4人プレイで2回プレイして、2回とも同じようなプレイングで勝ったのでメモ。

■手番
常に1番手か2番手をキープしたい。
要は3個しか無い海賊ダイスを使って人物アクションの手番を1回多くしたいって事。
1周目で海賊ダイスを使えない4番手は論外。
3番手を忌避するのは、最初にパスするのが海賊ダイス使えない4番手からなので、必ず最後になってしまい、高確率で4番手を取らざるを得ないから。
手番はサイコロの選択とも密接してるが、ピンゾロでも1~2番手を抑えるべき。ピンゾロを全部3の地域に送り込むとしても追加で支払うパンは6個。手番が1回あればパン6個以上の仕事をするでしょ?
また、1番手か2番手をキープするんだから、ギルドタイルと白と緑は早めに入手し、手番選択時に表返せるようにしておこう。
ついでに言うと、常に海賊ダイスが使えるよう、見張り塔のワーカーは絶対に0人にしない事。

■王国の要請タイル
1R目は仕方ないけど、3R目と5R目の決算時は必ず1枚に付き15点以上は取れるようにしたい。
理想を言えば、取るタイル6枚はある種類のタイルを3枚(仮にA)、もう1種類Aとは別のタイルを2枚(仮にB)、ABとは違うタイルを1枚(仮にC)にしたい。
1R目にはAを決算、3R目にはAとBを決算、5R目にはAとBとCを決算したい。
過去のラウンドで決算した要請タイルと同じもので高得点を得るのは、違うもので高得点で得るより使うリソースや手番が少なくて済むからだ。
植民地と交易は船を出すと言う観点で一緒だし、同じ場所に船を残してもラウンドで得点が異なるから船を動かさないとならないから、同じ種類とみなして良いんだけど。

■ギルドタイル
強いので必ず何枚かは取りましょう。
効果に強弱があります。
遅い手番を選ぶと表返る茶色や紫色のギルドのタイルは総じて強いです。同じ色の中でも強弱差はあります。
手番の項目で述べた通り、早い手番を選んだ時に表返る白や緑も、何でも良いから押さえたいです。
使ったり使われたりして強いと思ったのは、以下。
・(紫)海賊点を半減する
・(紫)ワーカーを1人移動
・(緑)建物の使用料金を1回踏み倒す
・(茶)船を1隻移動する
・(白)アクションマーカーを移動する

■島に配置する人/建物アクション
地域3の建物アクションが強い。
配置する時に3の出目を要求するのだから、当たり前なんだけど。
この地域の建物アクションは2つ。
・見張り塔にワーカーを送り込む
海賊ダイスを使うのに見張り塔のワーカーが必要。あと、ワーカー1人送り込む毎に海賊点を3点返せるのが大きい。海賊点1点=パン1個or木材1個だから。
・ギルドタイルを表返す
ギルドタイルを1枚使うのは人物アクション0.5回分ぐらいの価値がある。

なので、両方を多い方の効果で使えるように、早い段階で地域3にワーカーを3人以上送り込みたい。

■各ラウンドのパンや木材の支払い
最終ラウンド以外は、極力、海賊点で行った方が良い。
特に序盤の3ラウンド。
パンは5個ぐらい手元に残したい。次のラウンドで出目の補正に使いたいから。
木材は、街から安定供給できない限り、海賊点で支払った方がお得。
貰う海賊点の目安は、1ラウンド当たり6点ぐらい。序盤のラウンドはこれより多く貰っても良い。
3の地域のワーカー3人以上置いて、建物アクションで見張り塔にワーカーを2人送り込んだ時に返せる海賊点が6点だから。
海賊点を半減するギルドタイルを持っていたら、最終ラウンド以外は全額を海賊点で支払ってよい。
ちなみに、海賊点は最終的に0点にするのが基本。毎ラウンド6点返せるのだから30点までは海賊点で支払える。
だから、最終ラウンドだけは、ちゃんと全額を木材やパンで支払って、海賊点を貰わないようにしないとならない。

■その他
船を1隻移動するギルドタイルを持っている時に、船を2隻移動する人物アクションを実行すると、手番開始時に居た場所と同じ位置に船を置く事が出来る。2隻の船の居る場所をそれぞれAとBとすると、ギルドタイルでA→Cと移動し、人物アクションでB→A、C→Bと移動すれば良い。
これは、少ない枚数で植民地のアクションを起動できるスペースや、要請タイルを決算する際に高い得点となるスペースを他人に取らせないように維持しつつ、船移動の効果を受けたい場合に有効。

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次に遊ぶ時は、別の戦法を模索したい。が、3の地域に3人のワーカーを送り込む戦法は強いから、これの1強を崩せるか試したい。
この記事を書くのに調べたら、『奇妙な村』を出したメーカのゲームだったんですねコレ。

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