橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『エミネントドメイン』『テラミスティカ』『ツォルキン』『アメリカン・レイルズ』でした。

■エミネントドメイン
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
SF題材のデッキ構築型ゲーム。
ゲームシステム的には、デッキ構築に『プエルトリコ』的な「手番プレーヤーが役割を選択して、手番プレーヤーは特権付きでアクションを行い、それ以外の人も選択されたアクションを行う」を追加した感じのゲーム。
つまり『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』っぽいゲーム。

前回インストを受けた時の内容が酷かった事もあり、再度インストを受ける。知らなかったルールが幾つかあった。

初期惑星が金属系だったので軍事に特化する。無理して開発カードを貯めて《焦土作戦》を取って順調に惑星を攻め落とすも、3位に終る。

■テラミスティカ
4人プレイ。

ボーナスカードは《スコップ/2金》《教団+1/4金》が抜けている。

ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
3ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
4ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点

種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のGさんがダークリングを選択。
2番手のえたんさんが「使ったことが無い種族を使いたい」と言う理由でマーメイドを選択。
で、三番手の俺。
後半のラウンドで砦を立てる種族で、3R目に街が間に合う種族って事で、エンジニアを選択。灰色は地形リング上では黒や青と離れているからね。それと、この前に武蔵小杉のツォルキン会でイワイシさんとテラミスティカした時に見せてもらったエンジニアのプレイングを自分でも試してみたいと思ったので。
4番手の方(名前を失念)は、ハーフリングを選択。

開拓地置きは、他の種族と隣接してる場所って事で見ると選択肢が少なくて、東の島の中央部と、真ん中の島の東側に置く。
BCは、ハーフリングが《ミープル》を取ったので、俺は《3パワー回復/1ワーカー》を選択。

1ラウンド目は2スコップのパワーアクションが取れたので、神殿1つと開拓地2個を建設。恩恵タイルは風2の《パワー+4回復》を選択。
2ラウンド目も2スコップのパワーアクションが取れたので、2個目の神殿を建てて土1の恩恵タイル《開拓地2点》を取った後に開拓地を増やす。この為に、風の教団にミープルを派遣したり、3勝利点を支払って4パワー回復させたりしていた。
本当は1ラウンド目に2個目の神殿を建てたかったけど、開拓地を立てた方がリソース的にお得だったので後回しにした。
神殿は2つとも東側の島に建てた。
3ラウンド目には、この神殿2個の塊を街にする為に、橋のパワーアクションを使うなどして開拓地を2つ増やし、前のラウンドに立てた開拓地と合わせて街を完成させる。街を完成させたのは俺が最初だったので、街タイルに《全教団+2》を選択する。
4ラウンド目は交易所を4つ作る。本当はもう1つ神殿を建てて水1の恩恵タイル《交易所3点》を取ってからにしたかったが、流石にリソースが足りなかった。1回ぐらい7金のパワーアクションが取れれば話は違ったのだろうけど、毎回ダークリングが7金を取っていて無理だった。
5ラウンド目に砦を作り5点を得た上に、橋を追加してラウンド終了時の砦のボーナスを9点にする。真ん中の島にも無事に街を完成させる。さらに、船レベルも上げて、北の島の東の端っこの方に上陸しておく。
6ラウンド目は、前のラウンドに上陸した北の島の開拓を進め、3つ目の街を完成させる。街タイルの資源で聖域を作ってもう5点追加。
ゲームが終了して、エリアは1位をダークリングと分け合ってタイ。教団は1位を取れなかったけど、2位の教団が幾つかある状況。ダークリングが教団1位を3つ取っていた。
全てのボーナスを足し終えた所で、俺のエンジニアが144点を取って1位。2位は112点のダークリングだった。
ラウンド毎の得点タイルに沿った行動で大量に得点を得ていたのが強かった。

■ツォルキン
未経験者が1人いるので拡張のみ。
4プレイの4番手。
初期資源タイルは、鉱山技術+1を取り、コーンは6個。4番手をやるにはコーンが少な過ぎるが鉱山技術+1が魅力的なのでこの選択。1ターン目にワーカーを2個しか置かず、2ターン目のウジュマル0を狙うなら、このコーン数でも足りるという計算。
ウジュマルが2まで埋まっている状況で手番が来たのでウジュマル3とティカル2に置いてワーカーを1つ残す。
2ターン目は狙い通りウジュマル0にワーカーを置く。
3ターン目には、コーン乞いから、ウジュマル5でパレンケ5を選択して木材を5個獲得。この資源をティカル3に突っ込んで鉱山技術を3レベルまで高める。
4ターン目にもう1回コーン乞いして、ヤチェシェランとウジュマルにワーカーを置く。
その後は、ウジュマルでワーカーを増やしつつ、ヤチェシェラン5を連打して資源を稼いだ後に、ウジュマル2でコーンに変換するプレイングでリソースを増やす。
記念碑タイルに《茶色4点》と《緑4点》があったので、第2四半期の終わりまでにこの2種類の建物を集めようと思ったが、えたんさんも同じ事を考えていたらしく、緑を独占されていた。なのでこちらは茶色を集める。3枚獲得して、少しばかり信仰が上がる。
第3四半期に入って建物が入れ替えられたので、茶色い建物を中心に建築して行き、記念碑タイルも取っていく。
最終的に109点で1位。
2位は3番手スタートのGさん。技術を上げずに信仰とドクロ奉納で得点を稼いで101点を叩き出していた。

■アメリカン・レイルズ
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)

前に買おうと日記に書いていたゲーム。
このゲームは去年の年末ぐらいに日本語版が発売されたのだけど、これと前後してエッセンの新作が日本に入って来て優先度が下がってしまい、今回、初プレイとなる。
持ち込んだ方が「18XX系のテイストがあり、90分で終る」と説明していて、確かに18XX系のテイストがあったが、ゲーム時間はインスト込みで2時間15分ぐらいかかった。
プレーヤーの金と鉄道会社の金が分かれていて、線路を引くのに鉄道会社の金庫から金を出さないといけなくて、鉄道会社に金を入れるには、その会社の株式を買わないといけないのルールに、18XX系のテイストがある。
その代わり、線路の敷設ルールが簡易化されていて、列車購入の概念が無い。線路が敷設された区間は自動的に列車が走るらしく、特に列車のやりくりをしなくても、毎ターン株主に収益が入る。
株の購入はオークション。
最終的に一番お金を持っているプレーヤーが勝ち。ただし、純粋に配当で得たお金だけをカウントする。ゲーム終了時に株券を換金して加算されない。
安く株を買うと勝利条件的にアドバンテージがあるが、鉄道会社の運営が苦しくなる。逆に株を高く買うと、鉄道会社の運営が楽になる代わりに、勝利条件的に損をする。下手すると、ゲーム終了までに投資を回収できないかもしれない。
株の値段を幾らにするかが悩ましいゲームだった。

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自分は参加しなかったが『宝石の煌き』が遊ばれていて、新井さんが勝利点の付かないコストが軽いカードを全く取らず、勝利点の付いたコストの重いカードだけ取るプレイングで1位になっていて、非常に驚いた。そう言うプレイングでも勝てるとは奥が深い。

あと、レンさんが持ち込んでいた『ロータリースター』と言うゲームの、ギミックが気になった。自分でプレイする気にはならないけどね。

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