5/24 調布のあなさん
2014年6月3日 ゲーム調布のボードゲーム会:調布のあなさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『キャメルアップ』でした。
■ツォルキン(拡張入り)
経験者のみ5人プレイ。ただし、ヒリュウさんは拡張未経験だった。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった6種族は以下。
・ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
5番手のXeilさんがフラカン族、4番手のUreyさんがヤルク族を選択。この2種族は強種族だから先にピックされるのは当然だろう。
3番手が拡張未経験のヒリュウさんだったので、「残った中ではシャマン・エク族かアハウ・チャマヘズ族がお勧めですよ」と助言しておく。ヒリュウさんはシャマン・エク族を選んだので、2番手の俺はアハウ・チャマヘズ族の方を選択。
1番手のいささんはキト・ボロン・トゥム族を選択した。
予言は、第2四半期から順に、水晶ドクロ・ケツアルコアトル・技術2レベル使用禁止だった。
種族の選択が終ったのでゲーム開始。
今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
1番手のいささんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番点の俺はウジュマル3・パレンケ0・ティカル0に置く。
その後はウジュマルでの増員優先で置き、パレンケで得た大量の木材を元手にティカル3を2回実施し、第1四半期のフードデイ前までに鉱山技術を3まであげ、ついでに4レベルも1回実行して2金を得る。
アハウ・チャマヘズ族は資源建築戦法と非常に相性が良い。何故なら、ウジュマルの0にワーカーを置けば、次のターンには種族の能力を使って、ウジュマル2で資源とコーンの変換が可能になるからだ。
おかげで、第1四半期のフードデイで6人分全部のコーンを支払っても次のターン以降にワーカーを置くコーンに困らなかった。
他の人の戦法は、いささんが神学、Ureyさんが農業神殿。序盤から資源寄りの動きをしていたのは、Xeilさんとヒリュウさん。
後半に建築に走るかは別にして、序盤のリソース獲得を資源(木石金)に頼る戦法は3人ぐらいまでなら競合しても共存できると思っている。
今回も、順調に資源建築戦法が回る。
最終的に1位は150点取った俺。
2位は80点のヒリュウさん、3位はいささんでした。
個人的に5人プレイが凄く好き。歯車が狭すぎるカツカツ感がたまらない。しかし、リソースを獲得する戦略をミスしちゃった人がいると、その人は思うようにプレイできなくて、中盤以降はストレスが溜まるだけになってしまい、好ましくない。
■テラミスティカ
○1回目
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《開拓地2勝利点/2金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
5ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のいささんがダークリングを選択して俺の手番。
第1・第2ラウンドの砦聖域5点を見れば、序盤に砦か聖域を立てる種族を選ぶのが正着手なんだろうけど、第4ラウンド目のスコップ2点を見て、マーメイドを選択。Xeilさんに教わった、このサイトの戦法を試してみたいのも選択理由だった。
http://dieightether.blog130.fc2.com/blog-entry-215.html
船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのは、魅力的だった。マーメイドはパワートレイIIの9個のパワーでゲームを始められるから簡単に2スコップのPAを取れて、4つ開拓地を置ける。
3番手のXeilさんがハーフリング、4番手のりきくんがエンジニア、5番手のハッシーさんがノマド。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置するが、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取ってしまう。
1ラウンド目に船が2レベルになったので、前述の戦法は意味が薄くなってしまった。
1ラウンド目はPAの2スコップを取って、開拓地を4つ作ってターンを終る。
2ラウンド目・3ラウンド目としゃがんで、4ラウンド目の得点タイルのスコップ2勝利点で得点を稼ぐ。
が、このラウンドで前2ラウンドでしゃがんだのに見合う得点を稼げず、残りのラウンドで街3つ作るも得点は思うように伸びなかった。
結果、1位は134点のノマド、2位は122点のハーフリング、俺は115点で3位だった。
序盤のラウンドでしゃがみ過ぎた割りに、後半のラウンドで得点が伸ばせなかったのが敗因。
正直言って、この場はノマド・スウォームリング・ジャイアント・カオスマジシャンで1ラウンド目に砦(かカオスマジシャンで聖域)を立てるか、アルケミストで2ラウンド目に砦か、ダークリングで2ラウンド目に聖域を立てるのが正着手だった思うよ。もしくは、ハーフリングで4ラウンド目のスコップ2勝利点を連打するとか。
○2回目
面子を多少入れ替えて経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《砦聖域4勝利点/2ワーカー》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:交易所3勝利点/火4つでスコップ
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
5ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手は俺。
1ラウンド目が砦・聖域5勝利点の場だから、1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族が強いよね。3ラウンド目以降の得点行動はどのようにでも操作できるけど、序盤の動きで砦や聖域を立てるか否かは操作が難しい。1~2ラウンドの得点タイルに砦・聖域5勝利点が有るか無いかは種族選択における一番大きな指針だと思っている。
そう言うわけでスウォームリングを選択。1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族の中でスウォームリングを選んだのは、1回目のゲームと同じで、船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのの強さを試してみたかった。2番手のXeilさんがカルティスト、3番手のいささんがウイッチ、4番手のUreyさんがノマド、5番手のハッシーさんがダークリングと言う選択。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置し、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取る。
1ラウンド目序場にPAの2スコップを獲得し、前述の戦法を取る為のヘクスを両方とも掘る。
が、このラウンドは砦・聖域5勝利点。砦を立てると開拓地を4つ置くワーカーが足りない。悩んだ挙句、砦建築を優先。
船を使って川を越えて開拓地を置くのは3ラウンド目以降に持ち越し。
で、PA2スコップで掘ったのが初期配置の開拓地から連続した地形で無かった為、街を作るタイミングが1ラウンド遅れる。
序盤は迷走したが、以降のラウンドは順調に得点を重ね、街を3つ作って、最終的に128点で1位になる。
2位はカルティストの110点、3位はウイッチの107点。
■キャメルアップ
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
今年のドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)のノミネート作の1つ。
ドイツにはボードゲームに対する大きな賞が2つあるが、その内の専門家が選ぶ方のSDJは、00年代以降はノット・フォー・ミーなゲームばかり受賞してるので評価指標としては信用して無いのだが、それでもノミネート作に知らないゲームがあったら遊んでみたくなる。これは明らかに理に適ってない行動なんだけど、何かの病気なのだろうか? 90年代までは指標として信頼できた事に由来するのかも知れない。
00年代以降のSDJが指標として信頼できなくなった理由は、ユーザーの投票で決まるドイツゲーム賞(DS)の受賞作とは違うゲームに賞を与えようと選考者が考えるようになったからだと自分は理解している。
前置きが長くなったが、ゲーム自体は充分な駆け引きや選択要素があるのだが、いかんせん運要素が強過ぎる。
俺みたいなヘビーゲーマーが遊ぶには物足りないが、初心者にボードゲームを魅力・楽しみを伝えるには良いゲームなのだと思う。
TCGで言うなら『ヴンガード』や『ヴァイスシュヴァルツ』みたいな立ち位置である。
ノット・フォー・ミーだけどゲーム自体は高く評価してるよ?
ちなみに今年のSDJは、ゲーマー的には『宝石の煌き』に、愛国心的には『ラブレター』に取って欲しいと思ってる。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『キャメルアップ』でした。
■ツォルキン(拡張入り)
経験者のみ5人プレイ。ただし、ヒリュウさんは拡張未経験だった。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった6種族は以下。
・ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
5番手のXeilさんがフラカン族、4番手のUreyさんがヤルク族を選択。この2種族は強種族だから先にピックされるのは当然だろう。
3番手が拡張未経験のヒリュウさんだったので、「残った中ではシャマン・エク族かアハウ・チャマヘズ族がお勧めですよ」と助言しておく。ヒリュウさんはシャマン・エク族を選んだので、2番手の俺はアハウ・チャマヘズ族の方を選択。
1番手のいささんはキト・ボロン・トゥム族を選択した。
予言は、第2四半期から順に、水晶ドクロ・ケツアルコアトル・技術2レベル使用禁止だった。
種族の選択が終ったのでゲーム開始。
今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
1番手のいささんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番点の俺はウジュマル3・パレンケ0・ティカル0に置く。
その後はウジュマルでの増員優先で置き、パレンケで得た大量の木材を元手にティカル3を2回実施し、第1四半期のフードデイ前までに鉱山技術を3まであげ、ついでに4レベルも1回実行して2金を得る。
アハウ・チャマヘズ族は資源建築戦法と非常に相性が良い。何故なら、ウジュマルの0にワーカーを置けば、次のターンには種族の能力を使って、ウジュマル2で資源とコーンの変換が可能になるからだ。
おかげで、第1四半期のフードデイで6人分全部のコーンを支払っても次のターン以降にワーカーを置くコーンに困らなかった。
他の人の戦法は、いささんが神学、Ureyさんが農業神殿。序盤から資源寄りの動きをしていたのは、Xeilさんとヒリュウさん。
後半に建築に走るかは別にして、序盤のリソース獲得を資源(木石金)に頼る戦法は3人ぐらいまでなら競合しても共存できると思っている。
今回も、順調に資源建築戦法が回る。
最終的に1位は150点取った俺。
2位は80点のヒリュウさん、3位はいささんでした。
個人的に5人プレイが凄く好き。歯車が狭すぎるカツカツ感がたまらない。しかし、リソースを獲得する戦略をミスしちゃった人がいると、その人は思うようにプレイできなくて、中盤以降はストレスが溜まるだけになってしまい、好ましくない。
■テラミスティカ
○1回目
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《開拓地2勝利点/2金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
5ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のいささんがダークリングを選択して俺の手番。
第1・第2ラウンドの砦聖域5点を見れば、序盤に砦か聖域を立てる種族を選ぶのが正着手なんだろうけど、第4ラウンド目のスコップ2点を見て、マーメイドを選択。Xeilさんに教わった、このサイトの戦法を試してみたいのも選択理由だった。
http://dieightether.blog130.fc2.com/blog-entry-215.html
船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのは、魅力的だった。マーメイドはパワートレイIIの9個のパワーでゲームを始められるから簡単に2スコップのPAを取れて、4つ開拓地を置ける。
3番手のXeilさんがハーフリング、4番手のりきくんがエンジニア、5番手のハッシーさんがノマド。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置するが、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取ってしまう。
1ラウンド目に船が2レベルになったので、前述の戦法は意味が薄くなってしまった。
1ラウンド目はPAの2スコップを取って、開拓地を4つ作ってターンを終る。
2ラウンド目・3ラウンド目としゃがんで、4ラウンド目の得点タイルのスコップ2勝利点で得点を稼ぐ。
が、このラウンドで前2ラウンドでしゃがんだのに見合う得点を稼げず、残りのラウンドで街3つ作るも得点は思うように伸びなかった。
結果、1位は134点のノマド、2位は122点のハーフリング、俺は115点で3位だった。
序盤のラウンドでしゃがみ過ぎた割りに、後半のラウンドで得点が伸ばせなかったのが敗因。
正直言って、この場はノマド・スウォームリング・ジャイアント・カオスマジシャンで1ラウンド目に砦(かカオスマジシャンで聖域)を立てるか、アルケミストで2ラウンド目に砦か、ダークリングで2ラウンド目に聖域を立てるのが正着手だった思うよ。もしくは、ハーフリングで4ラウンド目のスコップ2勝利点を連打するとか。
○2回目
面子を多少入れ替えて経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《砦聖域4勝利点/2ワーカー》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:交易所3勝利点/火4つでスコップ
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
5ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手は俺。
1ラウンド目が砦・聖域5勝利点の場だから、1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族が強いよね。3ラウンド目以降の得点行動はどのようにでも操作できるけど、序盤の動きで砦や聖域を立てるか否かは操作が難しい。1~2ラウンドの得点タイルに砦・聖域5勝利点が有るか無いかは種族選択における一番大きな指針だと思っている。
そう言うわけでスウォームリングを選択。1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族の中でスウォームリングを選んだのは、1回目のゲームと同じで、船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのの強さを試してみたかった。2番手のXeilさんがカルティスト、3番手のいささんがウイッチ、4番手のUreyさんがノマド、5番手のハッシーさんがダークリングと言う選択。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置し、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取る。
1ラウンド目序場にPAの2スコップを獲得し、前述の戦法を取る為のヘクスを両方とも掘る。
が、このラウンドは砦・聖域5勝利点。砦を立てると開拓地を4つ置くワーカーが足りない。悩んだ挙句、砦建築を優先。
船を使って川を越えて開拓地を置くのは3ラウンド目以降に持ち越し。
で、PA2スコップで掘ったのが初期配置の開拓地から連続した地形で無かった為、街を作るタイミングが1ラウンド遅れる。
序盤は迷走したが、以降のラウンドは順調に得点を重ね、街を3つ作って、最終的に128点で1位になる。
2位はカルティストの110点、3位はウイッチの107点。
■キャメルアップ
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
今年のドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)のノミネート作の1つ。
ドイツにはボードゲームに対する大きな賞が2つあるが、その内の専門家が選ぶ方のSDJは、00年代以降はノット・フォー・ミーなゲームばかり受賞してるので評価指標としては信用して無いのだが、それでもノミネート作に知らないゲームがあったら遊んでみたくなる。これは明らかに理に適ってない行動なんだけど、何かの病気なのだろうか? 90年代までは指標として信頼できた事に由来するのかも知れない。
00年代以降のSDJが指標として信頼できなくなった理由は、ユーザーの投票で決まるドイツゲーム賞(DS)の受賞作とは違うゲームに賞を与えようと選考者が考えるようになったからだと自分は理解している。
前置きが長くなったが、ゲーム自体は充分な駆け引きや選択要素があるのだが、いかんせん運要素が強過ぎる。
俺みたいなヘビーゲーマーが遊ぶには物足りないが、初心者にボードゲームを魅力・楽しみを伝えるには良いゲームなのだと思う。
TCGで言うなら『ヴンガード』や『ヴァイスシュヴァルツ』みたいな立ち位置である。
ノット・フォー・ミーだけどゲーム自体は高く評価してるよ?
ちなみに今年のSDJは、ゲーマー的には『宝石の煌き』に、愛国心的には『ラブレター』に取って欲しいと思ってる。
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