6/28 浜logさん
2014年7月6日 ゲーム中山のボードゲーム会:浜logさんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』『サンクトペテルブルク』『ごいた』『仮面の王』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
3ラウンド目:交易所3勝利点水4つでスコップ
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手の風騎士さんがオウレンを選択。ラウンド終了時の教団ボーナスで判定される教団が水2回と風2回に寄っていたから、初期の信仰が風1水1オウレンを選んだって理由だと思う。
2番手のNazo9xさんがアルケミスト。交易所3点が中盤以降に多い場だと、資金調達能力が高い種族は有利ですから。
3番手の俺はスウォームリング。2R目の街が間に合う種族で、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる。ただし、1R目に砦を建てるから、後半の砦聖域5点はどちらかを捨てないとならないが。
4番手のアギルダーさんはノマド。スウォームリング同様、2R目の街が間に合う種族ですね。
5番手もむらさきみつるさんは使った事が無い種族と言う事でエンジニアを選択。こいつも、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる種族である(交易所のコストが安いから)。また砦能力が後半のラウンドで立てるのに向いているのも、今回の場に適している。
初期配置は、西の3スコップで4ヘクスが確保できる場所と、東の島。両方に街を作って、連結させるのは不可能ではない。南の島の東側の出っ張った部分に3つ目の街を作って、そこと西側を連結させれば良いのだから。そんな皮算用でいた。
1R目はPA2スコップで西側の領地を広げつつ、砦を作る。
2R目は、もう1ヘクス西側を掘って街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択。その後、神殿を建てて《土1:開拓地2勝利点》の恩恵タイルも獲得する。
以降は東の島の開拓。交易所を増やして得点を重ねつつ、2つ目の街を作る。また、神殿を1つ作ったので毎ラウンドミープルが貰えるので、これを教団に送り込んで信仰を上げる。
ゲーム終盤はスコップレベルを上げて、3つ目の街を作るべく南の島の東側に進出する。が、オウレンもそれなりに建物を建てていて共存できず。3つ目の街建築と東西の連結は諦めて、教団に注力する。
エリア連結は得点を取れる順位に入らなかったが、教団3つで1位になって得点を稼ぎ、最終的に116点で1位。2位は106点のアルケミスト。
■ツォルキン
拡張入りを経験者で4人プレイ。内1人は拡張未経験だった。
ゲーム内容をメモって携帯に保存していたはずんだんけど、内容が飛んじゃったので細かい内容が書けない罠。
初期資源タイルは調布のツォルキン大会のルールでドラフト。
今まで俺がルールを勘違いしてたんだけど、1周目は1番手から、2周目は4番手からのカタン方式だったんだね。
1番は俺で《4コーン/1木/鉱山技術+1》を選択。返しのピックは残りの中でコーンが一番多い奴を選んだんだけど、内容が何だったのか覚えてない。
種族は4番手から逆順ドラフト。出ていた種族は以下。
○フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
○ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
○アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
○シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
○アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
4番手のレンさんがフラカン族を選択。
3番手のますおかさんがア・チュイ・カク族をカットする。1番手に渡してはいけない種族で、拡張未経験の人の仕事をさせるのは好ましくない、との事。
2番手のむらさきみつるさんがアハウ・チャマヘズ族を選択。
1番手の俺はシャマン・エク族を選択。
さて、ゲーム開始。
1ターン目、1番手の俺はウジュマル3縦置き。2番手のむらさきみつるさんはウジュマルに置かず。3番手のますおかさんは、前もこのブログに書いた、2番手がア・チュイ・カク族をカットした時の動きをすべく、ウジュマル3に置く。
ますおかさんは2T目にウジュマル0,3置きから種族能力でウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員し、3T目も2個のワーカーを歯車上に置いて種族能力からウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員。
その後、俺とますおかさんとレンさんは資源プレイに走る。むらさきみつるさんは農業を上げていた。
第2四半期の最終ターンは、先にますおかさんの手番が来て、それまで誰も上げていなかった、チャクとククルカンの信仰を1段ずつ上げる。
信仰ボーナス10点をそのまま渡すのは良くないので、続いてきた俺のターンで、ティカルの5を2回起動して、チャクとククルカンの信仰を2段目に持っていく。
第3四半期に入って、俺とますおかさんが建築で得点を稼ぎ始め、レンさんは神学を上げてチチェン・イツァに水晶ドクロを奉納し始める。
第3四半期のフードデイの頃には建物がほとんど無くなる。ここでますおかさんは水晶ドクロの奉納に流れ、俺は残った記念碑を立てに行く。
最終的に俺が120点ぐらい稼いで1位、2位は100数点のますおかさん。
ますおかさんがチチェン・イツァにドクロを奉納したのはククルカンとチェクの辺りの3箇所。これがケツアルコアトルの得点が高い場所に奉納できていたら、1箇所5~6点の差があるから、逆転できたと言う話だった。
第3四半期でレンさんも建築に来ていたら、もっと混戦になって、レンさんにも勝機があったように思う。
あと、ア・チュイ・カク族のカットは、変わりに1番手が何の種族を手に入れるか考えた方が良いのかも知れない。代わりにシャマン・エク族なら、カットしない方が良い気がする。
ようやく、ますおかさんに勝って1位になれる場合がある程度には実力が付いたのは嬉しい。
■仮面の王
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
『超人ロック』的な正体隠匿要素と、『クー』的なインタラクション要素と、『カシュガル』的なカード運用要素を合わせたゲーム。
個人的に注目している「遊星からのフリーキック」さんの新作。
手番に行うのは手札のプレイ。この手札は場に伏せて並んでいて、プレイしたカードは列の最後尾に移動する。列の一番前にあるカードは追加コストが無いが、後ろに行くほど、追加コストが高くなる。
カードは、裏向きのまま使って全カード共通の弱い効果を受けるか、表返して強い効果を使うかの2つの選択がある。1回表返したら、以降は表向きのまま強い効果を使う事ができる。
そして、与えられるカードの組み合わせは選択するキャラクターによって異なり、何のカードを表返したかが、正体看破の要素になる。
裏向きのまま使うなら正体は露見しないが、盤面に及ぼす効果は薄い。表返して強い効果を使って行けば、盤面に及ぼす効果は強いが、段々と正体が露見して来る。この辺りのジレンマが良い感じ。
全体的にそんなに悪く無いのだけど、なんかモヤモヤ感のあるゲームだった。
『クー』辺りと比べると、お金が増える速度が遅くて他プレーヤーのカードを減らすのがなかなかできなくて、ゲームが停滞する感がある。もう少しお金が増えやすいゲームで良かったのではないか?
あと、カードを捨てさせられた場合、なんらかの効果を発生する(『デュエルマスターズ』のシールドトリガーみたいなもの)カードがあっても良かったのではないか? それなら味方への誤爆を恐れず積極的に動ける気がする。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』『サンクトペテルブルク』『ごいた』『仮面の王』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
3ラウンド目:交易所3勝利点水4つでスコップ
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手の風騎士さんがオウレンを選択。ラウンド終了時の教団ボーナスで判定される教団が水2回と風2回に寄っていたから、初期の信仰が風1水1オウレンを選んだって理由だと思う。
2番手のNazo9xさんがアルケミスト。交易所3点が中盤以降に多い場だと、資金調達能力が高い種族は有利ですから。
3番手の俺はスウォームリング。2R目の街が間に合う種族で、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる。ただし、1R目に砦を建てるから、後半の砦聖域5点はどちらかを捨てないとならないが。
4番手のアギルダーさんはノマド。スウォームリング同様、2R目の街が間に合う種族ですね。
5番手もむらさきみつるさんは使った事が無い種族と言う事でエンジニアを選択。こいつも、中盤以降に交易所3点が多いのにも対応できる種族である(交易所のコストが安いから)。また砦能力が後半のラウンドで立てるのに向いているのも、今回の場に適している。
初期配置は、西の3スコップで4ヘクスが確保できる場所と、東の島。両方に街を作って、連結させるのは不可能ではない。南の島の東側の出っ張った部分に3つ目の街を作って、そこと西側を連結させれば良いのだから。そんな皮算用でいた。
1R目はPA2スコップで西側の領地を広げつつ、砦を作る。
2R目は、もう1ヘクス西側を掘って街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択。その後、神殿を建てて《土1:開拓地2勝利点》の恩恵タイルも獲得する。
以降は東の島の開拓。交易所を増やして得点を重ねつつ、2つ目の街を作る。また、神殿を1つ作ったので毎ラウンドミープルが貰えるので、これを教団に送り込んで信仰を上げる。
ゲーム終盤はスコップレベルを上げて、3つ目の街を作るべく南の島の東側に進出する。が、オウレンもそれなりに建物を建てていて共存できず。3つ目の街建築と東西の連結は諦めて、教団に注力する。
エリア連結は得点を取れる順位に入らなかったが、教団3つで1位になって得点を稼ぎ、最終的に116点で1位。2位は106点のアルケミスト。
■ツォルキン
拡張入りを経験者で4人プレイ。内1人は拡張未経験だった。
ゲーム内容をメモって携帯に保存していたはずんだんけど、内容が飛んじゃったので細かい内容が書けない罠。
初期資源タイルは調布のツォルキン大会のルールでドラフト。
今まで俺がルールを勘違いしてたんだけど、1周目は1番手から、2周目は4番手からのカタン方式だったんだね。
1番は俺で《4コーン/1木/鉱山技術+1》を選択。返しのピックは残りの中でコーンが一番多い奴を選んだんだけど、内容が何だったのか覚えてない。
種族は4番手から逆順ドラフト。出ていた種族は以下。
○フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
○ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
○アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
○シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
○アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
4番手のレンさんがフラカン族を選択。
3番手のますおかさんがア・チュイ・カク族をカットする。1番手に渡してはいけない種族で、拡張未経験の人の仕事をさせるのは好ましくない、との事。
2番手のむらさきみつるさんがアハウ・チャマヘズ族を選択。
1番手の俺はシャマン・エク族を選択。
さて、ゲーム開始。
1ターン目、1番手の俺はウジュマル3縦置き。2番手のむらさきみつるさんはウジュマルに置かず。3番手のますおかさんは、前もこのブログに書いた、2番手がア・チュイ・カク族をカットした時の動きをすべく、ウジュマル3に置く。
ますおかさんは2T目にウジュマル0,3置きから種族能力でウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員し、3T目も2個のワーカーを歯車上に置いて種族能力からウジュマル4のワーカーを1つ下げて増員。
その後、俺とますおかさんとレンさんは資源プレイに走る。むらさきみつるさんは農業を上げていた。
第2四半期の最終ターンは、先にますおかさんの手番が来て、それまで誰も上げていなかった、チャクとククルカンの信仰を1段ずつ上げる。
信仰ボーナス10点をそのまま渡すのは良くないので、続いてきた俺のターンで、ティカルの5を2回起動して、チャクとククルカンの信仰を2段目に持っていく。
第3四半期に入って、俺とますおかさんが建築で得点を稼ぎ始め、レンさんは神学を上げてチチェン・イツァに水晶ドクロを奉納し始める。
第3四半期のフードデイの頃には建物がほとんど無くなる。ここでますおかさんは水晶ドクロの奉納に流れ、俺は残った記念碑を立てに行く。
最終的に俺が120点ぐらい稼いで1位、2位は100数点のますおかさん。
ますおかさんがチチェン・イツァにドクロを奉納したのはククルカンとチェクの辺りの3箇所。これがケツアルコアトルの得点が高い場所に奉納できていたら、1箇所5~6点の差があるから、逆転できたと言う話だった。
第3四半期でレンさんも建築に来ていたら、もっと混戦になって、レンさんにも勝機があったように思う。
あと、ア・チュイ・カク族のカットは、変わりに1番手が何の種族を手に入れるか考えた方が良いのかも知れない。代わりにシャマン・エク族なら、カットしない方が良い気がする。
ようやく、ますおかさんに勝って1位になれる場合がある程度には実力が付いたのは嬉しい。
■仮面の王
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
『超人ロック』的な正体隠匿要素と、『クー』的なインタラクション要素と、『カシュガル』的なカード運用要素を合わせたゲーム。
個人的に注目している「遊星からのフリーキック」さんの新作。
手番に行うのは手札のプレイ。この手札は場に伏せて並んでいて、プレイしたカードは列の最後尾に移動する。列の一番前にあるカードは追加コストが無いが、後ろに行くほど、追加コストが高くなる。
カードは、裏向きのまま使って全カード共通の弱い効果を受けるか、表返して強い効果を使うかの2つの選択がある。1回表返したら、以降は表向きのまま強い効果を使う事ができる。
そして、与えられるカードの組み合わせは選択するキャラクターによって異なり、何のカードを表返したかが、正体看破の要素になる。
裏向きのまま使うなら正体は露見しないが、盤面に及ぼす効果は薄い。表返して強い効果を使って行けば、盤面に及ぼす効果は強いが、段々と正体が露見して来る。この辺りのジレンマが良い感じ。
全体的にそんなに悪く無いのだけど、なんかモヤモヤ感のあるゲームだった。
『クー』辺りと比べると、お金が増える速度が遅くて他プレーヤーのカードを減らすのがなかなかできなくて、ゲームが停滞する感がある。もう少しお金が増えやすいゲームで良かったのではないか?
あと、カードを捨てさせられた場合、なんらかの効果を発生する(『デュエルマスターズ』のシールドトリガーみたいなもの)カードがあっても良かったのではないか? それなら味方への誤爆を恐れず積極的に動ける気がする。
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