただ、5回10回と遊んでも飽きないかと言われると微妙。最適解がありそうな気がする。
買うかどうかは、あと1~2回遊んでみてから考えたい。
■コンコルディア
[評価]5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
今年のエッセンの新作。スカウトアクションでは2位。
デザイナーはロンデルシステムで知られるM.ゲルツ。だが、ロンデルシステムは採用されていない。
ゲームシステムはハンドマネージメント+リソースマネージメント。
手番にやる事は単純で、手札からカードを1枚選んで場に出し、効果を解決する。「家を建てる」とか「生産する」とか「カードを買う」とか「資源を売買する」とか。
初期の手札は7枚程で、この中に1枚「捨て札を全て回収する」と言う効果を持つカードがある。1手番使ってカードを回収する事で、その後のターンにできる選択肢が増えると言うのは『オドヴィル』と似たシステム。
マップが12のエリアに分かれていて、それぞれに2~3の街があり、そこに自分の家マーカーを置いていくのだが、エリアマジョリティの要素は無い。
街はそれぞれ特産品を持っていて、誰かが生産の効果を持ったカードを選択すると、1つのエリアを選んで、そのエリアだけリソースを生成する。自分が生産を選んだ場合の効用を最大にする為に同じエリアへ集中して自分の家を置いても良いし、他の人が生産を選んだ時におこぼれを貰って自分の手番消費を減らすのを狙って様々なエリア1個ずつ広く置いても良い。どっちを狙うか迷う。
同じ街に複数のプレーヤーが家を置けるが、後から家を置く人は、コストが高くなる。この辺は『電力会社』に近いイメージかな。
最終的な得点計算は、持っているカードごとに神様の名前が書かれていて、その神様別に異なる観点を集計する。例えば家の数とか、家が1軒でも建っているエリアの数とか。
(集計した数)×(対応する神様の名前が書かれたカードを持っている枚数)が最終的な得点になる。
つまり、カードを持っていれば持っているほど、単純に得点が高くなると言う事だ。
俺は1番手。
最初の手番で、スタート地点のローマのすぐ近くにある布を産出する街に家を建てる。布はリソースの中で一番価値が高い。が、布を産出する街に家を建てる場合に必要なお金はとても高額だ。しかも、ゲーム開始時の手番が早いほど、スタート時の所持金が少ない。おかげで手持ちの金はスッカラカンになってしまった。
初期手札で建築ができるカードは1種類しかない。俺がそれを使うと、他のプレーヤーは皆「他のプレーヤーが直前に使ったカードの中から1つを選んで、コピーして使う」と言う効果を持つカードをプレイし、俺が出したカードをコピーする。俺は手札を回収するまで家を建てるのが1回しかプレイできないけど、他の人はもう1回、自分の望むタイミングで家が建てられる。ちょっと理不尽に感じたが、他の人が家を立てた直後に1回だけ俺もそれをコピーして使えるから、そこまで酷くは無かった。
また、お金を全部使ってしまったのは失敗だったと思う。序盤は貰える資源の数を増やす為に家をたくさん建てたいのだが、家を建てるのにはお金が必要だ。
それと、家を建てるのには基本的にレンガが必要となる。が、初期資源のレンガの数は1つだけだ。
仕方ないので、次の手番で生産を行い布を獲得し、その次の手番で資源の売買を行い、布を換金してレンガを買う。これで、序盤の家の建築は磐石になった。
序盤はローマの西方に家を広げる。上家のrkusabaさんも同様にローマ西方に領土を広げていて、互いの生産で資源を貰いあったりと持ちつ持たれつな展開をする。
西方はあらかた街に家を置き終わったので、カードの獲得をプレイの中心に据える。
追加のカードの購入はダッチオークション方式。しかし、購入でのみ手に入るカードの中には、ダッチオークションで追加されたコストを無視してカードを購入できる物もある。他の人が、追加コストを無視するカードを使った折には、ありがたくコピーさせてもらう。
そんな事をしている内にゲームの終了が近付く。
ゲームの終了条件は2つ。
1つは誰かが家を15軒建てる事。
もう1つは全てのカードが買われる事。
今回、俺がカードを買い進めた影響か、カードの買い切りでゲームが終った。
最終的に110点台で俺が1位になる。
多分、勝因はカードを沢山買ったからだと思う。あと、カードを買う為のリソースを得る為に、広く浅く色々なエリアに家を建てたのも、上手く作用したのかな。
遊んだ時間は、インスト込みで3時間。
面白かったが、ダウンタイムが長いのが気になった。それと終了条件は前述した通りなので、多少、収束性が悪いのが気になるかな。
このシステムは、ある意味、デッキ構築ゲームの変形なのかな。
カードを大量に使っていて、言語依存がそれなりに高く、今回は英語版を遊んだのでサマリーシートを脇においてのプレイになった。
日本語版が出るなら買いたいかな。ローカライズするなら、カードのサイズはMTGサイズにして、多くの店で市販されているスリーブが使えるようにして欲しい。
■エイトミニッツエンパイア
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
プレイ時間の短いエリアマジョリティ。
インスト込み30分の短さで、それなりにゲーマーズゲームしてるのは良い印象。
インストした人以外は未経験者の5人プレイ。
13点に2人が並び、1点差の12点にもう1人いる接戦となり、タイブレイクで支配エリアが多い俺が1位になる。
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参加人数が桁外れに多いから、面子を変えて重いゲームを連荘できるのがミスボドさんの良い所だけど、開始が13時とプレイ時間が短いのがちょっと残念かな。もう1ゲームくらい重いゲームを何か遊びたかった。
秋の新作の内、評価が高くて気になっている作品を選出と今週で幾つか遊んだわけだが、確かに評判どおり面白いが、さすがに『テラミスティカ』や『ツォルキン』を越える物は無かったのが残念。
やはり去年は当たり年だったと言う事か。
あと秋の新作で気になっている未プレイ作品は『グラスロード』『カヴェルナ』『ブリュッセル1893年』辺り。
遊んだゲームは『ロシア鉄道』『コンコルディア』『エイトミニッツエンパイア』でした。
■ロシア鉄道(ロシアンレイルウェイ)
[評価]5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
今年のエッセンの新作。スカウトアクションは堂々の1位。
タイトル通りの鉄道ゲームだが、株式売買による会社運営要素も、タイル等による路線敷設要素も無い。純然たるワーカープレイスメント系。
ゲームは全部で7ラウンドと、収束性は非常に良い。
共通のボードがワーカープレイスで、個人のボードに線路が3本ある。全てモスクワから始まって、シベリア・サンクトペテルブルグ・キエフに向かう3路線である。
これらの上に線路マーカーを置き、先に進めることで線路を敷設した事になる。それぞれの路線で、特定の場所まで進むとワーカーが増えたり、新しい種類の線路マーカーが貰えたりする。
線路マーカーは全部で5種類。基本的にシベリア鉄道を伸ばす事で手に入るが、先のほうで貰える物ほど、敷設して到達できる区間から得られる点が高い。
鉄道ゲームなので当然、列車もある。1列車から9列車までの9種類。この数字は、到達できる区間の数。シベリア鉄道は2本配置してその合計が到達できる区間。他の路線は1本の列車を配置できる。
ラウンド終了時に、敷設されて到達してる区間に応じて勝利点が貰える。最初からある黒い線路マーカーがある場所は0点だが、2番目に貰える線路マーカー以降は1点・2点・4点・7点と段々と高くなる。
スタート時のワーカーは6人で、ゲーム中追加で貰えるワーカーは最大3人。この内の2人は線路を延ばすだけで貰える。後1人は早い者勝ちの要素がある。スタート時の人数が多く、ワーカープレイスで増員する訳でもないので、『アグリコラ』みたいな増員レースは発生しない。
他にも、自分だけのワーカープレイスになる「技術者」や、線路同様にラウンド終了時に得点が貰える「工場」などの概念がある。
以上のようなルールの説明を聞いて俺は、拡大再生産の要素は薄いと感じたので、序盤から勝利点を狙いに行く。
キエフ鉄道の敷設を優先して行った。この路線は例外的に最初の黒い線路マーカーでも開通区間の得点が入る。特に最初の4区間目まで達すると毎ラウンド+10点。
また、「工場」も毎ラウンド10点とか入るようになるので、これも狙いに行く。
あと、ゲーム終了時に「技術者」を雇っている数が多い順に40点・20点・0点・0点と入るので、これも狙う。
その代わりに切り捨てたのは、ワーカーの増員と、上位路線マーカーの獲得・敷設。
3ラウンド辺りからトップを独走し始めてヒャッハーしてたら、シベリア鉄道を黙々と開発してた人が5ラウンド目辺りに1ラウンドで70点近い得点を稼ぎ始める。
シベリア鉄道には、1区間だけ得点を倍に出来るタイルを配置できる場所があり、これを敷き詰めた上で、最上位の線路マーカーで敷設すると、そんな高得点が入るようになる。
この高得点を前にすると、キエフ鉄道で序盤から10点とか塵芥みたいなもの。キエフ鉄道は最終的に+40点のボーナスがあるが、得点を倍に出来るタイルが無いので、あっという間に得点を追い抜かれる。シベリア鉄道を育てていた人は、最終ラウンドでは100点以上を叩き出していた。
最終的に、トップは390点ぐらい、2位も300点台の後半。この2人はシベリア鉄道を開発していた。俺は何とか3位には入れたけど、得点は300点台の前半。プレイミスで25点ぐらい損してるんだけど、そんなのは影響が無い位の惨敗だった。
一桁の勝利点が得られる行動なんて誤差の範囲だし、キエフ鉄道の序盤から+10点とかゲーム終了時の技術者の点とかは、ゲーム後半でシベリア鉄道が生み出す高得点と比べると弱いと思った。
次に遊ぶときは、最初っからシベリア鉄道を一直線に開発してみようと思う。
また、手番が早い人が最初に選ぶアクションは、《2金》か《技術者の獲得》が多かった。
その両方が埋まっていたら《このラウンド限定のワーカー×2》が選ばれていたが、これは3番目に取る程、強くは無い気がした。2回ほど選択する機会があったが、そのラウンドはワーカーが余ってしまって、何回でも選択が出来る《下位2つの線路マーカーを1進める》にぶち込む事になる。それなら、他の良いアクションを選択するべきだった。
置くのに2人や3人のワーカーが要求されるアクションを選んでいるラウンドなら、《このラウンド限定のワーカー×2》を選ぶ価値があるように思える。
遊んだ時間は、インスト込みで3時間。
面白かった。スカウトアクション1位は伊達ではない。
ただ、5回10回と遊んでも飽きないかと言われると微妙。最適解がありそうな気がする。
買うかどうかは、あと1~2回遊んでみてから考えたい。
■コンコルディア
[評価]5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
今年のエッセンの新作。スカウトアクションでは2位。
デザイナーはロンデルシステムで知られるM.ゲルツ。だが、ロンデルシステムは採用されていない。
ゲームシステムはハンドマネージメント+リソースマネージメント。
手番にやる事は単純で、手札からカードを1枚選んで場に出し、効果を解決する。「家を建てる」とか「生産する」とか「カードを買う」とか「資源を売買する」とか。
初期の手札は7枚程で、この中に1枚「捨て札を全て回収する」と言う効果を持つカードがある。1手番使ってカードを回収する事で、その後のターンにできる選択肢が増えると言うのは『オドヴィル』と似たシステム。
マップが12のエリアに分かれていて、それぞれに2~3の街があり、そこに自分の家マーカーを置いていくのだが、エリアマジョリティの要素は無い。
街はそれぞれ特産品を持っていて、誰かが生産の効果を持ったカードを選択すると、1つのエリアを選んで、そのエリアだけリソースを生成する。自分が生産を選んだ場合の効用を最大にする為に同じエリアへ集中して自分の家を置いても良いし、他の人が生産を選んだ時におこぼれを貰って自分の手番消費を減らすのを狙って様々なエリア1個ずつ広く置いても良い。どっちを狙うか迷う。
同じ街に複数のプレーヤーが家を置けるが、後から家を置く人は、コストが高くなる。この辺は『電力会社』に近いイメージかな。
最終的な得点計算は、持っているカードごとに神様の名前が書かれていて、その神様別に異なる観点を集計する。例えば家の数とか、家が1軒でも建っているエリアの数とか。
(集計した数)×(対応する神様の名前が書かれたカードを持っている枚数)が最終的な得点になる。
つまり、カードを持っていれば持っているほど、単純に得点が高くなると言う事だ。
俺は1番手。
最初の手番で、スタート地点のローマのすぐ近くにある布を産出する街に家を建てる。布はリソースの中で一番価値が高い。が、布を産出する街に家を建てる場合に必要なお金はとても高額だ。しかも、ゲーム開始時の手番が早いほど、スタート時の所持金が少ない。おかげで手持ちの金はスッカラカンになってしまった。
初期手札で建築ができるカードは1種類しかない。俺がそれを使うと、他のプレーヤーは皆「他のプレーヤーが直前に使ったカードの中から1つを選んで、コピーして使う」と言う効果を持つカードをプレイし、俺が出したカードをコピーする。俺は手札を回収するまで家を建てるのが1回しかプレイできないけど、他の人はもう1回、自分の望むタイミングで家が建てられる。ちょっと理不尽に感じたが、他の人が家を立てた直後に1回だけ俺もそれをコピーして使えるから、そこまで酷くは無かった。
また、お金を全部使ってしまったのは失敗だったと思う。序盤は貰える資源の数を増やす為に家をたくさん建てたいのだが、家を建てるのにはお金が必要だ。
それと、家を建てるのには基本的にレンガが必要となる。が、初期資源のレンガの数は1つだけだ。
仕方ないので、次の手番で生産を行い布を獲得し、その次の手番で資源の売買を行い、布を換金してレンガを買う。これで、序盤の家の建築は磐石になった。
序盤はローマの西方に家を広げる。上家のrkusabaさんも同様にローマ西方に領土を広げていて、互いの生産で資源を貰いあったりと持ちつ持たれつな展開をする。
西方はあらかた街に家を置き終わったので、カードの獲得をプレイの中心に据える。
追加のカードの購入はダッチオークション方式。しかし、購入でのみ手に入るカードの中には、ダッチオークションで追加されたコストを無視してカードを購入できる物もある。他の人が、追加コストを無視するカードを使った折には、ありがたくコピーさせてもらう。
そんな事をしている内にゲームの終了が近付く。
ゲームの終了条件は2つ。
1つは誰かが家を15軒建てる事。
もう1つは全てのカードが買われる事。
今回、俺がカードを買い進めた影響か、カードの買い切りでゲームが終った。
最終的に110点台で俺が1位になる。
多分、勝因はカードを沢山買ったからだと思う。あと、カードを買う為のリソースを得る為に、広く浅く色々なエリアに家を建てたのも、上手く作用したのかな。
遊んだ時間は、インスト込みで3時間。
面白かったが、ダウンタイムが長いのが気になった。それと終了条件は前述した通りなので、多少、収束性が悪いのが気になるかな。
このシステムは、ある意味、デッキ構築ゲームの変形なのかな。
カードを大量に使っていて、言語依存がそれなりに高く、今回は英語版を遊んだのでサマリーシートを脇においてのプレイになった。
日本語版が出るなら買いたいかな。ローカライズするなら、カードのサイズはMTGサイズにして、多くの店で市販されているスリーブが使えるようにして欲しい。
■エイトミニッツエンパイア
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
プレイ時間の短いエリアマジョリティ。
インスト込み30分の短さで、それなりにゲーマーズゲームしてるのは良い印象。
インストした人以外は未経験者の5人プレイ。
13点に2人が並び、1点差の12点にもう1人いる接戦となり、タイブレイクで支配エリアが多い俺が1位になる。
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参加人数が桁外れに多いから、面子を変えて重いゲームを連荘できるのがミスボドさんの良い所だけど、開始が13時とプレイ時間が短いのがちょっと残念かな。もう1ゲームくらい重いゲームを何か遊びたかった。
秋の新作の内、評価が高くて気になっている作品を選出と今週で幾つか遊んだわけだが、確かに評判どおり面白いが、さすがに『テラミスティカ』や『ツォルキン』を越える物は無かったのが残念。
やはり去年は当たり年だったと言う事か。
あと秋の新作で気になっている未プレイ作品は『グラスロード』『カヴェルナ』『ブリュッセル1893年』辺り。
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