浜logさん主催のテラミスティカ大会に参加しました。
http://twipla.jp/events/113054
参加者は16名で、俺の結果は2位だった。
普段の俺はボードゲームをティミー的な楽しみ方をするが、たまには、こう言うスパイク的な楽しみ方ができる場があるのは嬉しい。(『ティミー』『スパイク』とは、主にTCGで使われるプレイスタイルの分類。解説はhttp://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spikeを参照)
テラミスティカは好きなタイトルなので、このような大会が定期的に開かれる事で、普段から遊んだり研究したりする動機付けとなって、長く遊ばれるゲームに成って欲しい。
募集当初は「参加者が8人集まらなかったら取り止め」と主催者側が言ってましたが、倍の16名が集まって、開催1週間前には募集が締め切られる。
締切後にも「参加したい」と言う声も出ていた模様。また、事前予約なのを知らずに当日会場に来てしまった人も居た。
次回は、もっと参加者が増えるでしょう。楽しみ。

■大会ルール
ルールはミニ拡張の街タイル有り、雑誌付録のボーナスカード(船3点)無し。
種族・初期の開拓地の選び方は上級ルールと一緒。得点タイル・ボーナスカードは運営側が選んだ物を全卓共通で使うルール。

2つだけ大会専門のルールがあった。
(1)恩恵タイルの《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》はどちらか片方しか持てない。
(2)1回戦目のみ、種族は4人用初回ゲームの固定種族(ハーフリング・ノマド・ウイッチ・マーメイド)しか選べない。

1卓4人で、1回戦目はランダム、2回戦目は1~2位の人同士・3~4位の人同士で卓を分ける、緩いスイスドロー方式。この2回で順位による勝ち点を付けて、上位4人が決勝卓に進出。

■1回戦目
上記に説明したルールから1回戦目は3位まで決勝進出の目があるゲーム。どちらかと言うと、2回戦目以降の卓を「勝つ気で参加してる人」と「勝ちに拘らずに遊びに来た人」とで分ける目的のゲームだったと言える。
種族が固定ってのも、その辺りを考えたルールだと推測される。

ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
2ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
3ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
4ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
5ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点

ボーナスカードは《4金/教団+1》《交易所2点/1ワーカー》が抜けていた。

参加者は半分ぐらい知った顔なのですが、その中で唯一同じ卓になりたくなかった風騎士さんと同じ卓で気分が凹む。
この人、有利不利を無視してテラミスティカで個人攻撃をしてくるんですよ。普段のゲーム会じゃ問題ないんだけど、流石に大会でそう言う事をやられるとお互いに沈んで他の人を利するだけなんで、同じ卓になるのを避けたかった。

種族は1番手から選ぶ(これ、ランダムで振り分けでも良かった気がする)。
1番手のせんせーさんがマーメイド
2番手の俺がハーフリング
3番手の風騎士さんがノマド
4番手のヒゲサイズさんがウイッチ

手番順はランダムに決める。2番手を引いて、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になれて一安心。
得点タイルとBC的に、どの種族を選んでも大差が無い場だったと思う。ただし、個人的には、マーメイドとウイッチは盤面右上で競合するので避けたいと思ってる。なので選択肢はノマドかハーフリングになる。2番手なら残った方だと思っていたら、1番手のせんせーさんが予想外にマーメイドを取る。マーメイドに自信がある人が同卓にいるなら、なおさらウイッチが取れない。なので残ったハーフリングとノマドからの選択で、2R目が砦聖域5点でないからハーフリングを選択。

続いて開拓地の初期配置。
俺は1つ目を無難に東大陸に置いたが、誰も隣接が来なかったので、返しでもう1個東大陸に置きたかったのを我慢して、中央でノマドとの隣接を取る。本音を言うと風騎士さんの使うノマドには隣接したくなかったんだけど、他に隣接を取れる場所が無かったので仕方ない。
結局、東大陸は隣接が無かった。
1R目は3番手までが最速で神殿を立てて《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取る。《水1:交易所3点》が同時に持てないという大会ルールであったとしても、《土1:開拓地2点》を最速で取りに行くのは当然の手でしょう。
その後のラウンドで俺はスコップレベルを上げて、東大陸は開拓地7個で街にして、中央では普通に隣接が取れているのでこちらでも街を作る。この2つの街を繋げてゲーム終了時の連結の上位狙おうとするが、南回りも北回りもウイッチにブロックされて、結局、繋げられなかった。
それでも、134点を稼いで1位。2位は116点のせんせーさん。
勝因を挙げるとしたら、ノマドがハーフリングと隣接した開拓地周辺を発展させなかった事。序盤はパワーもらえなくて苦しい展開だったが、おかげで隣接地周辺でキッチリ街を作れるだけの余地が残る。マークする相手に不用意にパワーを与えないってのは立派な戦法ではあるが、その結果ノマドはこの周辺で街を1つ作れてません。俺の発展を押さえる対価に見合ってなかったと思われる。

■2回戦目
決勝へ抜けるには、正念場となるゲーム。
1回戦目が1位だったので、2位までに入れば確定、3位なら状況次第でタイブレイク勝負。

ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
5ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点

ボーナスカードは《ミープル》《開拓地1点/2金》が抜けていた。

種族は
1番手のシンザイさんがダークリング
2番手の俺がスウォームリング
3番手のあーるbdgさんがノマド
4番手の閃光成人さんがドワーフ

手番順はランダムに決める。今回も2番手で、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になれて一安心。
種族選択だけど、得点タイル3R目のスコップからダークリングとハーフリングが有利で、後半の開拓地・交易所・開拓地って並びからドワーフとノマドが有利。また、2R目が砦聖域なので、砦種族や2Rに聖域を立てるダークリングが有利。
総合的にダークリングが有利なので取りたかったが、流石に1番手に取られる。
ダークリングが居る場の2番手でハーフリングを取る気になれず、他の人の色が見えない状況でドワーフ・ファキアを取る気にもなれなかったので、他の選択肢を模索。ドワーフ・ファキアで高得点を取れる場だが、その為には自分の色の空き地が残っている事が重要となるから、他の人の色が見えない状況で取るのは博打になるから避けた。
得点タイルの並びから開拓が得意な種族が強いので、そう言うのを取りたい。が、他の人も開拓に強いに行くと、逆に宗教が疎かになると踏んで、開拓しつつ宗教も取れるスウォームリングを選択。
しかし、この選択は失敗だった気がする。
あ、ちなみに大会じゃなかったらファキア1択です、マジで。

1R目は3番手までが最速で神殿を立てて《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取る。
スウォームリングは初手砦が強いとは言え、《土1:開拓地2点》の恩恵タイルを取った方が安定するから、砦を立てるのは2R目で良い。
ところが、資源の管理をしくじって2R目に砦を立てられなかったorz
仕方ないので聖域を立てて宗教を強化する。スウォームリングの聖域はミープル2個貰えるんですよ。ちなみに、2枚目の恩恵タイルは《風2:4パワー回復》を取りました。
その後のラウンドで砦を立てつつスコップレベルも上げて、街2つを作って連結させる。
後半のラウンドで開拓地や交易所を増やして得点を伸ばし、131点で1位を取る。

後で閃光成人さんから「1回戦目を1位通過なら2回戦目は2位で決勝進出確定なので2位を狙う種族選択・プレイングで良い」的な話を聞く。それなら俺にも当てはまるので、得点力の高いファキアを取った方が安定していた気がする。

■決勝戦
手番順はランダム。トランプを引いて決める。
《土1:開拓地2点》の恩恵タイルが取れる3番手以内になりたい思って引くとスペードのエース。
他の人が数札を引いていたので、4番手は回避。
それどころか、他にエースを引いた人が居ないので1番手になる。
種族はダークリングを選択。
2番手のせんせーさんがエンジニア。
3番手の閃光成人さんがオウレン。
4番手のXeilさんが悩んでカオスマジシャン。
開拓地の配置は、順当に東大陸に2つ置く。1つはオウレンに隣接していてエンジニアも1スコップで隣接してくる場所にいる。もう1つは隣接なし。
他の人の配置は、中央の島でエンジニアとオウレンとカオスマジシャンが隣接している。
ボードの東半分しか使われていない状況。

続いてボーナスカードのピック。
ここでカオスマジシャンが《スコップ/2金》を蹴って《砦聖域4点/2ワーカー》を選択。
これでまぎれが起こる。
オウレンが《スコップ/2金》を得る。後で話を聞いたら、《船レベル+1/パワー3回復》を取って船2レベルにする展開(開拓地を5個置ける)を考えていたが、2番手のエンジニアまで《スコップ/2金》を流す訳には行かないのでカットしたとの話。
エンジニアが《6金》を取る。
俺は悩んで《4金/教団+1》を取る。ダークリングのセオリー的には、ワーカーがあるBCを取るべきで《交易所2点/1ワーカー》を取るべきだが、今回の場は2R目に聖域を立てる段階で金策に困りそうな気配があったので金を優先。ワーカーが足りずに1R目に開拓地を作れないが、ミープルを水教団に派遣すれば1R目終了時の教団ボーナスがミープルなので等価交換になり、かつ教団3段階とパワー1回復のおまけが付くから悪くないと思った。
1R目は全員が最速で神殿を建てに行って3番手までが恩恵タイル《土1:開拓地2点》を取る。カオスマジシャンは聖域まで立てる。
結果論から言うと、1R目には隣接から大量のパワーを貰えて、パワーアクションの《2ワーカー》《7金》の両方を実行した。だったらセオリー通り《交易所2点/1ワーカー》で良かったと後悔。
2R目は聖域を立てて終了。恩恵タイルは《風2:パワー3回復》を選択。ここで1つ失策。土教団にミープルを送るべきだったのを、見落としていてカオスマジシャンに先を越される。ダークリングは初期資源で土教団を1つ持っていて、恩恵タイルでも土が1つ上がっているので、ここでミープルを最初に送っていれば3パワーを貰えた上で、2R目と3R目の教団ボーナスを貰えた。
3R目は5つミープルを持った状態でスタート。4つをスコップに変えて勝利点を得て、1つを風教団に派遣して、恩恵タイルで2になっていたのを3つ進めてパワーを合計3回復する。1R目でスコップを得ていたオウレンが東大陸を南進しており、このまま行くと俺が初期配置した2箇所の領土が分断されてしまう状況だった。それを何とか阻止しようと隙を窺っていたが、閃光成人さんはそんな隙を見せず、領土が分断されてしまった。
3R目に聖域の横に神殿を立てて《火2:合計6レベルで街》の恩恵タイルを取り、もう1つ開拓地と合わせて、1つ目の街を作る。街タイルは《船+1》を選択。

5R目に、オウレンがパスするのを待って、2つ目の街を完成させ《船+1》の街タイルを取る。その後、北回りで開拓地を配置する。これにより、船を3レベルまで上げれば連結が取れる状態に持ち込む。オウレンがパスするのを待ったのは、開拓地の配置を邪魔される可能性があったから。

6R目に、北回りで配置した開拓地を起点に街を作ろうとしたが掘る回数が多くて、計算したら街完成後にミープルかお金が足りなくて船を3レベルにできない事が判明して取り止め。それでも未練があったので、街が作れる余地を残しながら他の事をしながらゆっくりと動き、他の人からパワーを貰って街+船レベル上げが出来る事を期待する。
結局、思うようにパワーを貰えなかったので完全に街を諦めて、連結を広げる事にする。

それでも連結で1位を取れず、宗教も既にカオスマジシャンが1つ・エンジニアが3つと頂点を取っていたのでミープルを派遣して得点を伸ばす事もできず、余ったミープルで空き地を掘って得点に変えてゲーム終了。
122点で2位に終る。
1位は135点のオウレン。

ゲーム終了してから気付いたけど、2つ目の街は、開拓地2つと交易所2つの段階で成立していた。だから、交易所2つ目を置く必要が無かった。これを、連結用に配置した北の島に回していたら、3つ目の街が完成していた。
また、3つ目の街を早く諦めていれば、オウレンが湖を掘るのを邪魔できたから、エリアで同着になったか逆転できたはず。
1R目に水の教団にミープルを送ったのも、ゲーム終了時の宗教点を期待しての選択であったが、エンジニアに越されて2位の4点しか取れず、リターンが見合わなかった。
プレイミス・決断ミスが多かったのが悔やまれる。

■大会のルールや運営に関する感想と意見
大会と言う形式はスパイク向けのイベントだけど、全般的にティミーな人に楽しんでもらう趣旨があったように見受けられたので、そう言う方向で感想と意見を出します。
ちなみに、イベントをティミー向けに開くと言うのは、日本のTCG市場では一般的となっている手法です。これは、自分が知る範囲だとブシロード社が始めたもので、同社のヴァイスシュヴァルツは今の日本でMTGの1.4倍近いシェアを持っています。また、大会と言う形式を完全に廃してティミー向けのイベントを開いているゼクスと言うTCGはたった2年でMTGの68%ぐらいのシェアを獲得しています。

(1)1回戦目の種族固定について
これは良かった。
1回戦目の卓分けは、ティミーな人もスパイクな人も混ざった状態。種族選択の要素はスパイク向けの要素なので、ここを緩和して、ティミーな人でも楽しめる状況にしたのは良かった。
欲を言えば、1番手から好きな種族を選ぶのではなくて、種族の割り振りもこの4種類からランダムにしちゃえば良かった。
1回戦目も全種族から選べた方が良いって意見は、多分にスパイク寄りな意見だと思う。

使用された得点タイルもボーナスカードも、バランスの取れた物だったと思います。
BCに関しては《スコップ/2金》が落ちなければ、概ねバランスが良いです。
よりティミーな人向けにするなら、ルールブックの初回のプレイ用の通り、開拓地と交易所で得点が入るタイルを抜けば良かったと思います(3R目辺りから、勝利点の入るBCを選ぶってのもスパイク的なプレイング)。
得点タイルに付いても、当初はルールブックの初回のプレイ用の通りが解りやすくて良いかと思っていましたが、それ以上にバランスの取れた内容でした。初回プレイ用の得点タイルは、3R目にスコップ2点があるから、ハーフリングが若干有利なんですよね。

(2)タイブレイクの計算方法について
実際に使われなかったので大過無かったですが、これは悪かったと思います。
これは、例えば、2回戦が終って勝ち点で上位2人まで決まったけど、残り2人の枠に同じ勝ち点の人が3人居た場合などの解決に使う計算方法の事です。
『1回戦目・2回戦目で、1つ下の順位の人との得点差の合計』でした。これは「同じ卓で1つ下の順位の人がどれだけ弱かったか」で競っている事になります。
正直、タイブレイクの計算はどんな方法を取っても誰かしら不満を持つものなので仕方ないのかもしれません。
言い換えれば、「1回戦目1位・2回戦目3位」「1回戦目2位・2回戦目2位」「1回戦目3位・2回戦目1位」の内の誰を決勝に進めるかと言う選択になります。
今回は緩いスイスドロー方式ですので、1回戦目2位以内と3位以下では、2回戦目の困難差が違います。これだけ見ると、1回戦目3位の人よりは、1回戦目2位以内の人の方が、より決勝に進出するのに相応しいと言えるでしょう。
ところで「1回戦目3位の人の卓は、この卓で2位以内に入った人が両方とも2回戦目で上位に入って決勝に進出している」「1回戦目1位や2位の人の卓からは、誰も2回戦目で上位に入らず決勝進出者がいない」場合はどうでしょう? 卓分けの運が悪かっただけで、1回戦目3位の人の方が決勝進出に相応しいと言えるかもしれません。
勝ち点が同じ場合に、単純にゲーム中の勝利点でタイブレイクを行った場合、上記のような印象とは逆の結果になりがちです。勝ち点が一緒でゲーム中の勝利点が高いってのは、往々にして、同じ卓の人が弱い場合に発生しがちなのです。
それを避ける為に、今回の大会では単純に得点を見なかったのだと思いますが「同じ卓で1つ下の順位の人がどれだけ弱かったか」を見るだけでは、解消しきれないと思います。
そこで、俺は下記のような代替案を提示します。

【代替案】オポーネント計算
カルカソンヌやTCGで使われている計算方法を応用した物です。
勝ち点が一緒の場合、1回戦目・2回戦目で同じ卓だった人の勝ち点の合計でタイブレイクを行います。
これは『1回戦目・2回戦目の卓を囲った面子がどれだけ強かったか』でタイブレイクを競う事を意味します。
1回戦目2位以内と3位以下で2回戦目の困難差の違いは反映されます。1回戦目2位以内の人の2回戦目の同じ卓の面子は全員が最低でも1回戦目2位分の勝ち点は持っているのに対し、1回戦目3位以下の人の2回戦目の同じ卓の面子は高くても1回戦目3位分の勝ち点しか持っていません。
その上で「1回戦目3位の人の卓は、この卓で2位以内に入った人が両方とも2回戦目で上位に入って決勝に進出している」事も反映されます。1回戦目で同じ卓の面子から2人も決勝進出者が出ているのであれば、その人達は高い勝ち点を得ている訳ですから。

なにより、このルールが優れている点は、同卓だった人にその後のゲームで頑張ってもらいたいって気持ちが沸く事。感想戦でアドバイスし易くなります。

(3)恩恵タイルの《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》はどちらか片方しか持てないルールについて
これは良かったと思います。
熟練者同士のプレイだと、カオスマジシャン以外だと1枚目の恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を、2枚目に《水1:交易所3点》を取るのが規定路線となっています。(カオスマジシャンの場合、最初の神殿で貰う2枚の内の1枚で《土1:開拓地2点》を取るのは変わりませんが、もう1枚は1R目だったらリソース系の恩恵タイルを優先します。また、2回目の獲得機会が1R目の聖域の場合が多く、その場合もリソース系の恩恵タイルを優先して、2つ目の神殿で《水1:交易所3点》を取るケースも有る)
これは、他に開拓地を作らない状態で《土1:開拓地2点》を取るとゲーム終了時までに20数点を稼ぎ、2枚目の《水1:交易所3点》も12点~15点を稼ぐからです。
上記のような展開とは違った動きになるのは、面白いと思います。

ただ、レポにも書いた通り、1~3番手が最速で《土1:開拓地2点》を狙う展開なのは変わりませんでした。
いっその事《土1:開拓地2点》《水1:交易所3点》の2枚の恩恵タイルは使用禁止にしてしまっても楽しいかもしれません。
4番手以外にも初手で砦を立てたり、船レベル上げて開拓地を撒く選択を取り易くなります。
それに初手で得点系の恩恵タイルを取りに行くのは非常にスパイク的ですが、初手で《風2:パワー4回復》《火1:3金》《水2:教団+1》等リソース系の恩恵タイルを取りに行くのはティミー的です。

(4)2回戦目が終った後のエクストララウンドについて
2回戦目が終って決勝進出者が決まった後、残り人を成績順に4人ずつに区切って、エクストララウンドとしてもう1ゲーム行われました。このエクストララウンド1位の人と、特定の順位の人に、別途、景品が出るとの趣向でした。
自分は決勝に抜けたから関係なかったのですが、決勝に抜けられなかった場合を考えたら、正直不要だった気がします。
多分、決勝に抜けられなかったら、精神状態が良くないと思うので、棄権してた。

決勝が始まる前に中締めして、景品はランダムに配って自由解散で良かったと思う。
まだテラミスティカで遊びたい人には良いかも知れないが、決勝を観戦したい人や、他のゲームを遊びたい人や、中には帰りたい人も居たんじゃ無いかと。

■最後に
とても楽しかったです。
主催したヒリュウさんお疲れ様でした。
次回の開催も期待してます。

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