八王子のボードゲーム会:重げ会さんに参加してきました。
遊んだゲームは『マデイラ』『襲の色目』『グラスロード』『ツォルキン』『スティッヒルン』でした。
■マデイラ
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
インストに1時間、プレイに3時間半もかった重ゲー。
重さに見合う面白さがあるゲームだった。
未経験者3人、1回だけ遊んだ経験者1人の4人プレイ。
インストの途中までゲームの見通しが悪かった。しかし、以下の事を認識していれば、だいぶ見通しが良くなる。
・ラウンド開始時に選ぶサイコロ3つがワーカーで、これを5つあるワーカープレイスの何処に置くかを選ぶゲーム。
・1つのワーカープレイスには「人物タイル」と「建物効果」の2つが書かれていて、サイコロを置くフェーズに人物側の効果を処理して、後のフェーズで建物側の効果を処理する。
ボード上のワーカープレイスには、建物の効果が書かれていて固定だが、人物の効果はタイルなので、毎ラウンド異なる。
全部で5ラウンドあり、奇数ラウンドの終了時には得点計算が入る。何が得点行動になるかは、これまたタイルで決まる。ゲーム開始時に1枚ランダムで得て、以降ラウンド開始時に1枚ずつ選んで獲得する。獲得したタイルの中から1ラウンド目は1枚、3ラウンド目は2枚、5ラウンド目は残りの3枚全部を選び、書かれている内容を得点行動として計算する。
植民地に派遣してる船だったり、3つある都市の中でエリアマジョリティを得ているか否かだったり、お金を支払って勝利点を買ったりと色々だ。
このタイルの選び方がゲームの肝。1R目の得点行動と同じ物を3R目,5R目に選べるようにすれば有利である。前のラウンドで得点が得られる状況を築いていれば、それを維持するだけで済むのだから。これがちぐはぐになると、新たに別の状況にしないと勝利点を得られず、単に維持するだけよりも多大なリソースを必要とする。
中には「植民地に船を出してる」「交易に船を出している」など、船を出していると言う点で共通してる得点行動もあるけどね。
ラウンド開始時には手番順を決めるフェーズがある。手番の選択は同時に、前述の得点行動を決めるタイルの選択と、そのラウンドで使うサイコロの出目の選択と、表返るギルドタイルの色とも連動している。
ギルドタイルは1回の手番(サイコロを置く、または自分のサイコロを置いた建物の効果解決時)で開始時に1枚だけ使えて、便利な効果をもたらし、使うと裏返る。だが、毎ラウンド表返る訳ではない。効果の強いギルドほど表返すには遅い手番を選ばないとならない。
また、場には海賊と言う追加で使えるサイコロが3つあり、リソースを支払う事で早い者順で使える。なので、3番手までを取らないと純粋にサイコロ1つ分不利になる。
サイコロの出目の方は、正直言うと影響が少ない。出目は1~3と幅が小さいし、不足分は食料を消費する事で補える。
で、この手番順の決め方だが、前のラウンドにパスしたタイミングで、次のラウンドに手番を選ぶ順番を選ぶ。ここで早い順番を選んだ人は少ないリソースしか貰えないが、遅い順番を選んだ人が代償として多いリソースを貰える。
今回俺は、パス時に貰えるリソースを少ないのを甘受して早い順番を選び、毎ラウンド開始時取る手番も先の物を選ぶようにしていた。パスする順番は海賊のサイコロを使えない4番手が最初になるが、それ以降だと手番が早い順だ。
他にも色々と要素がある。インストに時間がかかるのがお分かり頂けるだろうか?
確かに要素が多いが、適度に絡んでいて面白いゲーム性を演出している。
俺は、最初に貰った得点行動のタイルが植民地に派遣している船だったから、これを今回のゲームの指針に決めた。1R目に選択する得点行動タイルも同じものを選ぶ。だが、こいつが罠で、序盤から船を派遣していると維持費がたくさんかかる。達成も維持も簡単な、別の得点行動を選ぶべきだった。
建物の効果はそのワーカープレイスがあるエリアに配置されている労働者コマの数に影響される。3人以上置いてあると有利なので、自分が行動するエリアを決めて、そこに労働者コマを3人以上配置するのを最初の行動目標にするのが良いだろう。
資源の木は、ゲーム中で消費する量が多い割りに、得る方法が少なく、ゲームを通してやりくりに苦労した。一番効率的な入手方法は、木を得られる都市に大量の労働者コマを配置する事だろう。
ギルドタイルは、4番手を取らないと表返らない黒のギルドが強い。特に、海賊点を半分に減らすタイルは便利だ。海賊点は、ラウンド終了時に発生する、船や労働者コマの維持費支払いの際に必要な資源を支払わないと受け取ってしまう。受け取っている海賊点はゲーム終了時の減点対象になる。このタイルを取っていると、意図的に維持費を海賊点で解決して、タイルの効果で半減させた方が効率良くなる。
海賊点に関しては、見張り台に労働者コマを派遣する事で3点を返済できて、2ラウンドに2人まで派遣する事は容易なので、6点ぐらいまでなら毎ラウンド受け取っても構わないだろう。だたし、5R目の維持費に関しては、これを海賊点受け取りで解決したら、海賊点を減らす暇なく最終的な得点計算に入るので、ここだけはちゃんと資源で支払わないとならない。
建物の効果は、解決時にお金を支払って効果を使うか、お金を支払わない代わりに効果を使わず海賊点まで得るかを選べる。解決時に支払わないとならない金額は高いので、同じエリアに配置している労働者コマが少ない場合の効果は弱くて、割りに合わないのでお金を支払わない方が良い。ただし、海賊点まで受け取るのは悩ましい。ここの支払いを踏み倒せる効果を持ったギルドタイルがある。こいつもなかなか強かった。1回使うと6~8金ぐらいの効用があった。
12人いる労働者コマの配置は重要だろう。これに増員と言う概念は無く、何らかのアクションで配置するとなったら手持ちの12コマから自由に配置できる。しかし、ラウンド終了時に場に居ると1人1食料を消費する。とは言え、食料1つはコストとして安いし、海賊点を受け取る事で処理すればもっと安上がりなので、なるべく早く12人を配置する必要がある。配置先は見張り台(置く時に3海賊点を帳消しにしてくれて、海賊のサイコロを使う時に手元に戻る)、領地(人物タイルで生産を選んだ場合に、配置先で産出する資源を得る。また建物の効果を得る場合にも必要)、都市(特定の人物タイルのアクションで、配置している労働者1人あたり2食料か2金か2木を得られる)、植民地(交易に使う資源を毎ラウンド無償で得られる)がある。何処に何人配置するかのマネージメントが重要になる。今回のプレイでは、建物の効果を最大限得る為に、領地に6人配置していたが、これはやり過ぎだった気がする。毎ラウンド全ての建物の効果を使うのはお金的に厳しかったから、絞るべき。また、ゲーム後半で木を得る有効な手段が都市しか無いので、領地に過剰に居た労働者コマはそちらに振り分けるべきだった。あと、植民地に配置したのは無駄だった気がする。
また、12人全部配置した後、どこか労働者コマを配置するアクションを行ったら、既に配置されているコマを移動する扱いになる。これは最終ラウンドでもうリソースを生まない労働者コマをリソースを生む場所へ再配置してい使い回す時などに重要となる。
上記のように、ゲーム中に気付く事が多い。1回プレイしている人と2回目以降の人とでは経験差は大きいだろう。
1R目は植民地に船を派遣して、ラウンド終了時の得点計算に備える。また、木を大量に確保する。
2R目には、前のラウンドで確保した木を支払って、海賊点を半減してくれるギルドタイルを入手する。ギルドタイルの値段がゲームごとにランダムに決まり、今回は1番高い5木になっていた。以降、ラウンド終了時の維持費の支払いを海賊点で解決し、このタイルの効果で海賊点を減らすプレイングをする。
その後は、ギルドタイルの色の数での得点を狙って、ギルドタイルを集める。建物の効果を解決時に支払いを踏み倒せるタイルと、船を派遣(移動)できるタイルを得る。が、ラウンド開始時に選ぶ得点行動を決める方のタイルで、ギルドタイルの色が得点行動になるタイルが枯れてしまい、断念する。
3R目の得点計算は、植民地の船と、都市のマジョリティを選択。1R目の時は植民地に2隻しか派遣していなかったが、今回は得点計算できる最大値の3隻以上の船を送っていた。
4R目からは、最後の得点計算に向けた行動となるが、この時点で場に残っている得点行動のタイルは船関連とお金で勝利点を買う奴しか残っていない。交易に船を出してお金を稼ぎつつ、船の点で勝利点を稼ぐ事を考えてプレイする。このラウンドでは、残っている数が少ない、お金で勝利点を買う奴を選択し、交易用の資源を確保する。
最終ラウンドである5R目。最初の得点行動タイル選びで、交易に出している船の数のタイルを獲得する。まぁ、ブドウを沢山集めていたから、2枚目になる、植民地に出してる船の数でも良かったけどね。このゲーム、同じ得点計算するタイルを2枚持っていた場合、同じ船で2回計算するとかできない。例えば船3隻を得点計算するタイルを2枚使うなら、1枚目のタイルで計算した3隻は、2枚目のタイルの計算に使えない。つまり6隻を植民地なり交易なりに出している必要がある。
植民地にも交易にも船を出せる状況だったから、どっちのタイルでも構わなかったのだけどね。
ラウンド終了時には、予定通り、植民地に出してる船3隻で16点、交易に出してる船3隻で14点、お金で勝利点を買うタイルで最大値の15点を獲得する。
最終的に83点で1位になる。2位は経験者だったいささん。海賊点による減算の前は同点であったが、海賊点の差で競り勝つ。前述の、海賊点を半減できるギルドタイルを得ていたのが勝利に繋がったのだろう。
次に遊ぶ時は、序盤から船を出さない事と、高得点を狙えるギルドタイルの色の種類数×5点のタイルを序盤に確保して後のラウンドで使って最大値の20点を取るような戦法を試してみたい。
1つ不満点を上げるとしたら、海賊点が非公開情報な事。貰ったタイミングで何点貰ったかは公開情報なので、海賊点を気にするなら、カウンティングしないとならない。考える事が多いゲームでこれは面倒臭い。
あと、何故か食料だけコマが不足する。
■襲の色目
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
時間調整で1回遊んだ。
悪くは無かった。
■グラスロード
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
ウヴェ・ローゼンベルク先生(代表作は『アグリコラ』『ル・アーブル』『祈り、働け』『ボーナンザ』で、最近では『テラミスティカ』の開発に助言を与えたりしている)が去年のエッセンに出した新作。ルールの日本語訳も無くてまだあまり日本に流通してない作品。ルールを翻訳してインストして頂いたUreyさんありがとう。
俺を含む未経験者3人と経験者であるUreyさんの4人プレイ。
バッティングゲームにリソースマネージメントを絡めたゲームシステム。また、勝手にガラスやレンガが生成されてしまう、『祈り、働け』から進化した資源リングもこのゲームの特徴。
ゲームは全4ラウンド。毎ラウンド、15種類の人物カードから5枚を選ぶ。この中から1枚を場に伏せて置き、順番に表返してプレイするのを3回繰り返す。表返したカードが、他のプレーヤーの場に置かなかった残りの手札にもあったら必ず公表する。カードには2つの効果が書かれていて、バッティングしなかったら両方の効果を解決できる。バッティングした場合は1つしかプレイできない。一方で、手札に残してバッティングさせた方は、2つ効果の内の1つを選んでプレイできる。
ただし、バッティングさせて効果を発揮できるのは、各ラウンド2枚まで。必ず3枚は場に出してプレイする。3枚以上バッティングさせたらむしろ損かって?そんな事は無い。3枚目以降のカードはバッティングせずにプレイできるので、お得なのだ。
リソースマネジメント要素があるが故に、場の状況から他人が取る手を予想できる。例えば、自分のボードに配置した池の数を参照するカードがある。前のラウンドまでに自分のボードに池を大量に配置していたら、そのカードを使う事が予想できる、と言った具合だ。それに併せてバッティングさせる人物カードを選んだり、他人の読みを外したカードを場に伏せたりするのが面白いゲーム。
基本的には、他人にバッティングさせられるのを前提に出すカードを決めつつ、残りの2枚をいかに他人とバッティングさせるかのゲーム。
全4ラウンドで、各ラウンドは基本的に3枚のカードをプレイするだけだから、今までのウヴェ・ローゼンベルク作品と比べて、プレイ時間が短いのも特徴。
ボードに配置する地形のうち、人物カードで参照される能力の多い池を使っていく戦略を建てて、ボードに池を5個ぐらい置く。
後は、これで得る資源をガラスやレンガに上手く変えて、勝利点を稼ぎ出す建物を建てて行く。
ラウンド数が短い短期決戦のゲームな事もあり、起動能力で随時リソース変換が行える建物よりも、誘発能力で立てたタイミングに何らかのリソースを得たり変換できたりする建物を多めに建てて行く。
この戦法が当たったのと、バッティングを上手く狙えたのもあり、最終的に23点で1位になる。
2位は20点のNazo9xさん。
■ツォルキン(拡張入り)
○1回目
経験者のみ4人プレイ。内1人が拡張未経験。
「調布のあな」さんで8/9の土曜日にツォルキンの大会が開かれる。
http://twipla.jp/events/96168
使うのは基本セットのみで拡張は入っていない。が、初期資源タイルは全タイルからドラフトすると言うヴァリアントルールを採用している。これは、1周目は4番手から1番手の順にピックして、2周目は1番手から4番手の順にピックするカタン方式。ランダムに配った4枚から2枚選ぶと言う本来のルールよりは、運の要素が軽減されて実力が出やすいと言う判断なのだろう。
俺を含めて参加予定の人が卓に何人か居て、初期資源タイルのドラフトを試してみる事にする。
ピック内容は以下。
4番手のUreyさんが《4コーン/1木/鉱山技術+1》→《4コーン/3木》。
3番手の俺は《9コーン/1石》→《ワーカー+1》。
2番手のNazo9xさんが《7コーン/2木》→《5コーン/1石/神学+1》。
1番手の方(名前を失念)が《8コーン/1金》《3コーン/ケツアルコアトル+1/農業技術+1》
今回出ていた記念碑タイルが《ワーカー》《技術レベル3点》《記念碑4点》《コーンタイル4点》《木材タイル4点》《緑タイル4点》で、予言が第2四半期から順に《チチェン・イツァ》《水晶ドクロ》《木材タイル》だった。
俺の目には充分に資源建築で勝ち目のある場に見えていたが、他の人は資源建築が不利で農業神殿が有利な場に見ていた模様。
初期資源タイルのピックにも、それが伺える。
あと、Ureyさんのファーストピック《4コーン/1木/鉱山技術+1》は、俺が勧めたもの。農業神殿戦法に行くとしても、資源建築戦法に行くとしても、1レベル目の鉱山技術は有効だし、コーンもそれなりに多い上に資源が1つ付いてくると言う、至れり尽くせりなタイルだからだ。
俺のピックは、《9コーン/1石》が1番コーンが多いからと言う理由。《7コーン/2木》と迷ったけど、《ワーカー+1》が残っていた時の受けが良いからこちらを選択。
返しピックの《ワーカー+1》は、3番手だと増員が遅れて苦しい為の選択。この組み合わせだと資源が石1個しか持って居ないのが苦しい。最初にティカル3を実行する前に何らかの資源を2つ入手しないとならい。恐らくはパレンケの上の方で木を3~4個得るのだろうけど。鉱山技術をレベル3へ上げる前にこれを2回やらないとならない計算なので辛かった。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
・イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
4番手のUreyさんがイツァムナー族を選択。農業神殿戦法に行く予定で、初期資源タイルのピックで4木を取っているから、妥当な選択だろう。
おかげで俺にはフラカン族が転がり込んできた。フラカン族を先に取られて、ヴクブ・カキシュ族を選ぶ事を想定してた。フラカン族が取れるなら、ティカル縦置きで2ターン目から増員できるから、初期資源タイルで《ワーカー+1》を選ばなかったよ。
以下、2番点のNazo9xさんがバラム族、1番手の方がヴクブ・カキシュ族を選択。
さて、ゲーム開始。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
1番手がウジュマルに3つ縦置き、2番手がウジュマル3,4とティカル0に置く。
3番手の俺。パレンケ0とヤチェシェラン0とティカル1,2に置く。
続く2ターン目と4ターン目に、ティカルに置いた2つのワーカーをフラカン族の効果でウジュマル3の増員に使う。増員は順調だが鉱山技術を伸ばすのが遅れる。
それでも第1四半期のフードデイまでには技術を伸ばすのが間に合う。ウジュマル2で資源をコーンに変換し、フードデイの支払いをしても以降のターンでワーカーを置くのに苦労しない程度のコーンを得る。
他の3人は農業技術を上げていて、農業神殿に向かっている様子。農業神殿3人ならコーンタイルも木材タイルも分散するだろうから、《コーンタイル4点》や《木材タイル4点》の記念碑をカットする必要も無いだろうと安心する。
ワーカーの増員は、Ureyさんが遅れていたが、他の3人は既にMAXの6人まで増員していた。
第2四半期は、資源建築戦法だと、資源を稼いでコーンを貯める時間。
ここで歯車2コマ回しが入る。自分は1ターン目から置く⇔取るのサイクルを繰り返していた。このパターンで行くと最終ターンが置くターンになる。なのでどこかで調整(2ターンかけて置くor歯車2コマ回しを選択する)が必要なのだが、ここで歯車2コマ回しが入ったので調整が不要になった。
しかし、第2四半期の最後のターンがワーカーを取るターンになってしまったため、予言による失点回避の為にチチェン・イツァにワーカーを置くのが効率悪くなってしまう。最後のターンがワーカー置くターンなら、置いたターンに得点計算して、次のターンに回収できるからワーカーを遊ばせるのが2ターンだけ。一方、最後のターンがワーカーを取るターンだと、得点計算するのが2ターン後で、その次のターンはワーカーを置くターンだから、都合4ターンもワーカーを遊ばせてしまう。なので、この四半期の予言は素直に-5点を受ける。
第3四半期早々、俺がワーカーを5つ手元に戻したターンを狙ってNazo9xさんが歯車2コマ回しを実行する。
おかげでかなりの不利益を喰らう。
そして場を見ると、Nazo9xさんが1人でコーンタイルを8枚も集めており、《コーンタイル4点》の記念碑を狙う構えを見せていた。これで《コーンタイル4点》の記念碑を取られるとゲームが決してしまう可能性が高い。なので、建築で得点を稼ぐのを後回しにして、先に《コーンタイル4点》の記念碑をカットする。
農業神殿戦法でコーンタイルを集めている人が居る場合に、《コーンタイル4点》の記念碑をカットするのは、資源建築戦法でトップ目を走っている人のお仕事だからね。今回は資源建築戦法が俺1人だったから、自動的に俺がカットする事になった。
これで勝ち目が薄くなったNazo9xさんは、資源建築戦法側から見て美味しい建物、茶色の勝利点が高かったり、ウジュマルのアクションが付随してたりする奴を買い漁る。また、水晶ドクロを枯れるまで獲得して、場に出ている水晶ドクロの絡む建物2枚を資源建築戦法の俺が買えない状態にする。おかげで、こっちは得点伸びが鈍る。
俺とNazo9xさんがお互いの足を引っ張る間に、Ureyさんがチチェン・イツァで高得点を稼ぎつつ、《記念碑4点》の記念碑を押さえて、着実に勝利点を稼いでいた。
俺は、第3四半期の予言でも-5点を喰らうも、第4四半期までに《ワーカー》《技術レベル3点》《緑タイル4点》の記念碑3枚買い集める。これらは1枚で20点前後の勝利点を稼いでくれた。コーンタイルも3枚獲得し、4枚の記念碑だけで75点を稼ぐ。
これにより、何とか96点で1位になる。
2位は77点でNazo9xさんだった。
初期資源タイルを全部からドラフトするのは、得られるリソースの内容的にどの手番も不利にしない。だから結果的に、1番手が確定で6コーン以上を持ってゲームを始められて、1ターン目にウジュマルに3つ縦置きができるので有利にしてしまう感がある。
2番手もウジュマルに2つ縦置きできて、3と5を実行できる強みがある。
また、ワーカー+1の初期資源タイルをピックするべきかは難しい問題になる。9コーンのタイルと併せてピックできるなら狙って行きたいが、前述の通り資源が少ないのが苦しむ要因になる。
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マデイラの横で遊ばれていた『ポセイドン』が面白そうだった。『ロシア鉄道』のデザイナーが過去に作った作品。
遊んだゲームは『マデイラ』『襲の色目』『グラスロード』『ツォルキン』『スティッヒルン』でした。
■マデイラ
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
インストに1時間、プレイに3時間半もかった重ゲー。
重さに見合う面白さがあるゲームだった。
未経験者3人、1回だけ遊んだ経験者1人の4人プレイ。
インストの途中までゲームの見通しが悪かった。しかし、以下の事を認識していれば、だいぶ見通しが良くなる。
・ラウンド開始時に選ぶサイコロ3つがワーカーで、これを5つあるワーカープレイスの何処に置くかを選ぶゲーム。
・1つのワーカープレイスには「人物タイル」と「建物効果」の2つが書かれていて、サイコロを置くフェーズに人物側の効果を処理して、後のフェーズで建物側の効果を処理する。
ボード上のワーカープレイスには、建物の効果が書かれていて固定だが、人物の効果はタイルなので、毎ラウンド異なる。
全部で5ラウンドあり、奇数ラウンドの終了時には得点計算が入る。何が得点行動になるかは、これまたタイルで決まる。ゲーム開始時に1枚ランダムで得て、以降ラウンド開始時に1枚ずつ選んで獲得する。獲得したタイルの中から1ラウンド目は1枚、3ラウンド目は2枚、5ラウンド目は残りの3枚全部を選び、書かれている内容を得点行動として計算する。
植民地に派遣してる船だったり、3つある都市の中でエリアマジョリティを得ているか否かだったり、お金を支払って勝利点を買ったりと色々だ。
このタイルの選び方がゲームの肝。1R目の得点行動と同じ物を3R目,5R目に選べるようにすれば有利である。前のラウンドで得点が得られる状況を築いていれば、それを維持するだけで済むのだから。これがちぐはぐになると、新たに別の状況にしないと勝利点を得られず、単に維持するだけよりも多大なリソースを必要とする。
中には「植民地に船を出してる」「交易に船を出している」など、船を出していると言う点で共通してる得点行動もあるけどね。
ラウンド開始時には手番順を決めるフェーズがある。手番の選択は同時に、前述の得点行動を決めるタイルの選択と、そのラウンドで使うサイコロの出目の選択と、表返るギルドタイルの色とも連動している。
ギルドタイルは1回の手番(サイコロを置く、または自分のサイコロを置いた建物の効果解決時)で開始時に1枚だけ使えて、便利な効果をもたらし、使うと裏返る。だが、毎ラウンド表返る訳ではない。効果の強いギルドほど表返すには遅い手番を選ばないとならない。
また、場には海賊と言う追加で使えるサイコロが3つあり、リソースを支払う事で早い者順で使える。なので、3番手までを取らないと純粋にサイコロ1つ分不利になる。
サイコロの出目の方は、正直言うと影響が少ない。出目は1~3と幅が小さいし、不足分は食料を消費する事で補える。
で、この手番順の決め方だが、前のラウンドにパスしたタイミングで、次のラウンドに手番を選ぶ順番を選ぶ。ここで早い順番を選んだ人は少ないリソースしか貰えないが、遅い順番を選んだ人が代償として多いリソースを貰える。
今回俺は、パス時に貰えるリソースを少ないのを甘受して早い順番を選び、毎ラウンド開始時取る手番も先の物を選ぶようにしていた。パスする順番は海賊のサイコロを使えない4番手が最初になるが、それ以降だと手番が早い順だ。
他にも色々と要素がある。インストに時間がかかるのがお分かり頂けるだろうか?
確かに要素が多いが、適度に絡んでいて面白いゲーム性を演出している。
俺は、最初に貰った得点行動のタイルが植民地に派遣している船だったから、これを今回のゲームの指針に決めた。1R目に選択する得点行動タイルも同じものを選ぶ。だが、こいつが罠で、序盤から船を派遣していると維持費がたくさんかかる。達成も維持も簡単な、別の得点行動を選ぶべきだった。
建物の効果はそのワーカープレイスがあるエリアに配置されている労働者コマの数に影響される。3人以上置いてあると有利なので、自分が行動するエリアを決めて、そこに労働者コマを3人以上配置するのを最初の行動目標にするのが良いだろう。
資源の木は、ゲーム中で消費する量が多い割りに、得る方法が少なく、ゲームを通してやりくりに苦労した。一番効率的な入手方法は、木を得られる都市に大量の労働者コマを配置する事だろう。
ギルドタイルは、4番手を取らないと表返らない黒のギルドが強い。特に、海賊点を半分に減らすタイルは便利だ。海賊点は、ラウンド終了時に発生する、船や労働者コマの維持費支払いの際に必要な資源を支払わないと受け取ってしまう。受け取っている海賊点はゲーム終了時の減点対象になる。このタイルを取っていると、意図的に維持費を海賊点で解決して、タイルの効果で半減させた方が効率良くなる。
海賊点に関しては、見張り台に労働者コマを派遣する事で3点を返済できて、2ラウンドに2人まで派遣する事は容易なので、6点ぐらいまでなら毎ラウンド受け取っても構わないだろう。だたし、5R目の維持費に関しては、これを海賊点受け取りで解決したら、海賊点を減らす暇なく最終的な得点計算に入るので、ここだけはちゃんと資源で支払わないとならない。
建物の効果は、解決時にお金を支払って効果を使うか、お金を支払わない代わりに効果を使わず海賊点まで得るかを選べる。解決時に支払わないとならない金額は高いので、同じエリアに配置している労働者コマが少ない場合の効果は弱くて、割りに合わないのでお金を支払わない方が良い。ただし、海賊点まで受け取るのは悩ましい。ここの支払いを踏み倒せる効果を持ったギルドタイルがある。こいつもなかなか強かった。1回使うと6~8金ぐらいの効用があった。
12人いる労働者コマの配置は重要だろう。これに増員と言う概念は無く、何らかのアクションで配置するとなったら手持ちの12コマから自由に配置できる。しかし、ラウンド終了時に場に居ると1人1食料を消費する。とは言え、食料1つはコストとして安いし、海賊点を受け取る事で処理すればもっと安上がりなので、なるべく早く12人を配置する必要がある。配置先は見張り台(置く時に3海賊点を帳消しにしてくれて、海賊のサイコロを使う時に手元に戻る)、領地(人物タイルで生産を選んだ場合に、配置先で産出する資源を得る。また建物の効果を得る場合にも必要)、都市(特定の人物タイルのアクションで、配置している労働者1人あたり2食料か2金か2木を得られる)、植民地(交易に使う資源を毎ラウンド無償で得られる)がある。何処に何人配置するかのマネージメントが重要になる。今回のプレイでは、建物の効果を最大限得る為に、領地に6人配置していたが、これはやり過ぎだった気がする。毎ラウンド全ての建物の効果を使うのはお金的に厳しかったから、絞るべき。また、ゲーム後半で木を得る有効な手段が都市しか無いので、領地に過剰に居た労働者コマはそちらに振り分けるべきだった。あと、植民地に配置したのは無駄だった気がする。
また、12人全部配置した後、どこか労働者コマを配置するアクションを行ったら、既に配置されているコマを移動する扱いになる。これは最終ラウンドでもうリソースを生まない労働者コマをリソースを生む場所へ再配置してい使い回す時などに重要となる。
上記のように、ゲーム中に気付く事が多い。1回プレイしている人と2回目以降の人とでは経験差は大きいだろう。
1R目は植民地に船を派遣して、ラウンド終了時の得点計算に備える。また、木を大量に確保する。
2R目には、前のラウンドで確保した木を支払って、海賊点を半減してくれるギルドタイルを入手する。ギルドタイルの値段がゲームごとにランダムに決まり、今回は1番高い5木になっていた。以降、ラウンド終了時の維持費の支払いを海賊点で解決し、このタイルの効果で海賊点を減らすプレイングをする。
その後は、ギルドタイルの色の数での得点を狙って、ギルドタイルを集める。建物の効果を解決時に支払いを踏み倒せるタイルと、船を派遣(移動)できるタイルを得る。が、ラウンド開始時に選ぶ得点行動を決める方のタイルで、ギルドタイルの色が得点行動になるタイルが枯れてしまい、断念する。
3R目の得点計算は、植民地の船と、都市のマジョリティを選択。1R目の時は植民地に2隻しか派遣していなかったが、今回は得点計算できる最大値の3隻以上の船を送っていた。
4R目からは、最後の得点計算に向けた行動となるが、この時点で場に残っている得点行動のタイルは船関連とお金で勝利点を買う奴しか残っていない。交易に船を出してお金を稼ぎつつ、船の点で勝利点を稼ぐ事を考えてプレイする。このラウンドでは、残っている数が少ない、お金で勝利点を買う奴を選択し、交易用の資源を確保する。
最終ラウンドである5R目。最初の得点行動タイル選びで、交易に出している船の数のタイルを獲得する。まぁ、ブドウを沢山集めていたから、2枚目になる、植民地に出してる船の数でも良かったけどね。このゲーム、同じ得点計算するタイルを2枚持っていた場合、同じ船で2回計算するとかできない。例えば船3隻を得点計算するタイルを2枚使うなら、1枚目のタイルで計算した3隻は、2枚目のタイルの計算に使えない。つまり6隻を植民地なり交易なりに出している必要がある。
植民地にも交易にも船を出せる状況だったから、どっちのタイルでも構わなかったのだけどね。
ラウンド終了時には、予定通り、植民地に出してる船3隻で16点、交易に出してる船3隻で14点、お金で勝利点を買うタイルで最大値の15点を獲得する。
最終的に83点で1位になる。2位は経験者だったいささん。海賊点による減算の前は同点であったが、海賊点の差で競り勝つ。前述の、海賊点を半減できるギルドタイルを得ていたのが勝利に繋がったのだろう。
次に遊ぶ時は、序盤から船を出さない事と、高得点を狙えるギルドタイルの色の種類数×5点のタイルを序盤に確保して後のラウンドで使って最大値の20点を取るような戦法を試してみたい。
1つ不満点を上げるとしたら、海賊点が非公開情報な事。貰ったタイミングで何点貰ったかは公開情報なので、海賊点を気にするなら、カウンティングしないとならない。考える事が多いゲームでこれは面倒臭い。
あと、何故か食料だけコマが不足する。
■襲の色目
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
時間調整で1回遊んだ。
悪くは無かった。
■グラスロード
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
ウヴェ・ローゼンベルク先生(代表作は『アグリコラ』『ル・アーブル』『祈り、働け』『ボーナンザ』で、最近では『テラミスティカ』の開発に助言を与えたりしている)が去年のエッセンに出した新作。ルールの日本語訳も無くてまだあまり日本に流通してない作品。ルールを翻訳してインストして頂いたUreyさんありがとう。
俺を含む未経験者3人と経験者であるUreyさんの4人プレイ。
バッティングゲームにリソースマネージメントを絡めたゲームシステム。また、勝手にガラスやレンガが生成されてしまう、『祈り、働け』から進化した資源リングもこのゲームの特徴。
ゲームは全4ラウンド。毎ラウンド、15種類の人物カードから5枚を選ぶ。この中から1枚を場に伏せて置き、順番に表返してプレイするのを3回繰り返す。表返したカードが、他のプレーヤーの場に置かなかった残りの手札にもあったら必ず公表する。カードには2つの効果が書かれていて、バッティングしなかったら両方の効果を解決できる。バッティングした場合は1つしかプレイできない。一方で、手札に残してバッティングさせた方は、2つ効果の内の1つを選んでプレイできる。
ただし、バッティングさせて効果を発揮できるのは、各ラウンド2枚まで。必ず3枚は場に出してプレイする。3枚以上バッティングさせたらむしろ損かって?そんな事は無い。3枚目以降のカードはバッティングせずにプレイできるので、お得なのだ。
リソースマネジメント要素があるが故に、場の状況から他人が取る手を予想できる。例えば、自分のボードに配置した池の数を参照するカードがある。前のラウンドまでに自分のボードに池を大量に配置していたら、そのカードを使う事が予想できる、と言った具合だ。それに併せてバッティングさせる人物カードを選んだり、他人の読みを外したカードを場に伏せたりするのが面白いゲーム。
基本的には、他人にバッティングさせられるのを前提に出すカードを決めつつ、残りの2枚をいかに他人とバッティングさせるかのゲーム。
全4ラウンドで、各ラウンドは基本的に3枚のカードをプレイするだけだから、今までのウヴェ・ローゼンベルク作品と比べて、プレイ時間が短いのも特徴。
ボードに配置する地形のうち、人物カードで参照される能力の多い池を使っていく戦略を建てて、ボードに池を5個ぐらい置く。
後は、これで得る資源をガラスやレンガに上手く変えて、勝利点を稼ぎ出す建物を建てて行く。
ラウンド数が短い短期決戦のゲームな事もあり、起動能力で随時リソース変換が行える建物よりも、誘発能力で立てたタイミングに何らかのリソースを得たり変換できたりする建物を多めに建てて行く。
この戦法が当たったのと、バッティングを上手く狙えたのもあり、最終的に23点で1位になる。
2位は20点のNazo9xさん。
■ツォルキン(拡張入り)
○1回目
経験者のみ4人プレイ。内1人が拡張未経験。
「調布のあな」さんで8/9の土曜日にツォルキンの大会が開かれる。
http://twipla.jp/events/96168
使うのは基本セットのみで拡張は入っていない。が、初期資源タイルは全タイルからドラフトすると言うヴァリアントルールを採用している。これは、1周目は4番手から1番手の順にピックして、2周目は1番手から4番手の順にピックするカタン方式。ランダムに配った4枚から2枚選ぶと言う本来のルールよりは、運の要素が軽減されて実力が出やすいと言う判断なのだろう。
俺を含めて参加予定の人が卓に何人か居て、初期資源タイルのドラフトを試してみる事にする。
ピック内容は以下。
4番手のUreyさんが《4コーン/1木/鉱山技術+1》→《4コーン/3木》。
3番手の俺は《9コーン/1石》→《ワーカー+1》。
2番手のNazo9xさんが《7コーン/2木》→《5コーン/1石/神学+1》。
1番手の方(名前を失念)が《8コーン/1金》《3コーン/ケツアルコアトル+1/農業技術+1》
今回出ていた記念碑タイルが《ワーカー》《技術レベル3点》《記念碑4点》《コーンタイル4点》《木材タイル4点》《緑タイル4点》で、予言が第2四半期から順に《チチェン・イツァ》《水晶ドクロ》《木材タイル》だった。
俺の目には充分に資源建築で勝ち目のある場に見えていたが、他の人は資源建築が不利で農業神殿が有利な場に見ていた模様。
初期資源タイルのピックにも、それが伺える。
あと、Ureyさんのファーストピック《4コーン/1木/鉱山技術+1》は、俺が勧めたもの。農業神殿戦法に行くとしても、資源建築戦法に行くとしても、1レベル目の鉱山技術は有効だし、コーンもそれなりに多い上に資源が1つ付いてくると言う、至れり尽くせりなタイルだからだ。
俺のピックは、《9コーン/1石》が1番コーンが多いからと言う理由。《7コーン/2木》と迷ったけど、《ワーカー+1》が残っていた時の受けが良いからこちらを選択。
返しピックの《ワーカー+1》は、3番手だと増員が遅れて苦しい為の選択。この組み合わせだと資源が石1個しか持って居ないのが苦しい。最初にティカル3を実行する前に何らかの資源を2つ入手しないとならい。恐らくはパレンケの上の方で木を3~4個得るのだろうけど。鉱山技術をレベル3へ上げる前にこれを2回やらないとならない計算なので辛かった。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
・イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
4番手のUreyさんがイツァムナー族を選択。農業神殿戦法に行く予定で、初期資源タイルのピックで4木を取っているから、妥当な選択だろう。
おかげで俺にはフラカン族が転がり込んできた。フラカン族を先に取られて、ヴクブ・カキシュ族を選ぶ事を想定してた。フラカン族が取れるなら、ティカル縦置きで2ターン目から増員できるから、初期資源タイルで《ワーカー+1》を選ばなかったよ。
以下、2番点のNazo9xさんがバラム族、1番手の方がヴクブ・カキシュ族を選択。
さて、ゲーム開始。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
1番手がウジュマルに3つ縦置き、2番手がウジュマル3,4とティカル0に置く。
3番手の俺。パレンケ0とヤチェシェラン0とティカル1,2に置く。
続く2ターン目と4ターン目に、ティカルに置いた2つのワーカーをフラカン族の効果でウジュマル3の増員に使う。増員は順調だが鉱山技術を伸ばすのが遅れる。
それでも第1四半期のフードデイまでには技術を伸ばすのが間に合う。ウジュマル2で資源をコーンに変換し、フードデイの支払いをしても以降のターンでワーカーを置くのに苦労しない程度のコーンを得る。
他の3人は農業技術を上げていて、農業神殿に向かっている様子。農業神殿3人ならコーンタイルも木材タイルも分散するだろうから、《コーンタイル4点》や《木材タイル4点》の記念碑をカットする必要も無いだろうと安心する。
ワーカーの増員は、Ureyさんが遅れていたが、他の3人は既にMAXの6人まで増員していた。
第2四半期は、資源建築戦法だと、資源を稼いでコーンを貯める時間。
ここで歯車2コマ回しが入る。自分は1ターン目から置く⇔取るのサイクルを繰り返していた。このパターンで行くと最終ターンが置くターンになる。なのでどこかで調整(2ターンかけて置くor歯車2コマ回しを選択する)が必要なのだが、ここで歯車2コマ回しが入ったので調整が不要になった。
しかし、第2四半期の最後のターンがワーカーを取るターンになってしまったため、予言による失点回避の為にチチェン・イツァにワーカーを置くのが効率悪くなってしまう。最後のターンがワーカー置くターンなら、置いたターンに得点計算して、次のターンに回収できるからワーカーを遊ばせるのが2ターンだけ。一方、最後のターンがワーカーを取るターンだと、得点計算するのが2ターン後で、その次のターンはワーカーを置くターンだから、都合4ターンもワーカーを遊ばせてしまう。なので、この四半期の予言は素直に-5点を受ける。
第3四半期早々、俺がワーカーを5つ手元に戻したターンを狙ってNazo9xさんが歯車2コマ回しを実行する。
おかげでかなりの不利益を喰らう。
そして場を見ると、Nazo9xさんが1人でコーンタイルを8枚も集めており、《コーンタイル4点》の記念碑を狙う構えを見せていた。これで《コーンタイル4点》の記念碑を取られるとゲームが決してしまう可能性が高い。なので、建築で得点を稼ぐのを後回しにして、先に《コーンタイル4点》の記念碑をカットする。
農業神殿戦法でコーンタイルを集めている人が居る場合に、《コーンタイル4点》の記念碑をカットするのは、資源建築戦法でトップ目を走っている人のお仕事だからね。今回は資源建築戦法が俺1人だったから、自動的に俺がカットする事になった。
これで勝ち目が薄くなったNazo9xさんは、資源建築戦法側から見て美味しい建物、茶色の勝利点が高かったり、ウジュマルのアクションが付随してたりする奴を買い漁る。また、水晶ドクロを枯れるまで獲得して、場に出ている水晶ドクロの絡む建物2枚を資源建築戦法の俺が買えない状態にする。おかげで、こっちは得点伸びが鈍る。
俺とNazo9xさんがお互いの足を引っ張る間に、Ureyさんがチチェン・イツァで高得点を稼ぎつつ、《記念碑4点》の記念碑を押さえて、着実に勝利点を稼いでいた。
俺は、第3四半期の予言でも-5点を喰らうも、第4四半期までに《ワーカー》《技術レベル3点》《緑タイル4点》の記念碑3枚買い集める。これらは1枚で20点前後の勝利点を稼いでくれた。コーンタイルも3枚獲得し、4枚の記念碑だけで75点を稼ぐ。
これにより、何とか96点で1位になる。
2位は77点でNazo9xさんだった。
初期資源タイルを全部からドラフトするのは、得られるリソースの内容的にどの手番も不利にしない。だから結果的に、1番手が確定で6コーン以上を持ってゲームを始められて、1ターン目にウジュマルに3つ縦置きができるので有利にしてしまう感がある。
2番手もウジュマルに2つ縦置きできて、3と5を実行できる強みがある。
また、ワーカー+1の初期資源タイルをピックするべきかは難しい問題になる。9コーンのタイルと併せてピックできるなら狙って行きたいが、前述の通り資源が少ないのが苦しむ要因になる。
---
マデイラの横で遊ばれていた『ポセイドン』が面白そうだった。『ロシア鉄道』のデザイナーが過去に作った作品。
6/1 バンガードミッションさん
2014年6月9日 ゲーム
橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』×2『セット』でした。
■テラミスティカ
4人プレイ。内1人が未経験者だったので初回プレイ用のセットアップで遊ぶ。
未経験者の人が黄色を使いたいと言ったのでノマドを渡す。ノマドは、初回プレイ用のセットアップの中でも未経験者が使いやすい種族だからね。砦さえ建ててれば、毎ラウンド最低1つは地形変化できるから詰まる事は少ない。
残りの3種族を経験者3人で分配したら、俺がハーフリング担当になった。
「ノマドは早いラウンドで砦を立てると良い」と言う話を散々したので、ノマドの人は1ラウンド目に砦を建てて、順調に動いていた。
俺は、得点タイルのラウンドボーナスを取る事を考えてプレイし、3ラウンド目にはスコップレベルを最大まで上げる。だが、何故かエリアは全然広がらず、最初の街の街タイルで《全ての教団+2》をとった事もあり宗教で得点を稼いで、140点を取り、1位。
2位はノマドで104点。
今回、未経験でノマドを遊んだ人が、次に会った時に「またテラミスティカ遊びたい」と言ってくれると良いな。
■ツォルキン(拡張入り)
○1回目
経験者のみ4人プレイ。内1人が拡張未経験。ツォルキン自体が久しぶりとの事で前面的に再インストした。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
・ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
・アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
俺は4番手だったのでアハウ・チャマヘズ族を選択。
以下、3番手のTさんがバラム族、2番手のますおかさんがバカブ族、1番手のNazo9xさんがア・チュイ・カク族。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
初期資源タイルで特筆すべきは、ますおかさんがワーカー+1とコーンが無い方の鉱山技術+1を取って0コーンスタートしていた事。バカブ族の毎ターン2コーン生み出す効果で、1ターン目と2ターン目にワーカーを2個ずつ置いていた。
ますおかさんとNazo9xさんも資源建築戦法に来て、3人戦法が被る。
俺は第2四半期の途中までは資源回しは上手く行ったものの、フードデイ直前にますおかさんがウジュマルを全部埋める勢いでワーカーを置いて締め出されてしまい、俺はコーンを手に入れなれない危機に陥る。仕方ないので2ターンかけてワーカーを置き、何とかウジュマル0にワーカーを1つ置くのに成功。次のターンで種族の能力を使ってウジュマル2を実行し、何とかコーンを確保する。
そんな事があったせいで、第3四半期に入って建物の建築が出遅れる。なので、建築技術のレベルは上げずに勝利点的に美味しい建物を選んで立てつつ、チチェン・イツァで水晶ドクロの奉納を始める。
この日和見した態度が失敗だった。勝利点的に美味しい建物は金の消費も多く、資金繰りが悪化する。しかも、俺が建物を買わない分、他の人が買う数が増える。結果、《建物・記念碑2点》のモニュメントを立てたNazo9xさんの独走を許して2位に終る。
1位だったNazo9xさんは159点を稼いでいた。2位の俺は113点だった。
○2回目
面子を多少入れ替えて経験者のみ4人プレイ。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
Nazo9xさんがフラカン族を、ますおかさんがアハウ・チャマヘズ族を選択。
2番手は俺。ア・チュイ・カク族をカット。
1番点えたんさんはバラム族を選択。
ここで事故が発生したのか、1番手のえたんさんが初期タイルで5コーンしか獲得できなかった。
結果、1ターン目にウジュマルにワーカーを1つしか置かない事態になる。ありがたく俺がウジュマルの1と2にワーカーを置く。次のターンにウジュマル2から3に移動したワーカーを取って増員、3ターン目にワーカーを2個置く→ウジュマル1から3に移動したワーカーを実行して増員というプレイングをする。
ア・チュイ・カク族を2番手のお仕事としてカットしたが、棚ぼた的な効用を得られて良かった。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
ますおかさんとNazo9xさんも資源建築戦法に来ていた。えたんさんも序盤から鉱山技術は上げなかったものの建築技術を上げていて、後から鉱山技術を上げていた。
おかげで、第2四半期のフードデイ直前にはコーンタイルが危うく足りなくなる所だった。
4人の戦法が被って何が起きたか?
1枚目の画像は、第3四半期フードデイの1ターン前の状況である。
鉱山と建築の技術レベル3に4人全員のコマが置かれているのがお分かりだろうか?
そして、時代2の建物が全て枯れている。ちなみに第4四半期の予言は《建物》であった。全員が災いで資源を多く払う必要も無く、6~13点を確保していた。
そして、2枚目の画像は次のターンの状況である。
一瞬にしてチチェン・イツァに並ぶワーカー達。
前のターンに、まず、ますおかさんが0~2に置き、次の手番のNazo9xさんも3~5に置いた。次のターンに俺が0と7に置いたのだ。このターンのフードデイで、ククルカンの神殿から水晶ドクロを手に入れる事ができるから、俺もチチェン・イツァに置いた。
だが、実は俺のコレは悪手だった。ここで無理に置いた為、以降のターンの資金繰りが悪化した。
チチェン・イツァで13勝利点を手に入れる事は出来たが、モニュメントは1つしか作れなかった。結果、104点で2位。
1位は153点を稼いだますおかさん。
チチェン・イツァに欲を出さず、手堅くヤシェチェラン・ティカル・ウジュマルにワーカーを並べて、資源を集めてモニュメントを建てていれば良かったと反省。
---
勝てなかったゲームは学ぶところが大きくて、楽しい。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』×2『セット』でした。
■テラミスティカ
4人プレイ。内1人が未経験者だったので初回プレイ用のセットアップで遊ぶ。
未経験者の人が黄色を使いたいと言ったのでノマドを渡す。ノマドは、初回プレイ用のセットアップの中でも未経験者が使いやすい種族だからね。砦さえ建ててれば、毎ラウンド最低1つは地形変化できるから詰まる事は少ない。
残りの3種族を経験者3人で分配したら、俺がハーフリング担当になった。
「ノマドは早いラウンドで砦を立てると良い」と言う話を散々したので、ノマドの人は1ラウンド目に砦を建てて、順調に動いていた。
俺は、得点タイルのラウンドボーナスを取る事を考えてプレイし、3ラウンド目にはスコップレベルを最大まで上げる。だが、何故かエリアは全然広がらず、最初の街の街タイルで《全ての教団+2》をとった事もあり宗教で得点を稼いで、140点を取り、1位。
2位はノマドで104点。
今回、未経験でノマドを遊んだ人が、次に会った時に「またテラミスティカ遊びたい」と言ってくれると良いな。
■ツォルキン(拡張入り)
○1回目
経験者のみ4人プレイ。内1人が拡張未経験。ツォルキン自体が久しぶりとの事で前面的に再インストした。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
・ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
・アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
俺は4番手だったのでアハウ・チャマヘズ族を選択。
以下、3番手のTさんがバラム族、2番手のますおかさんがバカブ族、1番手のNazo9xさんがア・チュイ・カク族。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
初期資源タイルで特筆すべきは、ますおかさんがワーカー+1とコーンが無い方の鉱山技術+1を取って0コーンスタートしていた事。バカブ族の毎ターン2コーン生み出す効果で、1ターン目と2ターン目にワーカーを2個ずつ置いていた。
ますおかさんとNazo9xさんも資源建築戦法に来て、3人戦法が被る。
俺は第2四半期の途中までは資源回しは上手く行ったものの、フードデイ直前にますおかさんがウジュマルを全部埋める勢いでワーカーを置いて締め出されてしまい、俺はコーンを手に入れなれない危機に陥る。仕方ないので2ターンかけてワーカーを置き、何とかウジュマル0にワーカーを1つ置くのに成功。次のターンで種族の能力を使ってウジュマル2を実行し、何とかコーンを確保する。
そんな事があったせいで、第3四半期に入って建物の建築が出遅れる。なので、建築技術のレベルは上げずに勝利点的に美味しい建物を選んで立てつつ、チチェン・イツァで水晶ドクロの奉納を始める。
この日和見した態度が失敗だった。勝利点的に美味しい建物は金の消費も多く、資金繰りが悪化する。しかも、俺が建物を買わない分、他の人が買う数が増える。結果、《建物・記念碑2点》のモニュメントを立てたNazo9xさんの独走を許して2位に終る。
1位だったNazo9xさんは159点を稼いでいた。2位の俺は113点だった。
○2回目
面子を多少入れ替えて経験者のみ4人プレイ。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
Nazo9xさんがフラカン族を、ますおかさんがアハウ・チャマヘズ族を選択。
2番手は俺。ア・チュイ・カク族をカット。
1番点えたんさんはバラム族を選択。
ここで事故が発生したのか、1番手のえたんさんが初期タイルで5コーンしか獲得できなかった。
結果、1ターン目にウジュマルにワーカーを1つしか置かない事態になる。ありがたく俺がウジュマルの1と2にワーカーを置く。次のターンにウジュマル2から3に移動したワーカーを取って増員、3ターン目にワーカーを2個置く→ウジュマル1から3に移動したワーカーを実行して増員というプレイングをする。
ア・チュイ・カク族を2番手のお仕事としてカットしたが、棚ぼた的な効用を得られて良かった。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
ますおかさんとNazo9xさんも資源建築戦法に来ていた。えたんさんも序盤から鉱山技術は上げなかったものの建築技術を上げていて、後から鉱山技術を上げていた。
おかげで、第2四半期のフードデイ直前にはコーンタイルが危うく足りなくなる所だった。
4人の戦法が被って何が起きたか?
1枚目の画像は、第3四半期フードデイの1ターン前の状況である。
鉱山と建築の技術レベル3に4人全員のコマが置かれているのがお分かりだろうか?
そして、時代2の建物が全て枯れている。ちなみに第4四半期の予言は《建物》であった。全員が災いで資源を多く払う必要も無く、6~13点を確保していた。
そして、2枚目の画像は次のターンの状況である。
一瞬にしてチチェン・イツァに並ぶワーカー達。
前のターンに、まず、ますおかさんが0~2に置き、次の手番のNazo9xさんも3~5に置いた。次のターンに俺が0と7に置いたのだ。このターンのフードデイで、ククルカンの神殿から水晶ドクロを手に入れる事ができるから、俺もチチェン・イツァに置いた。
だが、実は俺のコレは悪手だった。ここで無理に置いた為、以降のターンの資金繰りが悪化した。
チチェン・イツァで13勝利点を手に入れる事は出来たが、モニュメントは1つしか作れなかった。結果、104点で2位。
1位は153点を稼いだますおかさん。
チチェン・イツァに欲を出さず、手堅くヤシェチェラン・ティカル・ウジュマルにワーカーを並べて、資源を集めてモニュメントを建てていれば良かったと反省。
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勝てなかったゲームは学ぶところが大きくて、楽しい。
5/31 ツォルキン会さん
2014年6月4日 ゲーム武蔵小杉のボードゲーム会:ツォルキン会さんに参加してきました。
遊んだゲームは『雲南』『ツォルキン』×2でした。
■雲南
5人プレイで俺は未プレイ。未経験者は4人だと思う。
去年エッセンのスカウトアクションで上位では無いけど高評価を得ていた重ゲーで、前から遊んでみたいと思っていた。
ワーカープレイスがあるけど、競りゲー要素がある。5種類のアクションに5個のプレイスがあるが、それぞれ解決するのに必要な金額が違う。5金・7金・9金・12金・15金の5種類で、この内、5金と7金はより上位の金額にワーカーが置かれると実行できない(お金も払わなくて良い)。
ワーカープレイスで実行できるのは、自分の能力を伸ばす事(ワーカーの増員を含む)か建物の建築なんだけど、ここでアクションを実行できなかったワーカーは、中国各地に行商に出かけて、お金か勝利点を稼いで来る。
アクションの実行と行商の兼ね合いを楽しむゲームであった。
あと、行商で得られるのは「収入」で、これを毎ラウンドお金と勝利点に好きなように振り分ける。どっちに振り分けるかも悩ましい要点だ。序盤は全員、全ての収入をお金にしていたけどね。
ゲーム開始時の手番が遅い程、初期資金が多くなるシステム。俺は5番手で15金スタートだった。7金のアクションを2回実行しようかと思っていたが、何を間違ったか、地位を上げるアクションを9金で1回実行しただけだった。
素直に15金でワーカー増員に行けばよかった。
地位を上げたせいで、毎ターン収入計算前に行商に出たワーカーを1つ戻されて、収入が減っていった。
色々と画策したが良い所なく97点で最下位に終る。
1位は130点取ったNazo9xさん。一番先の地域まで行商人を進めて得点を稼いでいた。
今回は残念な結果だったが、ゲームは楽しかった。試してみたい戦法が幾つか思い浮かんだので、また遊んでみたい。
最初に少しワーカーや馬を増やしたら、後は収入を全て勝利点に変換して早期決戦を謀る戦法とかね。収入をお金にしなくても、銀行アクションでお金を貰うターンと、他のアクションを実行するターンとを繰り返せば、多少はアクションは実行できるだろう。
■ツォルキン(拡張入り)
○1回目
経験者のみ4人プレイ。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
・イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
・アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
・ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する。
4番手のnullさんはアハウ・チャマヘズ族、3番手のShadowFlameさんはイシュタム族を選択。
2番手は俺。ア・チュイ・カク族をカットするのが正着手な気がしたが、それでは弱いのでバカブ族を選択。
1番手のNazo9xさんはア・チュイ・カク族を選択。
正直言って俺の種族ドラフトが失敗だった。初期資源タイルで13コーンが確保できたので、バカブ族の特徴を上手に使えなかった。素直にア・チュイ・カク族をカットするべきだった。結局、バカブ族の効果でコーンを貰えたのは4回ぐらいしか無かった。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。他にnullさんも資源建築戦法に行き、ShadowFlameさんも建築寄りプレイをする。Nazo9xさんは農業神殿プレイ。
俺は第1四半期までは順調にプレイしたものの、第3四半期に建築3人だったので急ぎ気味に建築したせいで資金繰りに失敗して失速する。
最終的に95点で4位。
1位は135点でNazo9xさん。1人でコーンタイル14枚をかき集めて、《コーンタイル1枚4点》のモニュメントで56点を叩き出す。
2位は資源建築を順調に回したnullさんで117点。
《コーンタイル1枚4点》のモニュメントがある場では、農業神殿が1人だと独走を許すから、誰かが農業神殿を被せるか、資源建築戦法が1番上手く行っている人が《コーンタイル1枚4点》のモニュメントをカットするかしないとダメかも知れない。
○2回目
1回目から2人面子を入れ替えて、経験者のみ4人プレイ。ゲーム会が残り2時間だったので、早回し気味にプレイ。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
・ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
4番手の伊右衛門さんがシャマン・エク族、3番手のShadowFlameさんがヤルク族を選択。
2番手は俺でアハウ・チャマヘズ族を選択。資源建築戦法だと、ウジュマル1のワーカーが1コーン支払えばウジュマル2を実行可能で資源の変換が出来るのが非常に強い。
1番手のいささんがヴクブ・カキシュ族を選択。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。他に伊右衛門さんとShadowFlameさんも資源建築戦法に行き、いささんは農業神殿プレイ。
1番手がウジュマルに3つ縦置きの後の2番手はパレンケ0・ティカル0・ウジュマル3が定石だと思っているんだけど、今回いささんはヴクブ・カキシュ族を持っているのでウジュマル1が空いていて、ウジュマル3に置いて2ターン目に増員するには、ウジュマル1も埋めないとならなかったorz
実はこの1ターン目にウジュマル1へ置いたワーカーは、4ターン目にウジュマル4に居たので、アハウ・チャマヘズ族の能力を使ってウジュマル5を実行できたのだけど、能力の事を失念していて6ターン目まで残してしまった。多分これが敗因の1つ。
今回は比較的順調に進めていたが、第2四半期の災いが技術レベルを上げるのに1資源余計にかかる奴だったので技術レベルを4に上げて資源を取るのが効率悪くなったのにティカル5にワーカーを置いてしまうという悪手を打ってしまう。これも敗因の1つだろう。
最終的に104点で2位。
1位は131点でいささん。1人でコーンタイル10枚近くをかき集めて、《コーンタイル1枚4点》のモニュメントで30点近くを叩き出す。また、第2四半期と第4四半期で全ての信仰でトップボーナスを獲得していた。
先ほども書いたが、《コーンタイル1枚4点》のモニュメントがある場では、農業神殿が1人だと独走を許すから、誰かが農業神殿を被せるか、資源建築戦法が1番上手く行っている人が《コーンタイル1枚4点》のモニュメントをカットするかしないとダメだと言う事を痛感した。
---
ちなみに、この2ゲームの他にも、基本のみのツォルキンが1卓、立っていた。
遊んだゲームは『雲南』『ツォルキン』×2でした。
■雲南
5人プレイで俺は未プレイ。未経験者は4人だと思う。
去年エッセンのスカウトアクションで上位では無いけど高評価を得ていた重ゲーで、前から遊んでみたいと思っていた。
ワーカープレイスがあるけど、競りゲー要素がある。5種類のアクションに5個のプレイスがあるが、それぞれ解決するのに必要な金額が違う。5金・7金・9金・12金・15金の5種類で、この内、5金と7金はより上位の金額にワーカーが置かれると実行できない(お金も払わなくて良い)。
ワーカープレイスで実行できるのは、自分の能力を伸ばす事(ワーカーの増員を含む)か建物の建築なんだけど、ここでアクションを実行できなかったワーカーは、中国各地に行商に出かけて、お金か勝利点を稼いで来る。
アクションの実行と行商の兼ね合いを楽しむゲームであった。
あと、行商で得られるのは「収入」で、これを毎ラウンドお金と勝利点に好きなように振り分ける。どっちに振り分けるかも悩ましい要点だ。序盤は全員、全ての収入をお金にしていたけどね。
ゲーム開始時の手番が遅い程、初期資金が多くなるシステム。俺は5番手で15金スタートだった。7金のアクションを2回実行しようかと思っていたが、何を間違ったか、地位を上げるアクションを9金で1回実行しただけだった。
素直に15金でワーカー増員に行けばよかった。
地位を上げたせいで、毎ターン収入計算前に行商に出たワーカーを1つ戻されて、収入が減っていった。
色々と画策したが良い所なく97点で最下位に終る。
1位は130点取ったNazo9xさん。一番先の地域まで行商人を進めて得点を稼いでいた。
今回は残念な結果だったが、ゲームは楽しかった。試してみたい戦法が幾つか思い浮かんだので、また遊んでみたい。
最初に少しワーカーや馬を増やしたら、後は収入を全て勝利点に変換して早期決戦を謀る戦法とかね。収入をお金にしなくても、銀行アクションでお金を貰うターンと、他のアクションを実行するターンとを繰り返せば、多少はアクションは実行できるだろう。
■ツォルキン(拡張入り)
○1回目
経験者のみ4人プレイ。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
・イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
・アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
・ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する。
4番手のnullさんはアハウ・チャマヘズ族、3番手のShadowFlameさんはイシュタム族を選択。
2番手は俺。ア・チュイ・カク族をカットするのが正着手な気がしたが、それでは弱いのでバカブ族を選択。
1番手のNazo9xさんはア・チュイ・カク族を選択。
正直言って俺の種族ドラフトが失敗だった。初期資源タイルで13コーンが確保できたので、バカブ族の特徴を上手に使えなかった。素直にア・チュイ・カク族をカットするべきだった。結局、バカブ族の効果でコーンを貰えたのは4回ぐらいしか無かった。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。他にnullさんも資源建築戦法に行き、ShadowFlameさんも建築寄りプレイをする。Nazo9xさんは農業神殿プレイ。
俺は第1四半期までは順調にプレイしたものの、第3四半期に建築3人だったので急ぎ気味に建築したせいで資金繰りに失敗して失速する。
最終的に95点で4位。
1位は135点でNazo9xさん。1人でコーンタイル14枚をかき集めて、《コーンタイル1枚4点》のモニュメントで56点を叩き出す。
2位は資源建築を順調に回したnullさんで117点。
《コーンタイル1枚4点》のモニュメントがある場では、農業神殿が1人だと独走を許すから、誰かが農業神殿を被せるか、資源建築戦法が1番上手く行っている人が《コーンタイル1枚4点》のモニュメントをカットするかしないとダメかも知れない。
○2回目
1回目から2人面子を入れ替えて、経験者のみ4人プレイ。ゲーム会が残り2時間だったので、早回し気味にプレイ。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった5種族は以下。
・ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
・ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
4番手の伊右衛門さんがシャマン・エク族、3番手のShadowFlameさんがヤルク族を選択。
2番手は俺でアハウ・チャマヘズ族を選択。資源建築戦法だと、ウジュマル1のワーカーが1コーン支払えばウジュマル2を実行可能で資源の変換が出来るのが非常に強い。
1番手のいささんがヴクブ・カキシュ族を選択。
俺は今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。他に伊右衛門さんとShadowFlameさんも資源建築戦法に行き、いささんは農業神殿プレイ。
1番手がウジュマルに3つ縦置きの後の2番手はパレンケ0・ティカル0・ウジュマル3が定石だと思っているんだけど、今回いささんはヴクブ・カキシュ族を持っているのでウジュマル1が空いていて、ウジュマル3に置いて2ターン目に増員するには、ウジュマル1も埋めないとならなかったorz
実はこの1ターン目にウジュマル1へ置いたワーカーは、4ターン目にウジュマル4に居たので、アハウ・チャマヘズ族の能力を使ってウジュマル5を実行できたのだけど、能力の事を失念していて6ターン目まで残してしまった。多分これが敗因の1つ。
今回は比較的順調に進めていたが、第2四半期の災いが技術レベルを上げるのに1資源余計にかかる奴だったので技術レベルを4に上げて資源を取るのが効率悪くなったのにティカル5にワーカーを置いてしまうという悪手を打ってしまう。これも敗因の1つだろう。
最終的に104点で2位。
1位は131点でいささん。1人でコーンタイル10枚近くをかき集めて、《コーンタイル1枚4点》のモニュメントで30点近くを叩き出す。また、第2四半期と第4四半期で全ての信仰でトップボーナスを獲得していた。
先ほども書いたが、《コーンタイル1枚4点》のモニュメントがある場では、農業神殿が1人だと独走を許すから、誰かが農業神殿を被せるか、資源建築戦法が1番上手く行っている人が《コーンタイル1枚4点》のモニュメントをカットするかしないとダメだと言う事を痛感した。
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ちなみに、この2ゲームの他にも、基本のみのツォルキンが1卓、立っていた。
5/24 調布のあなさん
2014年6月3日 ゲーム調布のボードゲーム会:調布のあなさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『キャメルアップ』でした。
■ツォルキン(拡張入り)
経験者のみ5人プレイ。ただし、ヒリュウさんは拡張未経験だった。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった6種族は以下。
・ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
5番手のXeilさんがフラカン族、4番手のUreyさんがヤルク族を選択。この2種族は強種族だから先にピックされるのは当然だろう。
3番手が拡張未経験のヒリュウさんだったので、「残った中ではシャマン・エク族かアハウ・チャマヘズ族がお勧めですよ」と助言しておく。ヒリュウさんはシャマン・エク族を選んだので、2番手の俺はアハウ・チャマヘズ族の方を選択。
1番手のいささんはキト・ボロン・トゥム族を選択した。
予言は、第2四半期から順に、水晶ドクロ・ケツアルコアトル・技術2レベル使用禁止だった。
種族の選択が終ったのでゲーム開始。
今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
1番手のいささんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番点の俺はウジュマル3・パレンケ0・ティカル0に置く。
その後はウジュマルでの増員優先で置き、パレンケで得た大量の木材を元手にティカル3を2回実施し、第1四半期のフードデイ前までに鉱山技術を3まであげ、ついでに4レベルも1回実行して2金を得る。
アハウ・チャマヘズ族は資源建築戦法と非常に相性が良い。何故なら、ウジュマルの0にワーカーを置けば、次のターンには種族の能力を使って、ウジュマル2で資源とコーンの変換が可能になるからだ。
おかげで、第1四半期のフードデイで6人分全部のコーンを支払っても次のターン以降にワーカーを置くコーンに困らなかった。
他の人の戦法は、いささんが神学、Ureyさんが農業神殿。序盤から資源寄りの動きをしていたのは、Xeilさんとヒリュウさん。
後半に建築に走るかは別にして、序盤のリソース獲得を資源(木石金)に頼る戦法は3人ぐらいまでなら競合しても共存できると思っている。
今回も、順調に資源建築戦法が回る。
最終的に1位は150点取った俺。
2位は80点のヒリュウさん、3位はいささんでした。
個人的に5人プレイが凄く好き。歯車が狭すぎるカツカツ感がたまらない。しかし、リソースを獲得する戦略をミスしちゃった人がいると、その人は思うようにプレイできなくて、中盤以降はストレスが溜まるだけになってしまい、好ましくない。
■テラミスティカ
○1回目
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《開拓地2勝利点/2金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
5ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のいささんがダークリングを選択して俺の手番。
第1・第2ラウンドの砦聖域5点を見れば、序盤に砦か聖域を立てる種族を選ぶのが正着手なんだろうけど、第4ラウンド目のスコップ2点を見て、マーメイドを選択。Xeilさんに教わった、このサイトの戦法を試してみたいのも選択理由だった。
http://dieightether.blog130.fc2.com/blog-entry-215.html
船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのは、魅力的だった。マーメイドはパワートレイIIの9個のパワーでゲームを始められるから簡単に2スコップのPAを取れて、4つ開拓地を置ける。
3番手のXeilさんがハーフリング、4番手のりきくんがエンジニア、5番手のハッシーさんがノマド。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置するが、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取ってしまう。
1ラウンド目に船が2レベルになったので、前述の戦法は意味が薄くなってしまった。
1ラウンド目はPAの2スコップを取って、開拓地を4つ作ってターンを終る。
2ラウンド目・3ラウンド目としゃがんで、4ラウンド目の得点タイルのスコップ2勝利点で得点を稼ぐ。
が、このラウンドで前2ラウンドでしゃがんだのに見合う得点を稼げず、残りのラウンドで街3つ作るも得点は思うように伸びなかった。
結果、1位は134点のノマド、2位は122点のハーフリング、俺は115点で3位だった。
序盤のラウンドでしゃがみ過ぎた割りに、後半のラウンドで得点が伸ばせなかったのが敗因。
正直言って、この場はノマド・スウォームリング・ジャイアント・カオスマジシャンで1ラウンド目に砦(かカオスマジシャンで聖域)を立てるか、アルケミストで2ラウンド目に砦か、ダークリングで2ラウンド目に聖域を立てるのが正着手だった思うよ。もしくは、ハーフリングで4ラウンド目のスコップ2勝利点を連打するとか。
○2回目
面子を多少入れ替えて経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《砦聖域4勝利点/2ワーカー》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:交易所3勝利点/火4つでスコップ
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
5ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手は俺。
1ラウンド目が砦・聖域5勝利点の場だから、1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族が強いよね。3ラウンド目以降の得点行動はどのようにでも操作できるけど、序盤の動きで砦や聖域を立てるか否かは操作が難しい。1~2ラウンドの得点タイルに砦・聖域5勝利点が有るか無いかは種族選択における一番大きな指針だと思っている。
そう言うわけでスウォームリングを選択。1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族の中でスウォームリングを選んだのは、1回目のゲームと同じで、船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのの強さを試してみたかった。2番手のXeilさんがカルティスト、3番手のいささんがウイッチ、4番手のUreyさんがノマド、5番手のハッシーさんがダークリングと言う選択。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置し、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取る。
1ラウンド目序場にPAの2スコップを獲得し、前述の戦法を取る為のヘクスを両方とも掘る。
が、このラウンドは砦・聖域5勝利点。砦を立てると開拓地を4つ置くワーカーが足りない。悩んだ挙句、砦建築を優先。
船を使って川を越えて開拓地を置くのは3ラウンド目以降に持ち越し。
で、PA2スコップで掘ったのが初期配置の開拓地から連続した地形で無かった為、街を作るタイミングが1ラウンド遅れる。
序盤は迷走したが、以降のラウンドは順調に得点を重ね、街を3つ作って、最終的に128点で1位になる。
2位はカルティストの110点、3位はウイッチの107点。
■キャメルアップ
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
今年のドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)のノミネート作の1つ。
ドイツにはボードゲームに対する大きな賞が2つあるが、その内の専門家が選ぶ方のSDJは、00年代以降はノット・フォー・ミーなゲームばかり受賞してるので評価指標としては信用して無いのだが、それでもノミネート作に知らないゲームがあったら遊んでみたくなる。これは明らかに理に適ってない行動なんだけど、何かの病気なのだろうか? 90年代までは指標として信頼できた事に由来するのかも知れない。
00年代以降のSDJが指標として信頼できなくなった理由は、ユーザーの投票で決まるドイツゲーム賞(DS)の受賞作とは違うゲームに賞を与えようと選考者が考えるようになったからだと自分は理解している。
前置きが長くなったが、ゲーム自体は充分な駆け引きや選択要素があるのだが、いかんせん運要素が強過ぎる。
俺みたいなヘビーゲーマーが遊ぶには物足りないが、初心者にボードゲームを魅力・楽しみを伝えるには良いゲームなのだと思う。
TCGで言うなら『ヴンガード』や『ヴァイスシュヴァルツ』みたいな立ち位置である。
ノット・フォー・ミーだけどゲーム自体は高く評価してるよ?
ちなみに今年のSDJは、ゲーマー的には『宝石の煌き』に、愛国心的には『ラブレター』に取って欲しいと思ってる。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『キャメルアップ』でした。
■ツォルキン(拡張入り)
経験者のみ5人プレイ。ただし、ヒリュウさんは拡張未経験だった。
種族の選択は、プレイ人数+1枚の種族タイルをランダムに選び出して、最後手番の人から手番の逆順にドラフトするヴァリアントルールを採用。
ドラフト対象となった6種族は以下。
・ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
・フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
・シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
・アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
・キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
・バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
5番手のXeilさんがフラカン族、4番手のUreyさんがヤルク族を選択。この2種族は強種族だから先にピックされるのは当然だろう。
3番手が拡張未経験のヒリュウさんだったので、「残った中ではシャマン・エク族かアハウ・チャマヘズ族がお勧めですよ」と助言しておく。ヒリュウさんはシャマン・エク族を選んだので、2番手の俺はアハウ・チャマヘズ族の方を選択。
1番手のいささんはキト・ボロン・トゥム族を選択した。
予言は、第2四半期から順に、水晶ドクロ・ケツアルコアトル・技術2レベル使用禁止だった。
種族の選択が終ったのでゲーム開始。
今回も、資源建築戦法の練習を目標にプレイ。
1番手のいささんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番点の俺はウジュマル3・パレンケ0・ティカル0に置く。
その後はウジュマルでの増員優先で置き、パレンケで得た大量の木材を元手にティカル3を2回実施し、第1四半期のフードデイ前までに鉱山技術を3まであげ、ついでに4レベルも1回実行して2金を得る。
アハウ・チャマヘズ族は資源建築戦法と非常に相性が良い。何故なら、ウジュマルの0にワーカーを置けば、次のターンには種族の能力を使って、ウジュマル2で資源とコーンの変換が可能になるからだ。
おかげで、第1四半期のフードデイで6人分全部のコーンを支払っても次のターン以降にワーカーを置くコーンに困らなかった。
他の人の戦法は、いささんが神学、Ureyさんが農業神殿。序盤から資源寄りの動きをしていたのは、Xeilさんとヒリュウさん。
後半に建築に走るかは別にして、序盤のリソース獲得を資源(木石金)に頼る戦法は3人ぐらいまでなら競合しても共存できると思っている。
今回も、順調に資源建築戦法が回る。
最終的に1位は150点取った俺。
2位は80点のヒリュウさん、3位はいささんでした。
個人的に5人プレイが凄く好き。歯車が狭すぎるカツカツ感がたまらない。しかし、リソースを獲得する戦略をミスしちゃった人がいると、その人は思うようにプレイできなくて、中盤以降はストレスが溜まるだけになってしまい、好ましくない。
■テラミスティカ
○1回目
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《開拓地2勝利点/2金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
5ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のいささんがダークリングを選択して俺の手番。
第1・第2ラウンドの砦聖域5点を見れば、序盤に砦か聖域を立てる種族を選ぶのが正着手なんだろうけど、第4ラウンド目のスコップ2点を見て、マーメイドを選択。Xeilさんに教わった、このサイトの戦法を試してみたいのも選択理由だった。
http://dieightether.blog130.fc2.com/blog-entry-215.html
船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのは、魅力的だった。マーメイドはパワートレイIIの9個のパワーでゲームを始められるから簡単に2スコップのPAを取れて、4つ開拓地を置ける。
3番手のXeilさんがハーフリング、4番手のりきくんがエンジニア、5番手のハッシーさんがノマド。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置するが、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取ってしまう。
1ラウンド目に船が2レベルになったので、前述の戦法は意味が薄くなってしまった。
1ラウンド目はPAの2スコップを取って、開拓地を4つ作ってターンを終る。
2ラウンド目・3ラウンド目としゃがんで、4ラウンド目の得点タイルのスコップ2勝利点で得点を稼ぐ。
が、このラウンドで前2ラウンドでしゃがんだのに見合う得点を稼げず、残りのラウンドで街3つ作るも得点は思うように伸びなかった。
結果、1位は134点のノマド、2位は122点のハーフリング、俺は115点で3位だった。
序盤のラウンドでしゃがみ過ぎた割りに、後半のラウンドで得点が伸ばせなかったのが敗因。
正直言って、この場はノマド・スウォームリング・ジャイアント・カオスマジシャンで1ラウンド目に砦(かカオスマジシャンで聖域)を立てるか、アルケミストで2ラウンド目に砦か、ダークリングで2ラウンド目に聖域を立てるのが正着手だった思うよ。もしくは、ハーフリングで4ラウンド目のスコップ2勝利点を連打するとか。
○2回目
面子を多少入れ替えて経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《砦聖域4勝利点/2ワーカー》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
2ラウンド目:交易所3勝利点/火4つでスコップ
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
5ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
6ラウンド目:開拓地2勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手は俺。
1ラウンド目が砦・聖域5勝利点の場だから、1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族が強いよね。3ラウンド目以降の得点行動はどのようにでも操作できるけど、序盤の動きで砦や聖域を立てるか否かは操作が難しい。1~2ラウンドの得点タイルに砦・聖域5勝利点が有るか無いかは種族選択における一番大きな指針だと思っている。
そう言うわけでスウォームリングを選択。1ラウンド目に砦か聖域と立てる種族の中でスウォームリングを選んだのは、1回目のゲームと同じで、船が1レベルあれば、1スコップの地形変換をすれば2軒の開拓地が建つ場所が2つあるってのの強さを試してみたかった。2番手のXeilさんがカルティスト、3番手のいささんがウイッチ、4番手のUreyさんがノマド、5番手のハッシーさんがダークリングと言う選択。
初期の開拓地は前述の戦法を取れる場所に配置し、BCのドラフトで《3パワー回復/船+1レベル》を取る。
1ラウンド目序場にPAの2スコップを獲得し、前述の戦法を取る為のヘクスを両方とも掘る。
が、このラウンドは砦・聖域5勝利点。砦を立てると開拓地を4つ置くワーカーが足りない。悩んだ挙句、砦建築を優先。
船を使って川を越えて開拓地を置くのは3ラウンド目以降に持ち越し。
で、PA2スコップで掘ったのが初期配置の開拓地から連続した地形で無かった為、街を作るタイミングが1ラウンド遅れる。
序盤は迷走したが、以降のラウンドは順調に得点を重ね、街を3つ作って、最終的に128点で1位になる。
2位はカルティストの110点、3位はウイッチの107点。
■キャメルアップ
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
今年のドイツ年間ゲーム大賞(SDJ)のノミネート作の1つ。
ドイツにはボードゲームに対する大きな賞が2つあるが、その内の専門家が選ぶ方のSDJは、00年代以降はノット・フォー・ミーなゲームばかり受賞してるので評価指標としては信用して無いのだが、それでもノミネート作に知らないゲームがあったら遊んでみたくなる。これは明らかに理に適ってない行動なんだけど、何かの病気なのだろうか? 90年代までは指標として信頼できた事に由来するのかも知れない。
00年代以降のSDJが指標として信頼できなくなった理由は、ユーザーの投票で決まるドイツゲーム賞(DS)の受賞作とは違うゲームに賞を与えようと選考者が考えるようになったからだと自分は理解している。
前置きが長くなったが、ゲーム自体は充分な駆け引きや選択要素があるのだが、いかんせん運要素が強過ぎる。
俺みたいなヘビーゲーマーが遊ぶには物足りないが、初心者にボードゲームを魅力・楽しみを伝えるには良いゲームなのだと思う。
TCGで言うなら『ヴンガード』や『ヴァイスシュヴァルツ』みたいな立ち位置である。
ノット・フォー・ミーだけどゲーム自体は高く評価してるよ?
ちなみに今年のSDJは、ゲーマー的には『宝石の煌き』に、愛国心的には『ラブレター』に取って欲しいと思ってる。
5/18 バンガードミッションさん
2014年6月2日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『宝石の煌き』『ネイションズ』『ハート・オブ・クラウン』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ4人プレイ。
内1人がまだ2回目と言う事で、初回プレイ用のセットアップで遊ぶ。
種族をランダムに決めたら、俺の担当はウィッチ。
2ラウンド目以外は各ラウンドの得点行動に沿った行動を行って得点を稼ぎ、最終的に街を3つ作り、エリア連結1位、教団は1位1つ、2位2つで147点をたたき出して1位。
街を4つ作る事を目指していたんだけど、リソースが足りなくて無理だった。
■宝石の煌き
未経験者1人を含む4人プレイ。
このゲームの基本戦略として「勝利点の無い1列目のカードを買い漁り、貴族で得点を狙う」と言うものが確立されているが、「最初から2列目を買って15点を狙う」と言う戦法も有効らしいので、試してみる。
この戦法で早々に12点まで稼ぎ、3点以上あるカードを1枚でも買えば俺の勝ち、と言う状況まで持ち込む。しかも、候補となるカードが3枚場に合ったので、カードのキープをせずにコストとして必要な宝石を先に集めていたら、他のプレーヤー3人がそのカードをキープする仕事をする。キープされても新たに出てきたカードが1枚ぐらい購入可能だろうと踏んでいたからキープしなかったが、残念ながらどれも購入不可能だった。
俺がリーチをかけて他の人が仕事をすると言う状況が2ターンぐらい続いて、仕事キープで確保した黄金を使って他の人が得点付きのカードと貴族を獲得して一気に加点して15点を達成して、負ける。
俺が終盤の詰めを誤っただけで、「最初から2列目を買って15点を狙う」と言う戦法も十分に戦える。
「勝利点の無い1列目のカードを買い漁り、貴族で得点を狙う」戦法だと手番に行うのは《違う色3色の宝石を1個ずつ取る》か《カードの購入》だけになるけど、「最初から2列目を買って15点を狙う」戦法だと《同じ色の宝石を2個取る》や《カードをキープして黄金を取る》も選択する必要が出てくる。
よく出来たゲームだと思った。
■ネイションズ
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
大量のカードを使った拡大再生産のゲーム。
ゲームの複雑さは大量のカードで確保しているので、ゲームシステム自体は割りとシンプル。
ワーカーが出てくるけどプレーヤー共通のワーカープレイスが出てこないので、ワーカープレイスメントでは無い。
4人プレイで俺とNazo9xさんが未経験者だったけど、B面の国による差異がある方のボードでプレイする。レビューなどで最初っからB面で遊んだ方が面白いという評価を聞いていたので、その方が良いと主張した。
プレイ順が最初だったので、国のドラフトは最後となり、ギリシャとエジプトの2択からエジプトを選ぶ。ワンダーを作りやすいと言う国の特徴があったが、実際に利用したのは8ラウンド中2回ぐらいだった。
ワーカーを置かなくても一定のリソースを生み出す指導者と植民地を早めに取る事を目標にしつつ、国の特徴を生かすべくワンダーも量産する。
最初に《スフィンクス》のワンダーを建てたので、以降、ワンダーが完成する毎に鉄が5個入ってくると言う好循環になる。とは言え、他にワンダーを立ててる人が少なかったので、ワンダー関係は独占状態だった。
エジプトは初期状態で《ピラミッド》と言うワンダーを持っているのだが、これが小麦を消費するので地味に小麦不足になる。上書き可能だから別のワンダーで消そうかと思ったけど、勝利点が3点もあるので踏み切れず、最後まで残る。まぁ、小麦を消費する代わりに金を生み出すワンダーで、金もカードを買うのに重要なので悪くなかったのだけどね。《ピラミッド》だけでは金不足になるので、3ターン目に1ワーカーで2金を出す建物を買って大量にワーカーを配置した。
最終的に47点で2位。
1位は3点差の50点でNazo9xさん。Nazo9xさんは中盤まで軍事力で圧倒しており、またゲームを通じで常に本がトップであった。
評判通り、とても面白いゲームであった。
このゲーム、ワーカーは1ターンに最大1人しか増やせない。ワーカーが生み出す資源と維持に必要な資源が折り合わないので、最初の3ターンほどワーカーを増やさなかったが、これは失策だったかも知れない。ゲーム後半はワーカーの生み出す資源の方が維持費よりも大きいので、ワーカーが多い方が有利である。無理してでも1ターン目からワーカーを増やすべきだったかもしれない。次にプレイする機会があったら試してみたい。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『宝石の煌き』『ネイションズ』『ハート・オブ・クラウン』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ4人プレイ。
内1人がまだ2回目と言う事で、初回プレイ用のセットアップで遊ぶ。
種族をランダムに決めたら、俺の担当はウィッチ。
2ラウンド目以外は各ラウンドの得点行動に沿った行動を行って得点を稼ぎ、最終的に街を3つ作り、エリア連結1位、教団は1位1つ、2位2つで147点をたたき出して1位。
街を4つ作る事を目指していたんだけど、リソースが足りなくて無理だった。
■宝石の煌き
未経験者1人を含む4人プレイ。
このゲームの基本戦略として「勝利点の無い1列目のカードを買い漁り、貴族で得点を狙う」と言うものが確立されているが、「最初から2列目を買って15点を狙う」と言う戦法も有効らしいので、試してみる。
この戦法で早々に12点まで稼ぎ、3点以上あるカードを1枚でも買えば俺の勝ち、と言う状況まで持ち込む。しかも、候補となるカードが3枚場に合ったので、カードのキープをせずにコストとして必要な宝石を先に集めていたら、他のプレーヤー3人がそのカードをキープする仕事をする。キープされても新たに出てきたカードが1枚ぐらい購入可能だろうと踏んでいたからキープしなかったが、残念ながらどれも購入不可能だった。
俺がリーチをかけて他の人が仕事をすると言う状況が2ターンぐらい続いて、仕事キープで確保した黄金を使って他の人が得点付きのカードと貴族を獲得して一気に加点して15点を達成して、負ける。
俺が終盤の詰めを誤っただけで、「最初から2列目を買って15点を狙う」と言う戦法も十分に戦える。
「勝利点の無い1列目のカードを買い漁り、貴族で得点を狙う」戦法だと手番に行うのは《違う色3色の宝石を1個ずつ取る》か《カードの購入》だけになるけど、「最初から2列目を買って15点を狙う」戦法だと《同じ色の宝石を2個取る》や《カードをキープして黄金を取る》も選択する必要が出てくる。
よく出来たゲームだと思った。
■ネイションズ
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
大量のカードを使った拡大再生産のゲーム。
ゲームの複雑さは大量のカードで確保しているので、ゲームシステム自体は割りとシンプル。
ワーカーが出てくるけどプレーヤー共通のワーカープレイスが出てこないので、ワーカープレイスメントでは無い。
4人プレイで俺とNazo9xさんが未経験者だったけど、B面の国による差異がある方のボードでプレイする。レビューなどで最初っからB面で遊んだ方が面白いという評価を聞いていたので、その方が良いと主張した。
プレイ順が最初だったので、国のドラフトは最後となり、ギリシャとエジプトの2択からエジプトを選ぶ。ワンダーを作りやすいと言う国の特徴があったが、実際に利用したのは8ラウンド中2回ぐらいだった。
ワーカーを置かなくても一定のリソースを生み出す指導者と植民地を早めに取る事を目標にしつつ、国の特徴を生かすべくワンダーも量産する。
最初に《スフィンクス》のワンダーを建てたので、以降、ワンダーが完成する毎に鉄が5個入ってくると言う好循環になる。とは言え、他にワンダーを立ててる人が少なかったので、ワンダー関係は独占状態だった。
エジプトは初期状態で《ピラミッド》と言うワンダーを持っているのだが、これが小麦を消費するので地味に小麦不足になる。上書き可能だから別のワンダーで消そうかと思ったけど、勝利点が3点もあるので踏み切れず、最後まで残る。まぁ、小麦を消費する代わりに金を生み出すワンダーで、金もカードを買うのに重要なので悪くなかったのだけどね。《ピラミッド》だけでは金不足になるので、3ターン目に1ワーカーで2金を出す建物を買って大量にワーカーを配置した。
最終的に47点で2位。
1位は3点差の50点でNazo9xさん。Nazo9xさんは中盤まで軍事力で圧倒しており、またゲームを通じで常に本がトップであった。
評判通り、とても面白いゲームであった。
このゲーム、ワーカーは1ターンに最大1人しか増やせない。ワーカーが生み出す資源と維持に必要な資源が折り合わないので、最初の3ターンほどワーカーを増やさなかったが、これは失策だったかも知れない。ゲーム後半はワーカーの生み出す資源の方が維持費よりも大きいので、ワーカーが多い方が有利である。無理してでも1ターン目からワーカーを増やすべきだったかもしれない。次にプレイする機会があったら試してみたい。
5/17 浜logさん
2014年6月2日 ゲーム中山のボードゲーム会:浜logさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『ブラフ』『6ニムト』×2でした。
■ツォルキン
未経験者2人を含む4人プレイ。未経験者がいるので基本のみ。
前回のツォルキン会で見たますおかさんの資源建築戦法が鮮やかで、これを身に付けないと勝てないと思っている。なので、当分の間は資源建築戦法の練習を目標にプレイする事にしている。
3番手スタートで、順調に資源建築戦法を回し、もう1人の経験者だったXeilさんも資源建築だったけど途中で失敗していて、俺が独走できた。119点を叩き出して1位。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《6金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
2ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
3ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
4ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:街5勝利点
1番手のアギルダーさんがエンジニアを選択。
2番手のXeilさんがスウォームリングを選択。
3番手のむらさきみつるさんがジャイアントを選択。
4番手は俺。
4ラウンド目のスコップ2勝利点を考えて、マーメイドかウィッチを選びたかったが、マーメイドは裏面のスウォームリングを既に選ばれているので無理だし、ウィッチは緑と色の相性の悪い赤(ジャイアント)が選ばれているので避ける。
マーメイドかウィッチの次に、4ラウンド目のスコップ2勝利点を活かせる種族としてはアルケミストとハーフリングがある。両方残っていたので、1ラウンド目の開拓地や6ラウンド目の街で勝利点を得やすいアルケミストを選択する。
5番手のUreyさんはノマドを選択。
初期の開拓地置きが大混乱する。東の島に4種族が合計5個の開拓地を置く。俺も1つ置いている。
ボーナスタイルのドラフトは、《3パワー回復/船レベル+1》を選択。
1ラウンド目は東の島の開拓地を神殿にして恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を選択した後、川を越えて開拓地を置く。この神殿は周りも建築をたくさんやってくれたので、大量のパワーを回収してくれた。
2ラウンド目と3ラウンド目はしゃがむ時間。2ラウンド目に火の教団へミープルを送って+3した後は交易所を1つ作る。3ラウンド目にこれを砦にする。パワーアクションで《2ワーカー》を選択してワーカーも集める。
この間、東の島は大いに開拓されて、俺の神殿の周りは全て他の種族の建物で埋められてしまった。
4ラウンド目が勝負の時間。スコップレベルを最大まで上げた後、周囲を掘る。1ワーカーが2点に変換された上に、砦の能力でパワーが回復する。このラウンドだけで結構な得点を稼ぐ。
5ラウンド目には聖域を1つ立てる。恩恵タイルの1枚は《火2:合計6レベルで街になる》を選ぶ。次のラウンドで街を量産する為の布石である。
6ラウンド目には街を3つ作る。本当は4つ完成させたかったのだけど、建物のコマが足りなくて神殿を作る必要があり、そこまでするリソースが足りなかった。
エリア連結で1位を取り、トータル162点で1位。
2位はスウォームリングの116点、3位はエンジニアの106点だった。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『ブラフ』『6ニムト』×2でした。
■ツォルキン
未経験者2人を含む4人プレイ。未経験者がいるので基本のみ。
前回のツォルキン会で見たますおかさんの資源建築戦法が鮮やかで、これを身に付けないと勝てないと思っている。なので、当分の間は資源建築戦法の練習を目標にプレイする事にしている。
3番手スタートで、順調に資源建築戦法を回し、もう1人の経験者だったXeilさんも資源建築だったけど途中で失敗していて、俺が独走できた。119点を叩き出して1位。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《6金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
2ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
3ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
4ラウンド目:スコップ2勝利点/土1つで1金
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:街5勝利点
1番手のアギルダーさんがエンジニアを選択。
2番手のXeilさんがスウォームリングを選択。
3番手のむらさきみつるさんがジャイアントを選択。
4番手は俺。
4ラウンド目のスコップ2勝利点を考えて、マーメイドかウィッチを選びたかったが、マーメイドは裏面のスウォームリングを既に選ばれているので無理だし、ウィッチは緑と色の相性の悪い赤(ジャイアント)が選ばれているので避ける。
マーメイドかウィッチの次に、4ラウンド目のスコップ2勝利点を活かせる種族としてはアルケミストとハーフリングがある。両方残っていたので、1ラウンド目の開拓地や6ラウンド目の街で勝利点を得やすいアルケミストを選択する。
5番手のUreyさんはノマドを選択。
初期の開拓地置きが大混乱する。東の島に4種族が合計5個の開拓地を置く。俺も1つ置いている。
ボーナスタイルのドラフトは、《3パワー回復/船レベル+1》を選択。
1ラウンド目は東の島の開拓地を神殿にして恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を選択した後、川を越えて開拓地を置く。この神殿は周りも建築をたくさんやってくれたので、大量のパワーを回収してくれた。
2ラウンド目と3ラウンド目はしゃがむ時間。2ラウンド目に火の教団へミープルを送って+3した後は交易所を1つ作る。3ラウンド目にこれを砦にする。パワーアクションで《2ワーカー》を選択してワーカーも集める。
この間、東の島は大いに開拓されて、俺の神殿の周りは全て他の種族の建物で埋められてしまった。
4ラウンド目が勝負の時間。スコップレベルを最大まで上げた後、周囲を掘る。1ワーカーが2点に変換された上に、砦の能力でパワーが回復する。このラウンドだけで結構な得点を稼ぐ。
5ラウンド目には聖域を1つ立てる。恩恵タイルの1枚は《火2:合計6レベルで街になる》を選ぶ。次のラウンドで街を量産する為の布石である。
6ラウンド目には街を3つ作る。本当は4つ完成させたかったのだけど、建物のコマが足りなくて神殿を作る必要があり、そこまでするリソースが足りなかった。
エリア連結で1位を取り、トータル162点で1位。
2位はスウォームリングの116点、3位はエンジニアの106点だった。
5/10 甲斐路のあな
2014年6月1日 ゲーム甲府のボードゲーム会:甲斐路のあなに参加してきました。
今回は、「ドミニオン&デッキ構築型ゲーム」のテーマ会。
遊んだゲームは『ドミニオン』『東方祀爭録』『ニトロプラス カードマスターズ』『ナイトフォール』『ハートオブクラウン』『ヘイムスクリングラ』でした。
大量に遊んだドミニオン等については割愛。『東方祀爭録』や『ニトロプラス カードマスターズ』の方がイラストが良いし、キャラにも思い入れができるので、遊んでいて楽しい。デッキをフランちゃんまみれにしてみたい。
■ナイトフォール
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
アメゲー的な直接攻撃的な要素があるドミニオン派生系。
ゲーム開始時にドラフトして、自分専用のサプライを確保できるのが特徴的。
序盤はヘイトを貯めないように他のプレーヤーを均等に殴っていたが、いつの間にかNさんと勝敗を度外視した殴り合いになり、最下位争いをする事になる。
殴り合いに負けて最下位になり、ゲームとしてどうかと思う展開になったが、面白かった。
■ハートオブクラウン
1~2ラウンドは3金4金スタートで、《大農場》と《寄付》を購入。
3ターン目に6金が出てクラムクラムちゃんを擁立。
その反動で4ターン目の手札に《見習い侍女》が3枚来たので、1枚は《寄付》で除外して残りは直轄地にセットする。
このプレイで、ハトクラの持ち主の方に怪訝な顔をされる。一瞬「ルールを間違えたか?」と思って焦ったが、「得点を下げて圧縮する」と言うプレイングに対する疑念だった模様。
その後は、圧縮からの、《宮廷侍女》《公爵》の購入で戴冠式に持って行き、勝利を収める。
■ヘイムスクリングラ
未経験者1人を含む3人プレイ。
デッキは始めてのゲーム用の構築済みを使用。
ショートゲームのルールを使用。
ショートゲームだと《祝宴》連打で勝利点が枯れて、特に遠征しなくてもゲームが終ってしまう事が判明。
差通さんが《祝宴》連打で勝利点を掻き集めて、TAKAさんが《金の鶏》をサクって8勝利点獲得してゲーム終了のトリガーを引く。
その最終ターンに俺が《嵐の大鷲》から遠征を2回実行し、他の人の行動を制限しつつ勝利点を稼ぎ、なんとか逆転勝利する。
始めてのゲーム用の構築済みでも充分に面白いのだけど、経験者のみでシールド戦かドラフト戦をやってみたい気がする。始めてのゲーム用の構築済み+数枚のカードを配ってのシールド戦が丸いのかな?
今回は、「ドミニオン&デッキ構築型ゲーム」のテーマ会。
遊んだゲームは『ドミニオン』『東方祀爭録』『ニトロプラス カードマスターズ』『ナイトフォール』『ハートオブクラウン』『ヘイムスクリングラ』でした。
大量に遊んだドミニオン等については割愛。『東方祀爭録』や『ニトロプラス カードマスターズ』の方がイラストが良いし、キャラにも思い入れができるので、遊んでいて楽しい。デッキをフランちゃんまみれにしてみたい。
■ナイトフォール
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
アメゲー的な直接攻撃的な要素があるドミニオン派生系。
ゲーム開始時にドラフトして、自分専用のサプライを確保できるのが特徴的。
序盤はヘイトを貯めないように他のプレーヤーを均等に殴っていたが、いつの間にかNさんと勝敗を度外視した殴り合いになり、最下位争いをする事になる。
殴り合いに負けて最下位になり、ゲームとしてどうかと思う展開になったが、面白かった。
■ハートオブクラウン
1~2ラウンドは3金4金スタートで、《大農場》と《寄付》を購入。
3ターン目に6金が出てクラムクラムちゃんを擁立。
その反動で4ターン目の手札に《見習い侍女》が3枚来たので、1枚は《寄付》で除外して残りは直轄地にセットする。
このプレイで、ハトクラの持ち主の方に怪訝な顔をされる。一瞬「ルールを間違えたか?」と思って焦ったが、「得点を下げて圧縮する」と言うプレイングに対する疑念だった模様。
その後は、圧縮からの、《宮廷侍女》《公爵》の購入で戴冠式に持って行き、勝利を収める。
■ヘイムスクリングラ
未経験者1人を含む3人プレイ。
デッキは始めてのゲーム用の構築済みを使用。
ショートゲームのルールを使用。
ショートゲームだと《祝宴》連打で勝利点が枯れて、特に遠征しなくてもゲームが終ってしまう事が判明。
差通さんが《祝宴》連打で勝利点を掻き集めて、TAKAさんが《金の鶏》をサクって8勝利点獲得してゲーム終了のトリガーを引く。
その最終ターンに俺が《嵐の大鷲》から遠征を2回実行し、他の人の行動を制限しつつ勝利点を稼ぎ、なんとか逆転勝利する。
始めてのゲーム用の構築済みでも充分に面白いのだけど、経験者のみでシールド戦かドラフト戦をやってみたい気がする。始めてのゲーム用の構築済み+数枚のカードを配ってのシールド戦が丸いのかな?
5/4 び~えむの会さん
2014年5月10日 ゲーム下北沢のボードゲーム会:び~えむの会さんに参加してきました。
遊んだゲームは『王と枢機卿』『アッティカ』『ツォルキン』『蟻の国』でした。
■王と枢機卿
4/5(面白い。また遊びたい。)
実は初プレイ。
経験者2人と3人プレイする。
確かに、3人でバランスの良いゲームだった。
拡大再生産要素が無いのが残念だけど。
ゲーム性が高いのに、短い時間でサクっと遊べるのが良い。
■アッティカ
未経験者1人を含む4人プレイ。
このゲームは久しぶりにプレイした。
『コンコルディア』のワインがアンフィラ入っている事を話すると、良くこのゲームの話題に繋がる。
シンプルなルールの割りにゲーム性が高い。
最初の配置では各自が神殿の1つのすぐ側に置くのがセオリーだと思っていたけど、他の経験者が神殿に近くないボード中央に置いたので、密かに「神殿を繋げる事を狙えばゲームに勝利できるかも」って考えていた。
結局、神殿の接続は成功できなかった。
経験者の1人であるGさんが全ての建物を立て切って勝利する。
■ツォルキン拡張入り
経験者のみ3人プレイ。
1番手のGさんがアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)、2番手の俺がフラカン族(ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)、3番手のレンさんがイツァムナー族(技術レベルのコスト軽減)。
1番手のGさんが当然のようにウジュマルへ3つ縦置きしたので、俺もティカルに3つ縦置き。フラカン族の能力があれば、これは実質的にウジュマルへ3つ縦置きと同じ働きをする。
以降は、資源建築プレイに走る。
フラカン族なら、パレンケ・ヤシェチェラン・ティカル・ウジュマルのどこに置いてもヤシェチェラン5を実行できるのが強み。パレンケはヤシェチェランの同じ位置のアクションを実行可能だし、ウジュマル5でヤシェチェラン5を実行可能で、これはティカル5でも可能。むしろ、ウジュマルの3や4をティカル3として実行して実質12コーンを得られるのも強い。
こうして得た大量の資源を元に、記念碑を3つ建てる。
134点で1位を取る。
2位は100点ちょっとを取ったレンさん。
■蟻の国
未経験者2人を含む4人プレイ。とは言え、俺も半年以上前に1回やったきりなので、インストが必要な状態だった。
今回は、働き蟻を最低1匹残して巣穴で安定して資源を得るプレイングを追求する。
おかげで地表での陣取りは遅れを取る。
夏にようやく最初の養育蟻を増やす。
秋に兵隊蟻を増やして、冬を越す食料を軽減するプレイングをする。
2年目からは目標タイルでの得点行動を重視する。目標タイルは1季節に1つずつしか達成できず、かつ、安い点の物から順に達成していかないとならないので、計画性が需要。
そう考えて居たのですが、他のプレーヤーは「目標タイルは1季節に1つずつしか達成できない」と言う説明を聞き逃していたらしく、最後のターンとなる3年目の秋にまとめて実行しようとして「それは出来ない」と言う話になる。
結果、85点ぐらいで1位。
しかし、養育蟻(八角柱のコマ)は毎ターン増やせる状態にした方が良いね。1体目を作れたのが1年目の夏なのは遅い。あと、3年目の夏に養育蟻を増やしたのも失敗だった。よく考えた、働けるのは3年目の秋の1季節だけ。1手番使って1手番を得ただけ。むしろ、資源を払ってる分だけ損してる。
あと、1年目の秋に巣穴を1段掘って、2年目の春から夏にかけて、工場を合計3つ作れたのも強かった。
工場と養育蟻のどちらを優先するかは難しい。食料を出す工場を2個作れれば安定して養育蟻を増やせる。しかし、序盤に養育蟻が無いと手数が足りなくなる。
遊んだゲームは『王と枢機卿』『アッティカ』『ツォルキン』『蟻の国』でした。
■王と枢機卿
4/5(面白い。また遊びたい。)
実は初プレイ。
経験者2人と3人プレイする。
確かに、3人でバランスの良いゲームだった。
拡大再生産要素が無いのが残念だけど。
ゲーム性が高いのに、短い時間でサクっと遊べるのが良い。
■アッティカ
未経験者1人を含む4人プレイ。
このゲームは久しぶりにプレイした。
『コンコルディア』のワインがアンフィラ入っている事を話すると、良くこのゲームの話題に繋がる。
シンプルなルールの割りにゲーム性が高い。
最初の配置では各自が神殿の1つのすぐ側に置くのがセオリーだと思っていたけど、他の経験者が神殿に近くないボード中央に置いたので、密かに「神殿を繋げる事を狙えばゲームに勝利できるかも」って考えていた。
結局、神殿の接続は成功できなかった。
経験者の1人であるGさんが全ての建物を立て切って勝利する。
■ツォルキン拡張入り
経験者のみ3人プレイ。
1番手のGさんがアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)、2番手の俺がフラカン族(ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)、3番手のレンさんがイツァムナー族(技術レベルのコスト軽減)。
1番手のGさんが当然のようにウジュマルへ3つ縦置きしたので、俺もティカルに3つ縦置き。フラカン族の能力があれば、これは実質的にウジュマルへ3つ縦置きと同じ働きをする。
以降は、資源建築プレイに走る。
フラカン族なら、パレンケ・ヤシェチェラン・ティカル・ウジュマルのどこに置いてもヤシェチェラン5を実行できるのが強み。パレンケはヤシェチェランの同じ位置のアクションを実行可能だし、ウジュマル5でヤシェチェラン5を実行可能で、これはティカル5でも可能。むしろ、ウジュマルの3や4をティカル3として実行して実質12コーンを得られるのも強い。
こうして得た大量の資源を元に、記念碑を3つ建てる。
134点で1位を取る。
2位は100点ちょっとを取ったレンさん。
■蟻の国
未経験者2人を含む4人プレイ。とは言え、俺も半年以上前に1回やったきりなので、インストが必要な状態だった。
今回は、働き蟻を最低1匹残して巣穴で安定して資源を得るプレイングを追求する。
おかげで地表での陣取りは遅れを取る。
夏にようやく最初の養育蟻を増やす。
秋に兵隊蟻を増やして、冬を越す食料を軽減するプレイングをする。
2年目からは目標タイルでの得点行動を重視する。目標タイルは1季節に1つずつしか達成できず、かつ、安い点の物から順に達成していかないとならないので、計画性が需要。
そう考えて居たのですが、他のプレーヤーは「目標タイルは1季節に1つずつしか達成できない」と言う説明を聞き逃していたらしく、最後のターンとなる3年目の秋にまとめて実行しようとして「それは出来ない」と言う話になる。
結果、85点ぐらいで1位。
しかし、養育蟻(八角柱のコマ)は毎ターン増やせる状態にした方が良いね。1体目を作れたのが1年目の夏なのは遅い。あと、3年目の夏に養育蟻を増やしたのも失敗だった。よく考えた、働けるのは3年目の秋の1季節だけ。1手番使って1手番を得ただけ。むしろ、資源を払ってる分だけ損してる。
あと、1年目の秋に巣穴を1段掘って、2年目の春から夏にかけて、工場を合計3つ作れたのも強かった。
工場と養育蟻のどちらを優先するかは難しい。食料を出す工場を2個作れれば安定して養育蟻を増やせる。しかし、序盤に養育蟻が無いと手数が足りなくなる。
5/3 バンガードミッションさん
2014年5月10日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『トリック&トリート』『ペンギンパーティ』『ストラグル・オブ・エンパイア』『ドミニオン』『ローラーコースター』『コロレット』でした。
■トリック&トリート
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
変態トリテの1種。『ドワーフの王様』に似た感じのシステム。
この手のゲームはトリックテイキングが好きな人同士で遊ばないと面白みが解らないよね。
俺にとってフォーミーでは無いけど、対象が狭いだけで、悪いゲームでは無いと思うよ。
ゲーム後に不満を言ってた人が居たので、フォロー。
堀江由衣さんの楽曲に似たようなタイトルの歌があるけど、多分、関係ないよね。
■ストラグル・オブ・エンパイア
4/5(面白い。また遊びたい。)
前々から遊びたかったタイトル。
ワレス作の戦略級ゲーム。
題材は、帝国主義の時代。
インスト込みで4時間以上かかったけど、それに見合う面白さのあるゲームでした。
特徴的なのは、全プレーヤーが2陣営に分かれること。そして、6ターン毎に陣営の分け直しが行われる事。
この陣営分けが手番順と密接に関わっている。
各プレーヤーは、1番手の2番手の組み合わせと、その組み合わせにする為に支払う金額を提示する競りを行う。競りに勝った人が提示した金額を支払う事で、1番手と2番手が決まる。3番手と4番手以降も同様な決め方をする。
そして、奇数手番同士で1つの陣営を形成し、偶数手番同士でもう1つの陣営を形成する。
1番最初の手番決めの際、5金まで高まった(初期資金は10金)ので降りたら4番手になってしまった。初期の兵力配置で中立勢力を狙う事を重視したら、既存の支配地域の守りが薄くなってしまい、手番が早い人から攻撃を受けて占領されてしまい、初っ端から躓いてしまった。
この失地を回復できず、最終的に4位に終った。
初期配置は、守りを重視した方が良かったですね。攻めるのは、ゲームが始まってから生産した軍隊で行えば良かった。
あと、説明書に書いてある通り、軍隊を無料で増やすタイルは優先して取るべきだが、その次に優先して取るのは、国債発行(借金)時の内政不安増加を抑えるタイルだと思った。
ワレスのゲームなんだから借金重要。
プレイ時間が長くて重いが、次に遊ぶチャンスがあったら参加したい。
遊んだゲームは『トリック&トリート』『ペンギンパーティ』『ストラグル・オブ・エンパイア』『ドミニオン』『ローラーコースター』『コロレット』でした。
■トリック&トリート
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
変態トリテの1種。『ドワーフの王様』に似た感じのシステム。
この手のゲームはトリックテイキングが好きな人同士で遊ばないと面白みが解らないよね。
俺にとってフォーミーでは無いけど、対象が狭いだけで、悪いゲームでは無いと思うよ。
ゲーム後に不満を言ってた人が居たので、フォロー。
堀江由衣さんの楽曲に似たようなタイトルの歌があるけど、多分、関係ないよね。
■ストラグル・オブ・エンパイア
4/5(面白い。また遊びたい。)
前々から遊びたかったタイトル。
ワレス作の戦略級ゲーム。
題材は、帝国主義の時代。
インスト込みで4時間以上かかったけど、それに見合う面白さのあるゲームでした。
特徴的なのは、全プレーヤーが2陣営に分かれること。そして、6ターン毎に陣営の分け直しが行われる事。
この陣営分けが手番順と密接に関わっている。
各プレーヤーは、1番手の2番手の組み合わせと、その組み合わせにする為に支払う金額を提示する競りを行う。競りに勝った人が提示した金額を支払う事で、1番手と2番手が決まる。3番手と4番手以降も同様な決め方をする。
そして、奇数手番同士で1つの陣営を形成し、偶数手番同士でもう1つの陣営を形成する。
1番最初の手番決めの際、5金まで高まった(初期資金は10金)ので降りたら4番手になってしまった。初期の兵力配置で中立勢力を狙う事を重視したら、既存の支配地域の守りが薄くなってしまい、手番が早い人から攻撃を受けて占領されてしまい、初っ端から躓いてしまった。
この失地を回復できず、最終的に4位に終った。
初期配置は、守りを重視した方が良かったですね。攻めるのは、ゲームが始まってから生産した軍隊で行えば良かった。
あと、説明書に書いてある通り、軍隊を無料で増やすタイルは優先して取るべきだが、その次に優先して取るのは、国債発行(借金)時の内政不安増加を抑えるタイルだと思った。
ワレスのゲームなんだから借金重要。
プレイ時間が長くて重いが、次に遊ぶチャンスがあったら参加したい。
4/29 ツォルキン会さん
2014年5月10日 ゲーム武蔵小杉のボードゲーム会:ツォルキン会さんに参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン』拡張入り×3でした。
『ツォルキン』が同時に6卓立っていたのは壮観だった。前回より1卓多い。
■ツォルキン
○1回目
経験者のみ5人プレイ。
俺は5番手スタートでヤルク族(ワーカー5個スタート)。
5人プレイで5番手スタートだと、早々にコーン不足で置ける場所が無くなるから、早いうちにスタートプレーヤーを取る必要があるんだけど、タイミングを逸して序盤の立ち上がりが悪い。
これは負けたかと思ったけど、第3四半期の予言が水晶ドクロで、これによりチチェン・イツァに大量の水晶ドクロが並ぶ事になり、巧く《チチェン・イツァに置かれた水晶ドクロ1つ3点》の記念碑タイルを取れたので、2点差の1位になる。
得点は89点。
2位は2番手でヤムカァシュ族(労働者配置のコストが軽減される)を選んだJUNさん。資源建築プレイだった。
○2回目
前回から少し面子を入れ替えて、経験者のみ4人プレイ。
種族の選択は、ますおかさんの提案で、最初に参加人数+1枚の種族をランダムに抜き出して、手番が遅い順にドラフトする方法を採用。
俺が前にブログで提案したバリアントルールと同じだったので嬉しかった。
俺は3番手スタートでイシュタム族(初期資源タイルが3枚でスタート)。
1番手バカブ族(手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる)のJUNさんと、4番手アハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)のますおかさんが資源建築プレイに走る。資源建築プレイとは、最初に鉱山技術を3レベルまで上げて、ヤチェシェラン5で金金石石コーンコーン(実質16コーン)やティカル3で鉱山技術4レベル2回(木2を金4に変換して実質12コーン)を繰り返してリソース量を稼ぎ、ウジュマル2でコーンや木に変換するのを繰り返し、こうして得た大量の資源を建築技術を3まで上げて建築を連打して勝利点に変換する戦法。
2番手アフマキク族(手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える)のShadowFlameさんは宗教重視のプレイだった。
俺も資源建築に行こうと思ったけど、3人が同じ戦法だと窮屈だと思って、先に農業技術を上げ、後から鉱山技術を上げて、技術系の記念碑が2種類両方が出ていたので、これをを狙う動きを考えた。
だが、資源建築プレイは2人競合でも余裕で回り、狙っていた技術系の記念碑を第3四半期に入って早々に、JUNさんとますおかさんに1枚ずつ先に作られててしまう。
正直、作戦に失敗したのでもう勝ち目が無かった。
その後は、残りの記念碑を4枚全部独占したますおかさんが159点で1位、2位は113点のShadowFlameさん。俺は80点台で4位と言う体たらく。
○3回目
前回と同じ面子で4人プレイ。
種族選択も同じドラフト方式。
1番手のShadowFlameさんがキト・ボロン・トゥム族(1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む)、2番手の俺がバカブ族(手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる)、3番手のますおかさんがヤルク族(ワーカー5個スタート)、4番手のJUNさんがフラカン族(ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)と言う選択。
今回は俺とますおかさんが資源建築プレイに走る。
だが、俺が資源建築プレイに馴れてなく、第3四半期に入って早々に無理して記念碑の《建物・記念碑1枚2点》を立てたのが祟ってその後の展開を悪くしてしまう。一方でますおかさんは、記念碑の《全体で建てられた記念碑の枚数に応じて得点》を作った後は、建築に見切りを付けてチチェン・イツァへ水晶ドクロ奉納で得点を稼ぐ。
最終的にますおかさんが119点で1位、2位はJUNさんの75点。
俺は70点で4位と言う体たらく。
---
拡張入りのツォルキンを3回もプレイできて大満足なゲーム会だった。
また、ますおかさんの超絶に上手なプレイングは非常に参考になった。
今度対戦する時は、良い勝負ができるようになりたい。
遊んだゲームは『ツォルキン』拡張入り×3でした。
『ツォルキン』が同時に6卓立っていたのは壮観だった。前回より1卓多い。
■ツォルキン
○1回目
経験者のみ5人プレイ。
俺は5番手スタートでヤルク族(ワーカー5個スタート)。
5人プレイで5番手スタートだと、早々にコーン不足で置ける場所が無くなるから、早いうちにスタートプレーヤーを取る必要があるんだけど、タイミングを逸して序盤の立ち上がりが悪い。
これは負けたかと思ったけど、第3四半期の予言が水晶ドクロで、これによりチチェン・イツァに大量の水晶ドクロが並ぶ事になり、巧く《チチェン・イツァに置かれた水晶ドクロ1つ3点》の記念碑タイルを取れたので、2点差の1位になる。
得点は89点。
2位は2番手でヤムカァシュ族(労働者配置のコストが軽減される)を選んだJUNさん。資源建築プレイだった。
○2回目
前回から少し面子を入れ替えて、経験者のみ4人プレイ。
種族の選択は、ますおかさんの提案で、最初に参加人数+1枚の種族をランダムに抜き出して、手番が遅い順にドラフトする方法を採用。
俺が前にブログで提案したバリアントルールと同じだったので嬉しかった。
俺は3番手スタートでイシュタム族(初期資源タイルが3枚でスタート)。
1番手バカブ族(手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる)のJUNさんと、4番手アハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)のますおかさんが資源建築プレイに走る。資源建築プレイとは、最初に鉱山技術を3レベルまで上げて、ヤチェシェラン5で金金石石コーンコーン(実質16コーン)やティカル3で鉱山技術4レベル2回(木2を金4に変換して実質12コーン)を繰り返してリソース量を稼ぎ、ウジュマル2でコーンや木に変換するのを繰り返し、こうして得た大量の資源を建築技術を3まで上げて建築を連打して勝利点に変換する戦法。
2番手アフマキク族(手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える)のShadowFlameさんは宗教重視のプレイだった。
俺も資源建築に行こうと思ったけど、3人が同じ戦法だと窮屈だと思って、先に農業技術を上げ、後から鉱山技術を上げて、技術系の記念碑が2種類両方が出ていたので、これをを狙う動きを考えた。
だが、資源建築プレイは2人競合でも余裕で回り、狙っていた技術系の記念碑を第3四半期に入って早々に、JUNさんとますおかさんに1枚ずつ先に作られててしまう。
正直、作戦に失敗したのでもう勝ち目が無かった。
その後は、残りの記念碑を4枚全部独占したますおかさんが159点で1位、2位は113点のShadowFlameさん。俺は80点台で4位と言う体たらく。
○3回目
前回と同じ面子で4人プレイ。
種族選択も同じドラフト方式。
1番手のShadowFlameさんがキト・ボロン・トゥム族(1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む)、2番手の俺がバカブ族(手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる)、3番手のますおかさんがヤルク族(ワーカー5個スタート)、4番手のJUNさんがフラカン族(ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)と言う選択。
今回は俺とますおかさんが資源建築プレイに走る。
だが、俺が資源建築プレイに馴れてなく、第3四半期に入って早々に無理して記念碑の《建物・記念碑1枚2点》を立てたのが祟ってその後の展開を悪くしてしまう。一方でますおかさんは、記念碑の《全体で建てられた記念碑の枚数に応じて得点》を作った後は、建築に見切りを付けてチチェン・イツァへ水晶ドクロ奉納で得点を稼ぐ。
最終的にますおかさんが119点で1位、2位はJUNさんの75点。
俺は70点で4位と言う体たらく。
---
拡張入りのツォルキンを3回もプレイできて大満足なゲーム会だった。
また、ますおかさんの超絶に上手なプレイングは非常に参考になった。
今度対戦する時は、良い勝負ができるようになりたい。
4/26 浜logさん
2014年5月10日 ゲーム中山のボードゲーム会:浜logさんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』『コンコルディア』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《3パワー回復/船レベル+1》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
5ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のXeilさんがカオスマジシャン、2番手の閃光成人さんがノマドを選択。
3番手が俺。
最初に得点タイルの並びを見た時、1ラウンド目の開拓地2勝利点を活かす為にパワーの配分が9:3の種族(エンジニア・ハーフリング・マーメイド)を選んでパワーアクションからスコップを使おうと思っていたけど、手番が回って来た頃にはすっかり忘れていた。
手番が回って来た時に考えたのは、「2ラウンド目に砦か聖域を立てると展開が良くなる種族」と「4ラウンドや6ラウンドに交易所を大量生産できる種族」を選ぶ事。
前者は、ダークリング(1ラウンド目の神殿を聖域にアップグレード)やアルケミストが該当。またはノマドやスウォームリングやジャイアントのように1ラウンド目に砦を立てる種族が1ラウンド待って砦を立てるでも可能。
後者は、お金がネックになるからコストの安いエンジニアか、お金を得やすいアルケミストが該当。
両方の条件を満たすと言う事でアルケミストを選択する。
前手番の種族が、宗教系のカオスマジシャンと開拓系のノマドに割れているから、どっちに動いても良いからね。
4番手のアギルダーさんがほぼノータイムでオウレンを選択、5番手の方(名前を失念)が色々と悩んでカルティストを選択。
続いて開拓地の配置。
他の人に隣接する形で、中央の島の真ん中部分と、東の島の北側に配置。中央の島と北の島の間の川沿いに、川2へクスを隔てて4つ沼地がある。アルケミストかダークリングを選んだら、この4つのうちに潰されそうなヘクスを守る為に1つと、東の島のどちらかに1つ開拓地を置くのが、俺の思っている定石。
カルティストが東の島の南側に開拓地を置いていて、その北側にオウレンが置いていたので、東の島に置く開拓地は、オウレンに隣接していてカルティストと干渉しないような位置を選ぶ。
Xeilさんから「連結は意識して無いんですか?」と言われたが、この距離なら充分に連結が狙えると思っていた。
ノマドは、中央の島の東側に1つと、北の島に2つ置く。最初に置いたのが中央の島で、俺含めて他の人が1手目はこれに隣接する形で置いていて、北の島2つは隣接が無い。
オウレンもカルティストも、中央の島の東側と、東の島に1つずつと言う配置は一緒。
最後に、カオスマジシャンが置く。候補地は東の島の北側と、中央の島の東南。どちらも他の種族の開拓地が密集していて、早々に船レベルを上げて川越えで発展しないと厳しい状況。なのに今回BCは船レベルを上げる奴が抜けている。色々と悩んでいたけど東の島の方にした。俺は妥当な選択だと思っていた。
ボーナスタイルのドラフトは、順当に《3パワー回復/1ワーカー》を選択。
1ラウンド目は早々に神殿を建てて恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を確保。この神殿に隣接したヘクスにカオスマジシャンが聖域を作っていたり、もう1つの開拓地にノマドが砦を作っていた事などで大量にパワーを得て、パワーアクションで2スコップを得られた。
オウレンは砦を作らずに神殿を作っていた。
ノマドは中央の島に砦を作った後、北の島に東側(東の島と中央の島の間にある半島)を砦の能力で開拓する。次のターンには、半島の先端にある山(赤)を砂漠にできる状況。この展開に俺とカオスマジシャンが驚く。俺は、2つの開拓地を連結できなくなる事を危惧したのだが、まぁこれは終盤まで響かない。カオスマジシャンは深刻で、この半島の先端の山を潰されると、そこから先の土地を広げるのが非常に困難となる。実際、次のラウンドではノマドが1手早くこの山を開拓してしまい、カオスマジシャンは船を3レベルまで上げないと先へ進めなくなってしまった。
2ラウンド目には神殿の横に砦を作る。砦の効果で得た12パワーでまた2スコップのPAを獲得し、神殿と砦の周囲に開拓地を2つ作って街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択する。
また、火の教団にミープルを送り込んで3マス進める。初期の信仰と街タイルのを合わせると6マスまで進む。
このラウンド終了時にBCで《1スコップ/2金》を獲得。
3ラウンド目は船レベルを2つ上げて、BCのスコップを利用して開拓地を4つ増やす。北の島の西側、ノマドが開拓地を2つ並べている所に並走するように開拓地を置く。
このラウンド終了時に獲得したBCは《交易所2点/1ワーカー》。
4ラウンド目の初手で、PAのスコップが欲しかったけどパワーが足りなかったので、まだ誰もミープルを派遣していなかった水の教団にミープルを派遣してパワーを得る。が、これがプレイミスだったかも知れない。次のラウンドにスコップで掘る予定だった北の島の湖を先にノマドが開拓してしまう。ここをこっちが先に押さえれば、ノマドが西側に領地を伸ばす事が出来なくなるので、ワーカー3つ支払ってでも先に開拓するべきだったのかも知れない。
しかも、1周回ってくる間にスコップはオウレンに先に取られている始末。
色々を悩んだ挙句、もう1つ神殿を建てて恩恵タイルに《青1:交易所3点》を獲得した後、交易所を合計3つ立てる。これだけで18点なのだけど、内9点分はお金が足りなかったので種族の能力でお金に変える。
このラウンド終了時に獲得したBCは《砦聖域4点/2ワーカー》。
5ラウンド目は2つ目の街を作るべく動く。
北の島のノマドに並走して置いた箇所で聖域を含む3ヘクスの街を作り、中央の島の西側でも1つ街を作るつもりで居た。中央の島の西側の方は、3ラウンド目に開拓地を置いた時、先に川伝いに沼地に置いていた為、間に1ヘクス空きがあった。ここを3スコップで掘るか、迂回して2スコップ+1スコップで2回地形変換しようかと迷っていたら、カルティストがこの空きヘクスに割り込んで来た。
仕方ないので方針転換。街をあと2つ作るのは諦める。北の島の領地と、カルティストに分断された中央の島の西側の領地の片割れを端で繋ぎ、ここを新たな街にする事を目指す。
橋を架けた後は、交易所を神殿にして恩恵タイルに《赤2:合計6レベルで街になる》を選び、続いてこれを聖域にする。恩恵タイルは《青2:教団+1》を選び、これで街が完成するので街タイルは《教団+1》を選択。これにより、水の教団が10マス目まで進み、恩恵タイルの教団+1アクションによって火の教団も10マス目まで進む。
カオスマジシャン・オウレン・カルティストという教団系種族を差し置いて、2教団でトップを取るのが確定した。これで、東の島の領地と他の領地を連結させられなかった失敗を補えた。
このラウンド終了時に獲得したBCは《開拓地1点/2金》。
6ラウンド目は、効率の良い得点行動を求める。スコップレベルを2つ上げて、交易所を2つ作って、開拓地を少し置いて終了。交易所を諦めて開拓地を増やせば連結の3位は狙えなくも無かったが、それだけ頑張っても+6点。交易所なら1つ立てるだけで+5点(ラウンドの得点行動で+3点、恩恵タイルで+3点、BCが開拓地1点なので開拓地が減る事で-1点)だから、どっちが得かと言われたら交易所だよね。
最終的に連結は4位以下だったけど、教団で2つトップだったのと、得点タイルに合わせた建築ができたのが良くて、138点で1位になる。
2位は114点のオウレン。
ノマドときわどい勝負だと思っていたけど、教団での得点を全然伸ばせず、エリア連結の1位もオウレンに奪われていた。
■ツォルキン
経験者のみ5人プレイ。拡張全部要りだったけど、5人の内の1人が拡張は未経験だった。
1番手スタート。
記念碑は技術系2種《ワーカー6個18点》《記念か碑建物で2点》《記念碑4点》《チチェン・イツァに奉納された水晶ドクロ1つ3点》。
予言は第2四半期から順に《技術レベル》《コーンタイル》《木材タイル》。
これを見て、農業技術を3レベル/鉱山技術を1レベルの基本形からパレンケで資源を得てコーンタイル・木材タイルも得つつ、鉱山技術を3レベルまで挙げて技術系2種類の記念碑を取る事を主戦略として考える。
初期資源タイルが《3コーン/1木/フードデイで2コーン軽減》《1木/ククルカン+1/鉱山技術+1レベル》《7コーン/2木》《6コーン/2石》で、コーンを優先するか鉱山技術+1を取るか悩んでいた。
が、部族でイシュタム族(初期資源タイルが3枚でスタート)を引いたので、悩む必要が無くなった。上記の内3枚を選択し、10コーン4木に鉱山技術レベル1でスタートした上に、ククルカン信仰+1でフードデイの支払いが2コーン軽減される。-1した信仰はチャク。
ちなみにもう1枚の種族はア・チュイ・カク族(ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する)だった。ShadowFlameさんが言っていた戦法を試す機会ではあったけど、5人プレイだし面子も緩くないので、試すのはまたの機会にする事にしました。
2番手の風騎士さんがアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)。今回は「種族の引きが悪い」とは嘆いていなかったが、代わりに「初期資源タイルの引きが悪い」と嘆いていた。
3番手のXeilさんがシャマン・エク族(1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能)、4番手KIさんがヤルク族(ワーカー5個スタート)、5番手いささんがフラカン族(ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)と言う、全員に強い種族が揃ったゲームだった。
1ターン目は当然ウジュマルに3つ縦置き。
今回はパレンケに多めに置いて農業技術を伸ばす。だが、1ターン目にウジュマル1に置いたワーカーでウジュマル5を実行した時にパレンケ5を選んだのだけど、ここ木材ではなくコーンを選んだ事が響いて、農業技術を3レベルにするのが第2四半期に入ってからと、遅くなってしまった。
Xeilさんが資源建築プレイに、いささんが農業神殿プレイに走る。風騎士さんは信仰重視のプレイで、KIさんは種族でワーカーが5人に増えた上に初期資源タイルでワーカー+1を選択していて都合ワーカー6人でスタートだったけどワーカーの多さに振り回されていた感じだった。ヤルク族は最強だと思うんだけど運用が難しい。序盤にコーン不足だったらスタートプレーヤーを多めに取らないと置き切れない。
第2四半期には農業と鉱山の技術を共に3レベルまで伸ばし、神学も1レベルに伸ばして、予言から13点を得る。
第3四半期に入って早々に《3レベルの技術3つで33点》の記念碑を建てる。第3四半期が終る頃にも2つ目の記念碑として《技術1レベルにつき3点》を建てる。が、これを取る為に無茶気味のアクションを行って、歯車の上のワーカーを6人全部使ってしまう。
その隙をいささんが見逃さず、歯車2コマ回しを実行される。俺涙目。
第3四半期の予言でも13点を獲得する。
後は3つ目の技術レベル3を作るべく、神学を上げる。
ゲーム終了2ターン前に風騎士さんがスタートプレーヤーを選択して、歯車2コマ回しを実行し、次のターンがゲーム最終のターンとなる。
最終的に神学もレベル3となり、建築技術も1つ上げて、これだけで記念碑2枚から66点を得る。
第4四半期の予言で6点も追加してゲーム終了。
110点で1位になる。
2位はいささんの71点、3位はXeilさんの69点。
農業の技術レベルを第1四半期が終る前にレベル3にできなかったのと、中盤以降にコーンが足りなくてワーカーを2個ぐらい残してターンを終る事が多かった(=手元に残っているって事は有効活用できていない)のが反省材料。
あと、5人プレイならワーカーを置けるスペースが少ないので、ア・チュイ・カク族(ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する)も悪くない気がした。農業技術を上げている前提なら、ワーカーが一度に4つぐらい手元にあった時に、ワーカー2個置き→パレンケから1個抜いてコーン取得→次のターンに多くのコーンを持ってワーカーを3つ置ける、って運用が出来るなら悪くないかも。
今度、5人プレイの1番手でア・チュイ・カク族を引いたら試してみよう。
■コンコルディア
狭い方のマップで、経験者のみの3人プレイ。
今回、《建築士》1回で到達できる都市で布を産出できるのは1都市だけだった。
1番手だったので、初手は《長官》で布を獲得。選んだ州は唯一《建築士》1回で到達できる布都市を含む州。
2番手の風騎士さんは、《建築士》1回で到達できる布都市に家を建築。
3番手のKIさんはレンガ都市2つに家を建築と言う、俺的に始めて見る初手だった。
3人プレイだと、大長官カードが凄い勢いで回ってくる。
メルクリウスとユピテルのカードを集める、あみ×まこ戦法を採っていたんだけど、133点で2位。
1位は1点差の134点でKIさんだった。マルスを集めて植民者を6人全員出していた。この戦法は競合する人が居ないとハマって強い。マルスのカードはほとんど《入植者》だから、他の戦法を採っている人は買わないので集めやすいんだよね。けど、他の戦法と絡めにくいから買いにくいんだけど。
---
お気に入りの重ゲーを3つできて、非常に満足度の高いゲーム会だった。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『ツォルキン』『コンコルディア』でした。
■テラミスティカ
経験者のみ5人プレイ。
ボーナスカードは《3パワー回復/船レベル+1》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/火2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
4ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
5ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
6ラウンド目:交易所3勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のXeilさんがカオスマジシャン、2番手の閃光成人さんがノマドを選択。
3番手が俺。
最初に得点タイルの並びを見た時、1ラウンド目の開拓地2勝利点を活かす為にパワーの配分が9:3の種族(エンジニア・ハーフリング・マーメイド)を選んでパワーアクションからスコップを使おうと思っていたけど、手番が回って来た頃にはすっかり忘れていた。
手番が回って来た時に考えたのは、「2ラウンド目に砦か聖域を立てると展開が良くなる種族」と「4ラウンドや6ラウンドに交易所を大量生産できる種族」を選ぶ事。
前者は、ダークリング(1ラウンド目の神殿を聖域にアップグレード)やアルケミストが該当。またはノマドやスウォームリングやジャイアントのように1ラウンド目に砦を立てる種族が1ラウンド待って砦を立てるでも可能。
後者は、お金がネックになるからコストの安いエンジニアか、お金を得やすいアルケミストが該当。
両方の条件を満たすと言う事でアルケミストを選択する。
前手番の種族が、宗教系のカオスマジシャンと開拓系のノマドに割れているから、どっちに動いても良いからね。
4番手のアギルダーさんがほぼノータイムでオウレンを選択、5番手の方(名前を失念)が色々と悩んでカルティストを選択。
続いて開拓地の配置。
他の人に隣接する形で、中央の島の真ん中部分と、東の島の北側に配置。中央の島と北の島の間の川沿いに、川2へクスを隔てて4つ沼地がある。アルケミストかダークリングを選んだら、この4つのうちに潰されそうなヘクスを守る為に1つと、東の島のどちらかに1つ開拓地を置くのが、俺の思っている定石。
カルティストが東の島の南側に開拓地を置いていて、その北側にオウレンが置いていたので、東の島に置く開拓地は、オウレンに隣接していてカルティストと干渉しないような位置を選ぶ。
Xeilさんから「連結は意識して無いんですか?」と言われたが、この距離なら充分に連結が狙えると思っていた。
ノマドは、中央の島の東側に1つと、北の島に2つ置く。最初に置いたのが中央の島で、俺含めて他の人が1手目はこれに隣接する形で置いていて、北の島2つは隣接が無い。
オウレンもカルティストも、中央の島の東側と、東の島に1つずつと言う配置は一緒。
最後に、カオスマジシャンが置く。候補地は東の島の北側と、中央の島の東南。どちらも他の種族の開拓地が密集していて、早々に船レベルを上げて川越えで発展しないと厳しい状況。なのに今回BCは船レベルを上げる奴が抜けている。色々と悩んでいたけど東の島の方にした。俺は妥当な選択だと思っていた。
ボーナスタイルのドラフトは、順当に《3パワー回復/1ワーカー》を選択。
1ラウンド目は早々に神殿を建てて恩恵タイルに《土1:開拓地2点》を確保。この神殿に隣接したヘクスにカオスマジシャンが聖域を作っていたり、もう1つの開拓地にノマドが砦を作っていた事などで大量にパワーを得て、パワーアクションで2スコップを得られた。
オウレンは砦を作らずに神殿を作っていた。
ノマドは中央の島に砦を作った後、北の島に東側(東の島と中央の島の間にある半島)を砦の能力で開拓する。次のターンには、半島の先端にある山(赤)を砂漠にできる状況。この展開に俺とカオスマジシャンが驚く。俺は、2つの開拓地を連結できなくなる事を危惧したのだが、まぁこれは終盤まで響かない。カオスマジシャンは深刻で、この半島の先端の山を潰されると、そこから先の土地を広げるのが非常に困難となる。実際、次のラウンドではノマドが1手早くこの山を開拓してしまい、カオスマジシャンは船を3レベルまで上げないと先へ進めなくなってしまった。
2ラウンド目には神殿の横に砦を作る。砦の効果で得た12パワーでまた2スコップのPAを獲得し、神殿と砦の周囲に開拓地を2つ作って街を完成させる。街タイルは《全教団+2》を選択する。
また、火の教団にミープルを送り込んで3マス進める。初期の信仰と街タイルのを合わせると6マスまで進む。
このラウンド終了時にBCで《1スコップ/2金》を獲得。
3ラウンド目は船レベルを2つ上げて、BCのスコップを利用して開拓地を4つ増やす。北の島の西側、ノマドが開拓地を2つ並べている所に並走するように開拓地を置く。
このラウンド終了時に獲得したBCは《交易所2点/1ワーカー》。
4ラウンド目の初手で、PAのスコップが欲しかったけどパワーが足りなかったので、まだ誰もミープルを派遣していなかった水の教団にミープルを派遣してパワーを得る。が、これがプレイミスだったかも知れない。次のラウンドにスコップで掘る予定だった北の島の湖を先にノマドが開拓してしまう。ここをこっちが先に押さえれば、ノマドが西側に領地を伸ばす事が出来なくなるので、ワーカー3つ支払ってでも先に開拓するべきだったのかも知れない。
しかも、1周回ってくる間にスコップはオウレンに先に取られている始末。
色々を悩んだ挙句、もう1つ神殿を建てて恩恵タイルに《青1:交易所3点》を獲得した後、交易所を合計3つ立てる。これだけで18点なのだけど、内9点分はお金が足りなかったので種族の能力でお金に変える。
このラウンド終了時に獲得したBCは《砦聖域4点/2ワーカー》。
5ラウンド目は2つ目の街を作るべく動く。
北の島のノマドに並走して置いた箇所で聖域を含む3ヘクスの街を作り、中央の島の西側でも1つ街を作るつもりで居た。中央の島の西側の方は、3ラウンド目に開拓地を置いた時、先に川伝いに沼地に置いていた為、間に1ヘクス空きがあった。ここを3スコップで掘るか、迂回して2スコップ+1スコップで2回地形変換しようかと迷っていたら、カルティストがこの空きヘクスに割り込んで来た。
仕方ないので方針転換。街をあと2つ作るのは諦める。北の島の領地と、カルティストに分断された中央の島の西側の領地の片割れを端で繋ぎ、ここを新たな街にする事を目指す。
橋を架けた後は、交易所を神殿にして恩恵タイルに《赤2:合計6レベルで街になる》を選び、続いてこれを聖域にする。恩恵タイルは《青2:教団+1》を選び、これで街が完成するので街タイルは《教団+1》を選択。これにより、水の教団が10マス目まで進み、恩恵タイルの教団+1アクションによって火の教団も10マス目まで進む。
カオスマジシャン・オウレン・カルティストという教団系種族を差し置いて、2教団でトップを取るのが確定した。これで、東の島の領地と他の領地を連結させられなかった失敗を補えた。
このラウンド終了時に獲得したBCは《開拓地1点/2金》。
6ラウンド目は、効率の良い得点行動を求める。スコップレベルを2つ上げて、交易所を2つ作って、開拓地を少し置いて終了。交易所を諦めて開拓地を増やせば連結の3位は狙えなくも無かったが、それだけ頑張っても+6点。交易所なら1つ立てるだけで+5点(ラウンドの得点行動で+3点、恩恵タイルで+3点、BCが開拓地1点なので開拓地が減る事で-1点)だから、どっちが得かと言われたら交易所だよね。
最終的に連結は4位以下だったけど、教団で2つトップだったのと、得点タイルに合わせた建築ができたのが良くて、138点で1位になる。
2位は114点のオウレン。
ノマドときわどい勝負だと思っていたけど、教団での得点を全然伸ばせず、エリア連結の1位もオウレンに奪われていた。
■ツォルキン
経験者のみ5人プレイ。拡張全部要りだったけど、5人の内の1人が拡張は未経験だった。
1番手スタート。
記念碑は技術系2種《ワーカー6個18点》《記念か碑建物で2点》《記念碑4点》《チチェン・イツァに奉納された水晶ドクロ1つ3点》。
予言は第2四半期から順に《技術レベル》《コーンタイル》《木材タイル》。
これを見て、農業技術を3レベル/鉱山技術を1レベルの基本形からパレンケで資源を得てコーンタイル・木材タイルも得つつ、鉱山技術を3レベルまで挙げて技術系2種類の記念碑を取る事を主戦略として考える。
初期資源タイルが《3コーン/1木/フードデイで2コーン軽減》《1木/ククルカン+1/鉱山技術+1レベル》《7コーン/2木》《6コーン/2石》で、コーンを優先するか鉱山技術+1を取るか悩んでいた。
が、部族でイシュタム族(初期資源タイルが3枚でスタート)を引いたので、悩む必要が無くなった。上記の内3枚を選択し、10コーン4木に鉱山技術レベル1でスタートした上に、ククルカン信仰+1でフードデイの支払いが2コーン軽減される。-1した信仰はチャク。
ちなみにもう1枚の種族はア・チュイ・カク族(ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する)だった。ShadowFlameさんが言っていた戦法を試す機会ではあったけど、5人プレイだし面子も緩くないので、試すのはまたの機会にする事にしました。
2番手の風騎士さんがアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)。今回は「種族の引きが悪い」とは嘆いていなかったが、代わりに「初期資源タイルの引きが悪い」と嘆いていた。
3番手のXeilさんがシャマン・エク族(1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能)、4番手KIさんがヤルク族(ワーカー5個スタート)、5番手いささんがフラカン族(ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)と言う、全員に強い種族が揃ったゲームだった。
1ターン目は当然ウジュマルに3つ縦置き。
今回はパレンケに多めに置いて農業技術を伸ばす。だが、1ターン目にウジュマル1に置いたワーカーでウジュマル5を実行した時にパレンケ5を選んだのだけど、ここ木材ではなくコーンを選んだ事が響いて、農業技術を3レベルにするのが第2四半期に入ってからと、遅くなってしまった。
Xeilさんが資源建築プレイに、いささんが農業神殿プレイに走る。風騎士さんは信仰重視のプレイで、KIさんは種族でワーカーが5人に増えた上に初期資源タイルでワーカー+1を選択していて都合ワーカー6人でスタートだったけどワーカーの多さに振り回されていた感じだった。ヤルク族は最強だと思うんだけど運用が難しい。序盤にコーン不足だったらスタートプレーヤーを多めに取らないと置き切れない。
第2四半期には農業と鉱山の技術を共に3レベルまで伸ばし、神学も1レベルに伸ばして、予言から13点を得る。
第3四半期に入って早々に《3レベルの技術3つで33点》の記念碑を建てる。第3四半期が終る頃にも2つ目の記念碑として《技術1レベルにつき3点》を建てる。が、これを取る為に無茶気味のアクションを行って、歯車の上のワーカーを6人全部使ってしまう。
その隙をいささんが見逃さず、歯車2コマ回しを実行される。俺涙目。
第3四半期の予言でも13点を獲得する。
後は3つ目の技術レベル3を作るべく、神学を上げる。
ゲーム終了2ターン前に風騎士さんがスタートプレーヤーを選択して、歯車2コマ回しを実行し、次のターンがゲーム最終のターンとなる。
最終的に神学もレベル3となり、建築技術も1つ上げて、これだけで記念碑2枚から66点を得る。
第4四半期の予言で6点も追加してゲーム終了。
110点で1位になる。
2位はいささんの71点、3位はXeilさんの69点。
農業の技術レベルを第1四半期が終る前にレベル3にできなかったのと、中盤以降にコーンが足りなくてワーカーを2個ぐらい残してターンを終る事が多かった(=手元に残っているって事は有効活用できていない)のが反省材料。
あと、5人プレイならワーカーを置けるスペースが少ないので、ア・チュイ・カク族(ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する)も悪くない気がした。農業技術を上げている前提なら、ワーカーが一度に4つぐらい手元にあった時に、ワーカー2個置き→パレンケから1個抜いてコーン取得→次のターンに多くのコーンを持ってワーカーを3つ置ける、って運用が出来るなら悪くないかも。
今度、5人プレイの1番手でア・チュイ・カク族を引いたら試してみよう。
■コンコルディア
狭い方のマップで、経験者のみの3人プレイ。
今回、《建築士》1回で到達できる都市で布を産出できるのは1都市だけだった。
1番手だったので、初手は《長官》で布を獲得。選んだ州は唯一《建築士》1回で到達できる布都市を含む州。
2番手の風騎士さんは、《建築士》1回で到達できる布都市に家を建築。
3番手のKIさんはレンガ都市2つに家を建築と言う、俺的に始めて見る初手だった。
3人プレイだと、大長官カードが凄い勢いで回ってくる。
メルクリウスとユピテルのカードを集める、あみ×まこ戦法を採っていたんだけど、133点で2位。
1位は1点差の134点でKIさんだった。マルスを集めて植民者を6人全員出していた。この戦法は競合する人が居ないとハマって強い。マルスのカードはほとんど《入植者》だから、他の戦法を採っている人は買わないので集めやすいんだよね。けど、他の戦法と絡めにくいから買いにくいんだけど。
---
お気に入りの重ゲーを3つできて、非常に満足度の高いゲーム会だった。
4/20 バンガードミッションさん
2014年4月26日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『エミネントドメイン』『テラミスティカ』『ツォルキン』『アメリカン・レイルズ』でした。
■エミネントドメイン
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
SF題材のデッキ構築型ゲーム。
ゲームシステム的には、デッキ構築に『プエルトリコ』的な「手番プレーヤーが役割を選択して、手番プレーヤーは特権付きでアクションを行い、それ以外の人も選択されたアクションを行う」を追加した感じのゲーム。
つまり『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』っぽいゲーム。
前回インストを受けた時の内容が酷かった事もあり、再度インストを受ける。知らなかったルールが幾つかあった。
初期惑星が金属系だったので軍事に特化する。無理して開発カードを貯めて《焦土作戦》を取って順調に惑星を攻め落とすも、3位に終る。
■テラミスティカ
4人プレイ。
ボーナスカードは《スコップ/2金》《教団+1/4金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
3ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
4ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のGさんがダークリングを選択。
2番手のえたんさんが「使ったことが無い種族を使いたい」と言う理由でマーメイドを選択。
で、三番手の俺。
後半のラウンドで砦を立てる種族で、3R目に街が間に合う種族って事で、エンジニアを選択。灰色は地形リング上では黒や青と離れているからね。それと、この前に武蔵小杉のツォルキン会でイワイシさんとテラミスティカした時に見せてもらったエンジニアのプレイングを自分でも試してみたいと思ったので。
4番手の方(名前を失念)は、ハーフリングを選択。
開拓地置きは、他の種族と隣接してる場所って事で見ると選択肢が少なくて、東の島の中央部と、真ん中の島の東側に置く。
BCは、ハーフリングが《ミープル》を取ったので、俺は《3パワー回復/1ワーカー》を選択。
1ラウンド目は2スコップのパワーアクションが取れたので、神殿1つと開拓地2個を建設。恩恵タイルは風2の《パワー+4回復》を選択。
2ラウンド目も2スコップのパワーアクションが取れたので、2個目の神殿を建てて土1の恩恵タイル《開拓地2点》を取った後に開拓地を増やす。この為に、風の教団にミープルを派遣したり、3勝利点を支払って4パワー回復させたりしていた。
本当は1ラウンド目に2個目の神殿を建てたかったけど、開拓地を立てた方がリソース的にお得だったので後回しにした。
神殿は2つとも東側の島に建てた。
3ラウンド目には、この神殿2個の塊を街にする為に、橋のパワーアクションを使うなどして開拓地を2つ増やし、前のラウンドに立てた開拓地と合わせて街を完成させる。街を完成させたのは俺が最初だったので、街タイルに《全教団+2》を選択する。
4ラウンド目は交易所を4つ作る。本当はもう1つ神殿を建てて水1の恩恵タイル《交易所3点》を取ってからにしたかったが、流石にリソースが足りなかった。1回ぐらい7金のパワーアクションが取れれば話は違ったのだろうけど、毎回ダークリングが7金を取っていて無理だった。
5ラウンド目に砦を作り5点を得た上に、橋を追加してラウンド終了時の砦のボーナスを9点にする。真ん中の島にも無事に街を完成させる。さらに、船レベルも上げて、北の島の東の端っこの方に上陸しておく。
6ラウンド目は、前のラウンドに上陸した北の島の開拓を進め、3つ目の街を完成させる。街タイルの資源で聖域を作ってもう5点追加。
ゲームが終了して、エリアは1位をダークリングと分け合ってタイ。教団は1位を取れなかったけど、2位の教団が幾つかある状況。ダークリングが教団1位を3つ取っていた。
全てのボーナスを足し終えた所で、俺のエンジニアが144点を取って1位。2位は112点のダークリングだった。
ラウンド毎の得点タイルに沿った行動で大量に得点を得ていたのが強かった。
■ツォルキン
未経験者が1人いるので拡張のみ。
4プレイの4番手。
初期資源タイルは、鉱山技術+1を取り、コーンは6個。4番手をやるにはコーンが少な過ぎるが鉱山技術+1が魅力的なのでこの選択。1ターン目にワーカーを2個しか置かず、2ターン目のウジュマル0を狙うなら、このコーン数でも足りるという計算。
ウジュマルが2まで埋まっている状況で手番が来たのでウジュマル3とティカル2に置いてワーカーを1つ残す。
2ターン目は狙い通りウジュマル0にワーカーを置く。
3ターン目には、コーン乞いから、ウジュマル5でパレンケ5を選択して木材を5個獲得。この資源をティカル3に突っ込んで鉱山技術を3レベルまで高める。
4ターン目にもう1回コーン乞いして、ヤチェシェランとウジュマルにワーカーを置く。
その後は、ウジュマルでワーカーを増やしつつ、ヤチェシェラン5を連打して資源を稼いだ後に、ウジュマル2でコーンに変換するプレイングでリソースを増やす。
記念碑タイルに《茶色4点》と《緑4点》があったので、第2四半期の終わりまでにこの2種類の建物を集めようと思ったが、えたんさんも同じ事を考えていたらしく、緑を独占されていた。なのでこちらは茶色を集める。3枚獲得して、少しばかり信仰が上がる。
第3四半期に入って建物が入れ替えられたので、茶色い建物を中心に建築して行き、記念碑タイルも取っていく。
最終的に109点で1位。
2位は3番手スタートのGさん。技術を上げずに信仰とドクロ奉納で得点を稼いで101点を叩き出していた。
■アメリカン・レイルズ
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
前に買おうと日記に書いていたゲーム。
このゲームは去年の年末ぐらいに日本語版が発売されたのだけど、これと前後してエッセンの新作が日本に入って来て優先度が下がってしまい、今回、初プレイとなる。
持ち込んだ方が「18XX系のテイストがあり、90分で終る」と説明していて、確かに18XX系のテイストがあったが、ゲーム時間はインスト込みで2時間15分ぐらいかかった。
プレーヤーの金と鉄道会社の金が分かれていて、線路を引くのに鉄道会社の金庫から金を出さないといけなくて、鉄道会社に金を入れるには、その会社の株式を買わないといけないのルールに、18XX系のテイストがある。
その代わり、線路の敷設ルールが簡易化されていて、列車購入の概念が無い。線路が敷設された区間は自動的に列車が走るらしく、特に列車のやりくりをしなくても、毎ターン株主に収益が入る。
株の購入はオークション。
最終的に一番お金を持っているプレーヤーが勝ち。ただし、純粋に配当で得たお金だけをカウントする。ゲーム終了時に株券を換金して加算されない。
安く株を買うと勝利条件的にアドバンテージがあるが、鉄道会社の運営が苦しくなる。逆に株を高く買うと、鉄道会社の運営が楽になる代わりに、勝利条件的に損をする。下手すると、ゲーム終了までに投資を回収できないかもしれない。
株の値段を幾らにするかが悩ましいゲームだった。
---
自分は参加しなかったが『宝石の煌き』が遊ばれていて、新井さんが勝利点の付かないコストが軽いカードを全く取らず、勝利点の付いたコストの重いカードだけ取るプレイングで1位になっていて、非常に驚いた。そう言うプレイングでも勝てるとは奥が深い。
あと、レンさんが持ち込んでいた『ロータリースター』と言うゲームの、ギミックが気になった。自分でプレイする気にはならないけどね。
遊んだゲームは『エミネントドメイン』『テラミスティカ』『ツォルキン』『アメリカン・レイルズ』でした。
■エミネントドメイン
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
SF題材のデッキ構築型ゲーム。
ゲームシステム的には、デッキ構築に『プエルトリコ』的な「手番プレーヤーが役割を選択して、手番プレーヤーは特権付きでアクションを行い、それ以外の人も選択されたアクションを行う」を追加した感じのゲーム。
つまり『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』っぽいゲーム。
前回インストを受けた時の内容が酷かった事もあり、再度インストを受ける。知らなかったルールが幾つかあった。
初期惑星が金属系だったので軍事に特化する。無理して開発カードを貯めて《焦土作戦》を取って順調に惑星を攻め落とすも、3位に終る。
■テラミスティカ
4人プレイ。
ボーナスカードは《スコップ/2金》《教団+1/4金》が抜けている。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/水4つでミープル
2ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
3ラウンド目:街5勝利点/土4つでスコップ
4ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択は正式ルールどおり手番順に選択。
1番手のGさんがダークリングを選択。
2番手のえたんさんが「使ったことが無い種族を使いたい」と言う理由でマーメイドを選択。
で、三番手の俺。
後半のラウンドで砦を立てる種族で、3R目に街が間に合う種族って事で、エンジニアを選択。灰色は地形リング上では黒や青と離れているからね。それと、この前に武蔵小杉のツォルキン会でイワイシさんとテラミスティカした時に見せてもらったエンジニアのプレイングを自分でも試してみたいと思ったので。
4番手の方(名前を失念)は、ハーフリングを選択。
開拓地置きは、他の種族と隣接してる場所って事で見ると選択肢が少なくて、東の島の中央部と、真ん中の島の東側に置く。
BCは、ハーフリングが《ミープル》を取ったので、俺は《3パワー回復/1ワーカー》を選択。
1ラウンド目は2スコップのパワーアクションが取れたので、神殿1つと開拓地2個を建設。恩恵タイルは風2の《パワー+4回復》を選択。
2ラウンド目も2スコップのパワーアクションが取れたので、2個目の神殿を建てて土1の恩恵タイル《開拓地2点》を取った後に開拓地を増やす。この為に、風の教団にミープルを派遣したり、3勝利点を支払って4パワー回復させたりしていた。
本当は1ラウンド目に2個目の神殿を建てたかったけど、開拓地を立てた方がリソース的にお得だったので後回しにした。
神殿は2つとも東側の島に建てた。
3ラウンド目には、この神殿2個の塊を街にする為に、橋のパワーアクションを使うなどして開拓地を2つ増やし、前のラウンドに立てた開拓地と合わせて街を完成させる。街を完成させたのは俺が最初だったので、街タイルに《全教団+2》を選択する。
4ラウンド目は交易所を4つ作る。本当はもう1つ神殿を建てて水1の恩恵タイル《交易所3点》を取ってからにしたかったが、流石にリソースが足りなかった。1回ぐらい7金のパワーアクションが取れれば話は違ったのだろうけど、毎回ダークリングが7金を取っていて無理だった。
5ラウンド目に砦を作り5点を得た上に、橋を追加してラウンド終了時の砦のボーナスを9点にする。真ん中の島にも無事に街を完成させる。さらに、船レベルも上げて、北の島の東の端っこの方に上陸しておく。
6ラウンド目は、前のラウンドに上陸した北の島の開拓を進め、3つ目の街を完成させる。街タイルの資源で聖域を作ってもう5点追加。
ゲームが終了して、エリアは1位をダークリングと分け合ってタイ。教団は1位を取れなかったけど、2位の教団が幾つかある状況。ダークリングが教団1位を3つ取っていた。
全てのボーナスを足し終えた所で、俺のエンジニアが144点を取って1位。2位は112点のダークリングだった。
ラウンド毎の得点タイルに沿った行動で大量に得点を得ていたのが強かった。
■ツォルキン
未経験者が1人いるので拡張のみ。
4プレイの4番手。
初期資源タイルは、鉱山技術+1を取り、コーンは6個。4番手をやるにはコーンが少な過ぎるが鉱山技術+1が魅力的なのでこの選択。1ターン目にワーカーを2個しか置かず、2ターン目のウジュマル0を狙うなら、このコーン数でも足りるという計算。
ウジュマルが2まで埋まっている状況で手番が来たのでウジュマル3とティカル2に置いてワーカーを1つ残す。
2ターン目は狙い通りウジュマル0にワーカーを置く。
3ターン目には、コーン乞いから、ウジュマル5でパレンケ5を選択して木材を5個獲得。この資源をティカル3に突っ込んで鉱山技術を3レベルまで高める。
4ターン目にもう1回コーン乞いして、ヤチェシェランとウジュマルにワーカーを置く。
その後は、ウジュマルでワーカーを増やしつつ、ヤチェシェラン5を連打して資源を稼いだ後に、ウジュマル2でコーンに変換するプレイングでリソースを増やす。
記念碑タイルに《茶色4点》と《緑4点》があったので、第2四半期の終わりまでにこの2種類の建物を集めようと思ったが、えたんさんも同じ事を考えていたらしく、緑を独占されていた。なのでこちらは茶色を集める。3枚獲得して、少しばかり信仰が上がる。
第3四半期に入って建物が入れ替えられたので、茶色い建物を中心に建築して行き、記念碑タイルも取っていく。
最終的に109点で1位。
2位は3番手スタートのGさん。技術を上げずに信仰とドクロ奉納で得点を稼いで101点を叩き出していた。
■アメリカン・レイルズ
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
前に買おうと日記に書いていたゲーム。
このゲームは去年の年末ぐらいに日本語版が発売されたのだけど、これと前後してエッセンの新作が日本に入って来て優先度が下がってしまい、今回、初プレイとなる。
持ち込んだ方が「18XX系のテイストがあり、90分で終る」と説明していて、確かに18XX系のテイストがあったが、ゲーム時間はインスト込みで2時間15分ぐらいかかった。
プレーヤーの金と鉄道会社の金が分かれていて、線路を引くのに鉄道会社の金庫から金を出さないといけなくて、鉄道会社に金を入れるには、その会社の株式を買わないといけないのルールに、18XX系のテイストがある。
その代わり、線路の敷設ルールが簡易化されていて、列車購入の概念が無い。線路が敷設された区間は自動的に列車が走るらしく、特に列車のやりくりをしなくても、毎ターン株主に収益が入る。
株の購入はオークション。
最終的に一番お金を持っているプレーヤーが勝ち。ただし、純粋に配当で得たお金だけをカウントする。ゲーム終了時に株券を換金して加算されない。
安く株を買うと勝利条件的にアドバンテージがあるが、鉄道会社の運営が苦しくなる。逆に株を高く買うと、鉄道会社の運営が楽になる代わりに、勝利条件的に損をする。下手すると、ゲーム終了までに投資を回収できないかもしれない。
株の値段を幾らにするかが悩ましいゲームだった。
---
自分は参加しなかったが『宝石の煌き』が遊ばれていて、新井さんが勝利点の付かないコストが軽いカードを全く取らず、勝利点の付いたコストの重いカードだけ取るプレイングで1位になっていて、非常に驚いた。そう言うプレイングでも勝てるとは奥が深い。
あと、レンさんが持ち込んでいた『ロータリースター』と言うゲームの、ギミックが気になった。自分でプレイする気にはならないけどね。
4/19 調布のあなさん
2014年4月26日 ゲーム調布のボードゲーム会:調布のあなに参加してきました。
遊んだゲームは『宝石の煌き』×2『巨竜の歯磨き』『ナイアガラ』『おっぱいお尻サンシャイン』『ツォルキン』×2でした。
■宝石の煌き
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
30分ぐらいで終る拡大再生産+セットコレクション。
5色の宝石(+オールマイティ)のトークンを特定の組み合わせで集めてカードを獲得し、勝利点を稼ぐゲーム。
カードには5色の内の1色の宝石が書かれていて、以降のゲーム中にその宝石1個を持っている扱いになる。獲得に必要な宝石の数が少ないカードには勝利点が無いが、多いカードには勝利点が書かれている。
あと、カードに書かれた宝石を一定数集めないと獲得できない(=トークンは使えない)貴族タイルがランダムに選ばれて場にある。
2回プレイした。
1回目はインストした方以外は未経験の4人プレイ。2回目は3人プレイで内1人が未経験。
どっちも1位になった。
手番にできる行動の内、違う色のトークン3つを取るのと、カードを買うのばかり選んでいた。
カードは常に12枚補充されるのだから、特定のカードを抑える必要性を感じず、カードを確保しつつオールマイティを1枚貰えるアクションはほとんど選ばなかった。
同じ色のトークン2個も2ターンに分けて獲得すれば問題ないケースが多かったので、こちらもほとんど選ばなかった。
単純に貰えるトークン数を最大化していった。
獲得するカードは、貴族タイルの色の偏りを見て、使用頻度の高そうな色を重点的に集めた。
このプレイングで2戦2勝してたけど、翌日のバンガードミッションで新井さんが全く違う戦法で勝っていて、このゲームの奥深さを知った。
■ツォルキン
○1回目
拡張なし。経験者のみの4人プレイ。
2番手スタート。
記念碑は技術系が2種、《記念か碑建物で2点》《記念碑4点》《コーンタイル4点》《チチェン・イツァに奉納された水晶ドクロ1つ3点》。
資源建築プレイが被り過ぎる。全員が鉱山技術を3レベルにしていた。おかげでヤチェシェランが混む。まぁ、ヤチェシェランが混んでるならウジュマル5でヤチェシェラン5を実行すれば良いのだけど。
第2四半期の終わり手前で誰も神殿を上げていなかったので、建物を3つ買って神殿を上げて3柱ともに1位ボーナスを獲得する。
《記念か碑建物で2点》で点を伸ばすために、第2四半期が終わるまでに幾つか建物を買っておきたくて、その戦法に合致した選択だったはずだが、割と資源を食う建物を3つも立てたのはリソースの浪費だったのかもしれない。これが第3四半期以降で失速する原因となる。
ティカルのアクションを思うように実行できず、狙っていた記念碑を他人に先に買われてしまったのだ。
3番手のureyさんには3レベルの技術の数に応じて得点が入る記念碑を、4番手のXeilさんには狙っていた《記念か碑建物で2点》、1番手のえりえりさんに《記念碑4点》を先に買われる。
何とか《技術1レベルにつき3点》を確保する。流石にこれをureyさんに買われると困るからね。
これを取ったのだから農業技術を上げるのが確定的となり、返しのターンにガラガラに空いているパレンケに縦置きをする。農業技術を上げてコーンを確保しつつ、コーンタイルも回収して《コーンタイル4点》の記念碑を建てる事を考える。
が、これを見透かされたのか、えりえりさんに《コーンタイル4点》の記念碑を買われる。
最終的に72点で1位。
2位は3点差でえりえりさん。《コーンタイル4点》の記念碑を押さえたプレイングは見事だったと思う。
僅差の良い勝負だったと思う。この土日で遊んだゲームの中で1番熱かった。
戦略が被っている時の記念碑を建てるタイミングは第3四半期の前半ぐらいだと思っていたのだけど、《記念か碑建物で2点》が出てる場で資源建築プレイが被っている場合は第2四半期中に押さえてしまった方が良いのかも知れない。
○2回目
拡張入りの5人プレイ。内2人が拡張未経験だった。
予言は、第2四半期から順に、ケツアルコアトル、チチェン・イツァのワーカー、神殿。
記念碑は神殿系2つ、《木材タイル4点》《青い建物・記念碑タイル4点》《緑の建物・記念碑タイル4点》《ワーカーの数で得点》。
種族はバラム族(番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える)を、スタートタイトルはワーカー+1と9コーン1石を選択。
1番手Xeilさんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番点スタートの俺はヤチェシェラン0、ティカル0、ウジュマル3に置く。
2ターン目にウジュマル0に置き、3ターン目にウジュマル5を実行してパレンケ5を選択して木を4本獲得。
4ターン目にティカル0に置く。
5ターン目にウジュマル3をプレイしてワーカーを増やし、ティカル4に居たワーカーを1コマ戻してティカル3を実行、鉱山技術を2レベルまで上げる。
6ターン目にヤチェシェラン0とウジュマル1へ置く。
7ターン目にヤチェシェラン1で木2本を獲得し、資源を4つにしてティカル3で鉱山技術を4レベルまで上げて金を2個獲得する。チチェンの5もプレイして金金石石2コーンを獲得し、これらをウジュマル2でコーンに変える。
ワーカー増員が遅いが、それ以外は割りと綺麗に回ったので、第1四半期フードデイまで動きを記録してみた。
第2四半期は予言を無視してコーンを貯める。予言で-5点を喰らうがリソースを大量に確保する。
第3四半期は資源を得つつ青い建物を立てて得点を稼ぐ。フードデイの1ターン前、大量のコーンに物を言わせてチチェン・イツァに3ワーカー縦置きして予言で差し引き18点get。
だがしかし、チチェン・イツァのワーカーを回収する際にドクロを置くことを考えたのが失敗なのかも知れない。
神学を上げていないのでヤチェシェラン4を2回とウジュマル5を1回使った。
チチェン・イツァのワーカーを回収した後は青タイルの記念碑を買って、建物を建て増して勝利点を稼いで終了。
予言は+6点を獲得。
最終的に107点で1位。
2位は農業神殿プレイをしていたXeilさんの93点、種族はイシュタム族(初期資源タイルが3枚でスタート)だった。
遊んだゲームは『宝石の煌き』×2『巨竜の歯磨き』『ナイアガラ』『おっぱいお尻サンシャイン』『ツォルキン』×2でした。
■宝石の煌き
5/5(とても面白い。今後は積極的にプレイしたい。)
30分ぐらいで終る拡大再生産+セットコレクション。
5色の宝石(+オールマイティ)のトークンを特定の組み合わせで集めてカードを獲得し、勝利点を稼ぐゲーム。
カードには5色の内の1色の宝石が書かれていて、以降のゲーム中にその宝石1個を持っている扱いになる。獲得に必要な宝石の数が少ないカードには勝利点が無いが、多いカードには勝利点が書かれている。
あと、カードに書かれた宝石を一定数集めないと獲得できない(=トークンは使えない)貴族タイルがランダムに選ばれて場にある。
2回プレイした。
1回目はインストした方以外は未経験の4人プレイ。2回目は3人プレイで内1人が未経験。
どっちも1位になった。
手番にできる行動の内、違う色のトークン3つを取るのと、カードを買うのばかり選んでいた。
カードは常に12枚補充されるのだから、特定のカードを抑える必要性を感じず、カードを確保しつつオールマイティを1枚貰えるアクションはほとんど選ばなかった。
同じ色のトークン2個も2ターンに分けて獲得すれば問題ないケースが多かったので、こちらもほとんど選ばなかった。
単純に貰えるトークン数を最大化していった。
獲得するカードは、貴族タイルの色の偏りを見て、使用頻度の高そうな色を重点的に集めた。
このプレイングで2戦2勝してたけど、翌日のバンガードミッションで新井さんが全く違う戦法で勝っていて、このゲームの奥深さを知った。
■ツォルキン
○1回目
拡張なし。経験者のみの4人プレイ。
2番手スタート。
記念碑は技術系が2種、《記念か碑建物で2点》《記念碑4点》《コーンタイル4点》《チチェン・イツァに奉納された水晶ドクロ1つ3点》。
資源建築プレイが被り過ぎる。全員が鉱山技術を3レベルにしていた。おかげでヤチェシェランが混む。まぁ、ヤチェシェランが混んでるならウジュマル5でヤチェシェラン5を実行すれば良いのだけど。
第2四半期の終わり手前で誰も神殿を上げていなかったので、建物を3つ買って神殿を上げて3柱ともに1位ボーナスを獲得する。
《記念か碑建物で2点》で点を伸ばすために、第2四半期が終わるまでに幾つか建物を買っておきたくて、その戦法に合致した選択だったはずだが、割と資源を食う建物を3つも立てたのはリソースの浪費だったのかもしれない。これが第3四半期以降で失速する原因となる。
ティカルのアクションを思うように実行できず、狙っていた記念碑を他人に先に買われてしまったのだ。
3番手のureyさんには3レベルの技術の数に応じて得点が入る記念碑を、4番手のXeilさんには狙っていた《記念か碑建物で2点》、1番手のえりえりさんに《記念碑4点》を先に買われる。
何とか《技術1レベルにつき3点》を確保する。流石にこれをureyさんに買われると困るからね。
これを取ったのだから農業技術を上げるのが確定的となり、返しのターンにガラガラに空いているパレンケに縦置きをする。農業技術を上げてコーンを確保しつつ、コーンタイルも回収して《コーンタイル4点》の記念碑を建てる事を考える。
が、これを見透かされたのか、えりえりさんに《コーンタイル4点》の記念碑を買われる。
最終的に72点で1位。
2位は3点差でえりえりさん。《コーンタイル4点》の記念碑を押さえたプレイングは見事だったと思う。
僅差の良い勝負だったと思う。この土日で遊んだゲームの中で1番熱かった。
戦略が被っている時の記念碑を建てるタイミングは第3四半期の前半ぐらいだと思っていたのだけど、《記念か碑建物で2点》が出てる場で資源建築プレイが被っている場合は第2四半期中に押さえてしまった方が良いのかも知れない。
○2回目
拡張入りの5人プレイ。内2人が拡張未経験だった。
予言は、第2四半期から順に、ケツアルコアトル、チチェン・イツァのワーカー、神殿。
記念碑は神殿系2つ、《木材タイル4点》《青い建物・記念碑タイル4点》《緑の建物・記念碑タイル4点》《ワーカーの数で得点》。
種族はバラム族(番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える)を、スタートタイトルはワーカー+1と9コーン1石を選択。
1番手Xeilさんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番点スタートの俺はヤチェシェラン0、ティカル0、ウジュマル3に置く。
2ターン目にウジュマル0に置き、3ターン目にウジュマル5を実行してパレンケ5を選択して木を4本獲得。
4ターン目にティカル0に置く。
5ターン目にウジュマル3をプレイしてワーカーを増やし、ティカル4に居たワーカーを1コマ戻してティカル3を実行、鉱山技術を2レベルまで上げる。
6ターン目にヤチェシェラン0とウジュマル1へ置く。
7ターン目にヤチェシェラン1で木2本を獲得し、資源を4つにしてティカル3で鉱山技術を4レベルまで上げて金を2個獲得する。チチェンの5もプレイして金金石石2コーンを獲得し、これらをウジュマル2でコーンに変える。
ワーカー増員が遅いが、それ以外は割りと綺麗に回ったので、第1四半期フードデイまで動きを記録してみた。
第2四半期は予言を無視してコーンを貯める。予言で-5点を喰らうがリソースを大量に確保する。
第3四半期は資源を得つつ青い建物を立てて得点を稼ぐ。フードデイの1ターン前、大量のコーンに物を言わせてチチェン・イツァに3ワーカー縦置きして予言で差し引き18点get。
だがしかし、チチェン・イツァのワーカーを回収する際にドクロを置くことを考えたのが失敗なのかも知れない。
神学を上げていないのでヤチェシェラン4を2回とウジュマル5を1回使った。
チチェン・イツァのワーカーを回収した後は青タイルの記念碑を買って、建物を建て増して勝利点を稼いで終了。
予言は+6点を獲得。
最終的に107点で1位。
2位は農業神殿プレイをしていたXeilさんの93点、種族はイシュタム族(初期資源タイルが3枚でスタート)だった。
4/12 甲斐路のあな
2014年4月26日 ゲーム甲府のボードゲーム会:甲斐路のあなに参加してきました。
遊んだゲームは『セレンゲティ』『ブリュッセル1893』『コンコルディア』『テラミスティカ』でした。
■セレンゲティ
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
オークション+セットコレクション。
落札するカードには0~9の数が書かれていて、得たカードに書かれた数字は、ビット時の値段の下1桁として使えなくなる。つまり、4・5・6と持っていて、上家が3とか13とビットしていたら、自分は4とか14とか言えず、持っているカードの数字と下1桁が被らない7とか17とかを宣言しないとならない。
なかなかジレンマが楽しいゲームであった。
■ブリュッセル1893
4/5(面白い。また遊びたい。)
2013年秋の新作の中で評判が高いゲームで、前々から遊びたいと思っていたが機会が無くて遊べなかったが、ようやく遊ぶ機会に恵まれた。
4人プレイで全員が未経験者。
ワーカープレイス+拡大再生産のゲームシステム。
この手のゲームでは、ゲーム序盤は拡大再生産要素を伸ばすのが重要なので「ワーカーの増員>名士カード>建物」の順の優先度でプレイ。
アクションスペースは5×5の25マスが全ラウンドで全て使われる訳ではないので、使われる頻度の高い「中央>中央の周り8マス>外周16マス」の優先度で建物を置いていく。
全5ラウンド中の3ラウンド目までに建物を6個全て立て終える。
その後は、名士の力を借りて、ゲーム終了時に建物の数で入る勝利点の係数を高めるプレイング。
途中で気付いたけど、アクションスペースにワーカーを縦でも横でもに2個並べたら、2つの交差点でマジョリティが確定する。3つ並べれば4つの交差点でマジョリティが確定する。これに気付いたゲームの後半は交差点のマジョリティによる得点を多く得る事ができたたが、係数を上げるのを怠っていたせいで余り点数を伸ばせなかった。最初っから気付いていたら、係数を優先して挙げたのに。
あと、自分で踏む事を考えて、建物は建築以外のアクションスペースに建てていたが、これは失敗だった。アクションスペースは最終的に全部埋まるのだし、踏んでもらえたら6点入るのは美味しいから、建築アクションのスペースに建てるべきだった。
とにかく、勝利点を得る手段が多彩で、戦略を練る幅がありそう。
最終的に1位になる。
■コンコルディア
未経験者1人を含む4人プレイ。
《建築士》1回で到達できる都市で布を産出するのが3箇所、しかもローマから近い水路・陸路の反対側にはレンガを産出する都市がある。
「(最初の《建築士》で布都市に家を建てると、お金が足りなくてレンガ都市に家を作れない)1番手が不利な場だな」と言ってN村さんが布を産出する都市に家を置く。
2番手の俺は《長官》を選択し、《建築士》1回で到達できる布都市の1つを含む属州で生産を行い、布1個を得る。
3番手のKさんが俺が生産しなかった方の属州の布都市とその隣のレンガ都市に、4番手の武井さんが俺が生産した方の属州の布都市とその隣のレンガ都市に、それぞれ家を建てる。
2周目では、周囲が《長官》で布を生産するのを尻目に、《商人》で布2枚売りレンガ4買い。
3周目でようやく最初の《建築士》。道具都市と小麦都市に家を建てる。
この手順の良い所は、最初の《建築士》と《外交官》でレンガを使う資源の都市を4つ建てられること。特に、小麦都市に2つ家が建てられるのは、小麦の安定供給に繋がって、レンガ都市に家を増やしたり、《護民官》プレイ時に安定して開拓者を増やせたりするのに貢献する。
その後、周囲が余り《元老院議員》を使わずカードを買わない中、自分は多少の無理をしてでもカードを買っていったので「このペースで行けば勝てる」と思っていたが、ゲーム終盤で一気に4枚のカードを買ってゲームを終らせたN村さんが127点で1位になる。俺は1点差の126点で2位。
惜しい。悔しい。
■テラミスティカ
4人プレイ。
抜けてたボーナスカードはメモるのを忘れたので不明。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
2ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
3ラウンド目:スコップ5勝利点/土1つ1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択はちょっと変則的で選ぶ順番を決めていなかった。
プレイ回数の少ないKさんに使いやすいハーフリングを勧めて、武井さんがスウォームリング、N村さんがカオスマジシャンと選択したので、俺はファキアを選択。
ぶっちゃけ、5・6ラウンド目の得点タイルに開拓地2勝利点が無い場でファキアを選ぶのは得策では無い。
1ラウンド目で神殿を建てて、恩恵タイルで風2の《パワー+4回復》を取得。これで生産基盤を確保。
2ラウンド目でもう1つ神殿を建てて、土1の恩恵タイル《開拓地2点》を取る。さらに、風の教団へミープルを2つ送り込んで、8段階目まで進める。これにより、このラウンド終了時に2スコップを得ることになる。
3ラウンド目を使って準備して、4ラウンド目には街を完成させ、街タイルで絨毯飛行の飛距離を伸ばす。そして絨毯飛行で開拓地を増やす。開拓地を1軒立てるだけで4点入る時代はこれで最後になるので、可能な限り開拓地を増やす。
5ラウンド目で砦も建てて勝利点を得る。絨毯飛行の飛距離も伸びたので、更に開拓地を増やす。
ゲームが終って、エリアの1位は獲得するも、宗教はスウォームリングに幾つも1位を取られていて不利。
最終的に俺123点で勝利する。2位はスウォームリングの118点。
遊んだゲームは『セレンゲティ』『ブリュッセル1893』『コンコルディア』『テラミスティカ』でした。
■セレンゲティ
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
オークション+セットコレクション。
落札するカードには0~9の数が書かれていて、得たカードに書かれた数字は、ビット時の値段の下1桁として使えなくなる。つまり、4・5・6と持っていて、上家が3とか13とビットしていたら、自分は4とか14とか言えず、持っているカードの数字と下1桁が被らない7とか17とかを宣言しないとならない。
なかなかジレンマが楽しいゲームであった。
■ブリュッセル1893
4/5(面白い。また遊びたい。)
2013年秋の新作の中で評判が高いゲームで、前々から遊びたいと思っていたが機会が無くて遊べなかったが、ようやく遊ぶ機会に恵まれた。
4人プレイで全員が未経験者。
ワーカープレイス+拡大再生産のゲームシステム。
この手のゲームでは、ゲーム序盤は拡大再生産要素を伸ばすのが重要なので「ワーカーの増員>名士カード>建物」の順の優先度でプレイ。
アクションスペースは5×5の25マスが全ラウンドで全て使われる訳ではないので、使われる頻度の高い「中央>中央の周り8マス>外周16マス」の優先度で建物を置いていく。
全5ラウンド中の3ラウンド目までに建物を6個全て立て終える。
その後は、名士の力を借りて、ゲーム終了時に建物の数で入る勝利点の係数を高めるプレイング。
途中で気付いたけど、アクションスペースにワーカーを縦でも横でもに2個並べたら、2つの交差点でマジョリティが確定する。3つ並べれば4つの交差点でマジョリティが確定する。これに気付いたゲームの後半は交差点のマジョリティによる得点を多く得る事ができたたが、係数を上げるのを怠っていたせいで余り点数を伸ばせなかった。最初っから気付いていたら、係数を優先して挙げたのに。
あと、自分で踏む事を考えて、建物は建築以外のアクションスペースに建てていたが、これは失敗だった。アクションスペースは最終的に全部埋まるのだし、踏んでもらえたら6点入るのは美味しいから、建築アクションのスペースに建てるべきだった。
とにかく、勝利点を得る手段が多彩で、戦略を練る幅がありそう。
最終的に1位になる。
■コンコルディア
未経験者1人を含む4人プレイ。
《建築士》1回で到達できる都市で布を産出するのが3箇所、しかもローマから近い水路・陸路の反対側にはレンガを産出する都市がある。
「(最初の《建築士》で布都市に家を建てると、お金が足りなくてレンガ都市に家を作れない)1番手が不利な場だな」と言ってN村さんが布を産出する都市に家を置く。
2番手の俺は《長官》を選択し、《建築士》1回で到達できる布都市の1つを含む属州で生産を行い、布1個を得る。
3番手のKさんが俺が生産しなかった方の属州の布都市とその隣のレンガ都市に、4番手の武井さんが俺が生産した方の属州の布都市とその隣のレンガ都市に、それぞれ家を建てる。
2周目では、周囲が《長官》で布を生産するのを尻目に、《商人》で布2枚売りレンガ4買い。
3周目でようやく最初の《建築士》。道具都市と小麦都市に家を建てる。
この手順の良い所は、最初の《建築士》と《外交官》でレンガを使う資源の都市を4つ建てられること。特に、小麦都市に2つ家が建てられるのは、小麦の安定供給に繋がって、レンガ都市に家を増やしたり、《護民官》プレイ時に安定して開拓者を増やせたりするのに貢献する。
その後、周囲が余り《元老院議員》を使わずカードを買わない中、自分は多少の無理をしてでもカードを買っていったので「このペースで行けば勝てる」と思っていたが、ゲーム終盤で一気に4枚のカードを買ってゲームを終らせたN村さんが127点で1位になる。俺は1点差の126点で2位。
惜しい。悔しい。
■テラミスティカ
4人プレイ。
抜けてたボーナスカードはメモるのを忘れたので不明。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/水4つでスコップ
2ラウンド目:交易所3勝利点/風4つでスコップ
3ラウンド目:スコップ5勝利点/土1つ1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/火4つで4パワー
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/風2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点
種族選択はちょっと変則的で選ぶ順番を決めていなかった。
プレイ回数の少ないKさんに使いやすいハーフリングを勧めて、武井さんがスウォームリング、N村さんがカオスマジシャンと選択したので、俺はファキアを選択。
ぶっちゃけ、5・6ラウンド目の得点タイルに開拓地2勝利点が無い場でファキアを選ぶのは得策では無い。
1ラウンド目で神殿を建てて、恩恵タイルで風2の《パワー+4回復》を取得。これで生産基盤を確保。
2ラウンド目でもう1つ神殿を建てて、土1の恩恵タイル《開拓地2点》を取る。さらに、風の教団へミープルを2つ送り込んで、8段階目まで進める。これにより、このラウンド終了時に2スコップを得ることになる。
3ラウンド目を使って準備して、4ラウンド目には街を完成させ、街タイルで絨毯飛行の飛距離を伸ばす。そして絨毯飛行で開拓地を増やす。開拓地を1軒立てるだけで4点入る時代はこれで最後になるので、可能な限り開拓地を増やす。
5ラウンド目で砦も建てて勝利点を得る。絨毯飛行の飛距離も伸びたので、更に開拓地を増やす。
ゲームが終って、エリアの1位は獲得するも、宗教はスウォームリングに幾つも1位を取られていて不利。
最終的に俺123点で勝利する。2位はスウォームリングの118点。
3/30 バンガードミッションさん
2014年4月26日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』『ツォルキン』拡張入りでした。
■シドマイヤーズ・シヴィライゼーション
未経験者1人を含む4人プレイ。
拡張が幾つか入ってる。
国家は、エジプト・スペイン・日本を引いたので日本を選択。
技術を作りやすい国家なので、技術的勝利を狙う。
《教育》の技術を使って、技術の数を増やす事を考えて、序盤からコストとして必要な4種の資源を集める。
鉄・麦・織物の3種類までは首都近くで獲得できたが、香料だけが近場に無くて、隣のローマの都市近くにまで行かないと手に入らなかった。
3つ目の都市を香料を産出するマスの近くに建てようと、開拓者ユニットと軍事ユニットをスタックさせてローマの都市近くまで進める。
ローマはこれを警戒したのだろう。文化カードを使ってこちらの森を砂漠に変えるのを2回行う。これで、各都市の生産点がたいぶ落ちて、建物の建築や常備軍の生産に支障をきたす様になる。
そして、ようやく目的のマスまでユニットを進めるが、ローマのユニットが都市を作るのに邪魔なので、排除する為に戦闘を仕掛ける。技術の差で勝てると踏んでいたので仕掛けたのだが、ローマは常備軍の生産が少なくて、予想以上に簡単に勝利する。
なので、技術は上げつつ、ローマを攻めて軍事的勝利を狙うのを両天秤をかける。
結局、ローマの都市2つは破壊できたものの、首都を攻め落とすのは難しいかった。だが、技術は順調で、次のターンに宇宙開発が可能な所までこぎつけた。
ここでローマの首都攻めの手を休めると不審に思われ、戦闘を仕掛けられたり都市や首都近くのマスを占領されて商業点を削られると技術的勝利が達成できなくなるので、軍事的勝利を狙っている事を装う為にローマの首都攻め(というか常備軍削り)を続行。予定通りローマの首都は落とせなかったが、常備軍を削る。
他のプレーヤーも俺に軍事的勝利をさせない為に、戦闘を仕掛けて常備軍を削りにくる。ロシアには軍事ユニットへ戦闘を仕掛けられて常備軍を削られて、アラブには都市に攻められる。常備軍を削られるも都市の防衛には成功するが、今度はアラブに首都まで攻められる。持ちこたえられるだろうと踏んでいたが、これまでの戦闘で常備軍を削られ過ぎたのが響いて首都防衛に失敗。
アラブの軍事的勝利でゲームが終了する。
■ツォルキン
経験者4人プレイだったので拡張入り。
選択された種族は、1番手のレンさんがイツァムナー族(技術レベルのコスト軽減)、2番手の俺がアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)、3番手のShadowFlameさんがア・チュイ・カク族(ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する)、4番手の方(名前を失念)がヤルク族(ワーカー5個スタート)と言う、強種族が並んだ展開。
初期資源タイルの中にに、農業技術を+1する奴のコーンが無い方があったのでこれを選択し、もう1枚は貰えるコーンが1番多い奴を選んだら5個だった。多分、この選択は失敗だっただろう。可能な限りコーンが多い組み合わせを選ぶべきだった。2番手にとって理想的な初期資源は12コーン以上だと思う。
更に言えば、農業技術+1の初期資源タイルに引きづられて農業神殿プレイをしたのも良くなった。最強種族を取っている4番手が鉱山技術を手早く3に上げて資源建築プレイに進み、他に戦略が競合してる人が居なかったのだから、戦略を被せに行く必要があった。記念碑タイルに、《記念碑建物2点》と《茶色4点》ともう1枚何か記念碑・建物が絡むタイルがあった。
ぶっちゃけ、第1四半期が終った頃に「これは負けた、1位はヤルク族を取った4番手だ」と思った。
実際そうなったし。1位は4番手で130点台。俺は90点で3位だった。
遊んだゲームは『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』『ツォルキン』拡張入りでした。
■シドマイヤーズ・シヴィライゼーション
未経験者1人を含む4人プレイ。
拡張が幾つか入ってる。
国家は、エジプト・スペイン・日本を引いたので日本を選択。
技術を作りやすい国家なので、技術的勝利を狙う。
《教育》の技術を使って、技術の数を増やす事を考えて、序盤からコストとして必要な4種の資源を集める。
鉄・麦・織物の3種類までは首都近くで獲得できたが、香料だけが近場に無くて、隣のローマの都市近くにまで行かないと手に入らなかった。
3つ目の都市を香料を産出するマスの近くに建てようと、開拓者ユニットと軍事ユニットをスタックさせてローマの都市近くまで進める。
ローマはこれを警戒したのだろう。文化カードを使ってこちらの森を砂漠に変えるのを2回行う。これで、各都市の生産点がたいぶ落ちて、建物の建築や常備軍の生産に支障をきたす様になる。
そして、ようやく目的のマスまでユニットを進めるが、ローマのユニットが都市を作るのに邪魔なので、排除する為に戦闘を仕掛ける。技術の差で勝てると踏んでいたので仕掛けたのだが、ローマは常備軍の生産が少なくて、予想以上に簡単に勝利する。
なので、技術は上げつつ、ローマを攻めて軍事的勝利を狙うのを両天秤をかける。
結局、ローマの都市2つは破壊できたものの、首都を攻め落とすのは難しいかった。だが、技術は順調で、次のターンに宇宙開発が可能な所までこぎつけた。
ここでローマの首都攻めの手を休めると不審に思われ、戦闘を仕掛けられたり都市や首都近くのマスを占領されて商業点を削られると技術的勝利が達成できなくなるので、軍事的勝利を狙っている事を装う為にローマの首都攻め(というか常備軍削り)を続行。予定通りローマの首都は落とせなかったが、常備軍を削る。
他のプレーヤーも俺に軍事的勝利をさせない為に、戦闘を仕掛けて常備軍を削りにくる。ロシアには軍事ユニットへ戦闘を仕掛けられて常備軍を削られて、アラブには都市に攻められる。常備軍を削られるも都市の防衛には成功するが、今度はアラブに首都まで攻められる。持ちこたえられるだろうと踏んでいたが、これまでの戦闘で常備軍を削られ過ぎたのが響いて首都防衛に失敗。
アラブの軍事的勝利でゲームが終了する。
■ツォルキン
経験者4人プレイだったので拡張入り。
選択された種族は、1番手のレンさんがイツァムナー族(技術レベルのコスト軽減)、2番手の俺がアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)、3番手のShadowFlameさんがア・チュイ・カク族(ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する)、4番手の方(名前を失念)がヤルク族(ワーカー5個スタート)と言う、強種族が並んだ展開。
初期資源タイルの中にに、農業技術を+1する奴のコーンが無い方があったのでこれを選択し、もう1枚は貰えるコーンが1番多い奴を選んだら5個だった。多分、この選択は失敗だっただろう。可能な限りコーンが多い組み合わせを選ぶべきだった。2番手にとって理想的な初期資源は12コーン以上だと思う。
更に言えば、農業技術+1の初期資源タイルに引きづられて農業神殿プレイをしたのも良くなった。最強種族を取っている4番手が鉱山技術を手早く3に上げて資源建築プレイに進み、他に戦略が競合してる人が居なかったのだから、戦略を被せに行く必要があった。記念碑タイルに、《記念碑建物2点》と《茶色4点》ともう1枚何か記念碑・建物が絡むタイルがあった。
ぶっちゃけ、第1四半期が終った頃に「これは負けた、1位はヤルク族を取った4番手だ」と思った。
実際そうなったし。1位は4番手で130点台。俺は90点で3位だった。
3/29 ツォルキン会さん
2014年4月26日 ゲーム武蔵小杉のボードゲーム会:ツォルキン会さんに参加してきました。
俺様大好きな『ツォルキン』の名前を冠したゲーム会であるなら、参加するしかないよね!
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』でした。
『ツォルキン』が同時に5卓立っていたのは壮観だった。
■ツォルキン
未経験者3人との4人プレイ。基本のみ。
他の人が未経験者だったので、手本となるような正統派のプレイングを心がける。
2番手スタートで、初手はウジュマルに縦置き。
その後は、鉱山技術を1レベル→農業技術を3レベルと上げて、農業神殿プレイ。
第3四半期が終る手前頃に、1人が「拡大再生産が上手に行っている青(=Nakaji)に、このままでは勝てないから、全員で歯車2コマ回しを実行して差が開かないようにプレイしよう」と提案する。
そう言って提案者がスタートプレーヤーを取って歯車2コマ回しを実行するが、他の人はそれに乗らず。
最終的に俺が99点で1位、2位は上記の提案をした3番手のプレーヤーで70点だった。
ほどんどの参加者は初回に『ツォルキン』を遊んでいて、上記の通り同時に5卓立っていた。だが、実は2回目を遊んだ人が少なくて、最初の5卓が終った後は1卓しか立っていなかった。2回目をプレイした1卓に、1回目で俺と同卓だった人が3人入っていたのを考えると、経験者俺1人の状況で俺ツェーした訳じゃなくて上手く立ち回れたと自画自賛してみる。
■テラミスティカ
『ツォルキン』拡張入りを立てようとしたものの、参加者が集まらなかったので、イワイシさんが募集していた『テラミスティカ』に参加する。
未経験者1人、1回だけプレイした人1人を含む4人プレイ。
ボーナスカード・得点タイルは初回プレイ用のセットアップの物を使用したが、何故か種族は通常のルール通りに選択する事になり、1番手の俺はジャイアントを選択。
プレイングはお手本となるような正統派のガチプレイをするつもりなので、種族選択でネタに走る。そう言うとファキアが選択肢に上がるんだけど、未経験者と1回だけの人にハーフリングとノマドを渡した方が遊びやすいだろうから、ノマドの裏になるファキアを避けて、ジャイアントにした。
2番手がハーフリング、3番手はウイッチ(ジャイアント・ハーフリングと取られていると、ノマドは地形リング上でこの2つに挟まれているので、避けたほうが良いという話になった)、4番手のイワイシさんがエンジニアを選択。
初期の開拓地配置で、川を1へクス挟んだ場所に山がある場所2つに置く。そして、ボーナスカードのドラフトは《+3パワー回復/船1レベル》を選択。
1ラウンド目は神殿を建てた後に、川を挟んだ山2つに開拓地を立てる。ジャイアントは初手砦が定石だけど、このラウンドの得点タイルが開拓地で2点だか、船で開拓地を置くプレイングにしてみた。
2ラウンド目には砦を立てる。このラウンドの得点タイルは砦聖域で5点だから。
以降、各ラウンドの得点タイルに沿った行動をしつつ街を作って行く。最終的に3つ街を完成させて、エリアでも1位18点を獲得し、トータル134点で1位。
2位は110点でエンジニア。
イワイシさんのプレイングは色々と参考になりました。他人のプレイングをべらべらと喋るのは好ましくないだろうから特に書かないけど。
---
初開催のゲーム会でしたが、とても楽しかったです。
『ツォルキン』が同時に5卓立っていたのは、『ツォルキン』好きには嬉しい。
拡張入りが遊べなかったのは残念だったけど。
今度も続いて欲しいゲーム会です。第2回が4/29に予定されていて、既に定員オーバーでキャンセル待ちらしい。
行く行くは『ツォルキン』の日本選手権とか開いてくれたら面白いかもね。
俺様大好きな『ツォルキン』の名前を冠したゲーム会であるなら、参加するしかないよね!
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』でした。
『ツォルキン』が同時に5卓立っていたのは壮観だった。
■ツォルキン
未経験者3人との4人プレイ。基本のみ。
他の人が未経験者だったので、手本となるような正統派のプレイングを心がける。
2番手スタートで、初手はウジュマルに縦置き。
その後は、鉱山技術を1レベル→農業技術を3レベルと上げて、農業神殿プレイ。
第3四半期が終る手前頃に、1人が「拡大再生産が上手に行っている青(=Nakaji)に、このままでは勝てないから、全員で歯車2コマ回しを実行して差が開かないようにプレイしよう」と提案する。
そう言って提案者がスタートプレーヤーを取って歯車2コマ回しを実行するが、他の人はそれに乗らず。
最終的に俺が99点で1位、2位は上記の提案をした3番手のプレーヤーで70点だった。
ほどんどの参加者は初回に『ツォルキン』を遊んでいて、上記の通り同時に5卓立っていた。だが、実は2回目を遊んだ人が少なくて、最初の5卓が終った後は1卓しか立っていなかった。2回目をプレイした1卓に、1回目で俺と同卓だった人が3人入っていたのを考えると、経験者俺1人の状況で俺ツェーした訳じゃなくて上手く立ち回れたと自画自賛してみる。
■テラミスティカ
『ツォルキン』拡張入りを立てようとしたものの、参加者が集まらなかったので、イワイシさんが募集していた『テラミスティカ』に参加する。
未経験者1人、1回だけプレイした人1人を含む4人プレイ。
ボーナスカード・得点タイルは初回プレイ用のセットアップの物を使用したが、何故か種族は通常のルール通りに選択する事になり、1番手の俺はジャイアントを選択。
プレイングはお手本となるような正統派のガチプレイをするつもりなので、種族選択でネタに走る。そう言うとファキアが選択肢に上がるんだけど、未経験者と1回だけの人にハーフリングとノマドを渡した方が遊びやすいだろうから、ノマドの裏になるファキアを避けて、ジャイアントにした。
2番手がハーフリング、3番手はウイッチ(ジャイアント・ハーフリングと取られていると、ノマドは地形リング上でこの2つに挟まれているので、避けたほうが良いという話になった)、4番手のイワイシさんがエンジニアを選択。
初期の開拓地配置で、川を1へクス挟んだ場所に山がある場所2つに置く。そして、ボーナスカードのドラフトは《+3パワー回復/船1レベル》を選択。
1ラウンド目は神殿を建てた後に、川を挟んだ山2つに開拓地を立てる。ジャイアントは初手砦が定石だけど、このラウンドの得点タイルが開拓地で2点だか、船で開拓地を置くプレイングにしてみた。
2ラウンド目には砦を立てる。このラウンドの得点タイルは砦聖域で5点だから。
以降、各ラウンドの得点タイルに沿った行動をしつつ街を作って行く。最終的に3つ街を完成させて、エリアでも1位18点を獲得し、トータル134点で1位。
2位は110点でエンジニア。
イワイシさんのプレイングは色々と参考になりました。他人のプレイングをべらべらと喋るのは好ましくないだろうから特に書かないけど。
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初開催のゲーム会でしたが、とても楽しかったです。
『ツォルキン』が同時に5卓立っていたのは、『ツォルキン』好きには嬉しい。
拡張入りが遊べなかったのは残念だったけど。
今度も続いて欲しいゲーム会です。第2回が4/29に予定されていて、既に定員オーバーでキャンセル待ちらしい。
行く行くは『ツォルキン』の日本選手権とか開いてくれたら面白いかもね。
■拡張の影響
「部族」と「予言」の追加で、ゲーム性の幅が広がった。
まず「部族」の追加で、プレーヤーが非対称的になった。おかげでリプレイ欲が増した。『テラミスティカ』で種族が14あったり、『アグリコラ』で職業カード・小さな進歩カードがあったりするのと、同じようなものだ。
また、「予言」により、ゲームごとの展開の違いが強くなった。基本セットの初期資源タイルや建物やモニュメントによるランダム性でも充分にゲーム展開が変わるが、「予言」はこれらよりも大きくゲーム展開を変える。「予言」だけで20点ぐらい稼がないと1位を望めない事を考えると、全く無視できない要素である。
「部族」の追加によりゲーム中に得られる資源が増え、「予言」の追加によりゲーム中に得られる勝利点が増えた。
この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまで上がった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
また、基本セットのみだと得点源として信仰が重要であったが、拡張を入れると信仰を無視して技術や建物に注力しても勝ちやすくなった。記念碑を3つ建てて、予言で13点獲得を2回行えば、信仰による得点が乏しくても、100点台の勝利点を稼げる。
■種族評価
俺のプレイングに沿っているかと言う意味で強弱を判断してます。俺と違ったプレイングをする人には、また別の評価があるかもしれません。
ちなみに俺のプレイングってのは下記。
・可能な限り早くワーカーを6個にする。
・基本的「3個置く」⇔「3個取る」を交互に行う。
・4個以上のワーカーが手元にある場合は、2ターンかけて置く。この時、手持ちのコーンが少ないなら(フードデイの直後はこの状態に陥り易い)1回目のワーカー配置時にスタートプレーヤーを取る。
○強3種族
(1)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
僅差ながら、最強はこの種族だと思う。
ワーカーが2個多いのは単純に強い。序盤の増員レースに加わる事無く、他の事をできる。
無論、1番手なら、他人を邪魔する意味でウジュマルに3つ置いても良い。増員を1回した後はウジュマルの5で他の歯車の5を実行すれば問題無いし。
正直、4ターン分ぐらい得していると言える。
なので、コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなものなのだ。
「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」と言うハンディを負っているのは、最初からワーカーが2人多いと強い事を逆に示している。
(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
後述する「初手でウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」を1番手でなくても実行できるのが強い。ティカルで同じ事が出来る。
また逆に、ゲーム中盤から終盤にかけては得点に結び付く技術や建物や記念碑のためにティカルが混むが、同じ事を空いているウジュマルに置いても選択が出来るという幅広さが強い。
(3)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
世間一般では最強の呼び名が高い。
技術を上げるコストが安いというのは、テンポ面でもアドバンテージが高い。
また、1つでも3レベルに上がっていれば、どの技術の4レベルでも使用可能なのはトリッキーで強い。農業技術の4レベルで信仰を上げても良いし、神学技術のレベル4で水晶スカルを取れるのも美味しい。
○次点5種族
(4)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
ゲームの中盤以降でコーンの確保に余裕がある場合、各歯車の0や1にワーカーを置くのは効率が悪いので、できればコーンを支払って奥の方にワーカーを起きたくなる。
例えば、パレンケなりヤシェチェランなりティカルなりが0,3,4と空いていたら、3や4に置きたい。その為に仕方なく0にも置くプレイングがしばしば発生するが、0に置いたワーカー自体は、3,4に置かれたワーカーより効用が低い。
1手番に1回とは言え、安いスペースを1つ無視できるのは強い。上記の例だと0に置くのを回避して3と4に置ける。
(5)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
資源からコーンへの一方通行だが、ウジュマルの2を毎手番実行できるような物だ。
ワーカーを置くターンでも取るターンでも実行できるので、資源を取る事に注力していれば毎ターン金や石を交換する事で細かくコーンを獲得できて、コーン獲得の為に割くワーカーを減らせるのは強い。
普通にウジュマルの2を選んだ時に4~5個の資源を変換すると考えると、6アクション分ぐらいタダで実行した計算になる。
(6)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
1つ上のアクションを実行する価値は、2コーン以上はある。貰える資源のコーン換算の差を単純比較できる場所で見ると、パレンケなら3→4や4→5で2コーン差、ヤチェシェランなら技術無しで1→2や2→3が2コーン差、技術があると3コーン差になる。
それをワーカーを取るターンに毎回1回実行できるのだから、都合15コーン分ぐらいの価値はある。
特にフードデイ直前にティカルやウジュマルの5が実行できるかとか、終盤にティカルの4やウジュマルの5を実行できるかどうかはゲームを大きく左右するので、これを1コーンで実行可能にするアドバンテージはかなり高い。
(7)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
手番開始時にコーンが増える事で、序盤の展開が楽になる。
中盤以降もワーカーを置く手番でコーンを使い切れば、次の手番開始時に2コーン手に入る。
多分、20コーンぐらいは稼いでくれる。
(8)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
拡大再生産なので、序盤に貰える資源が増えるのは単純に強いです。
ワーカー+1のタイルや同じ技術が2枚重なった時などの、強いけどコーン不足に陥る配牌の時もコーンを多く確保してゲームを始められる。
○見劣りのする3種族
(9)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される
1人配置は元から0コーン、4人配置までなら1コーン軽減、5人配置で2コーン軽減。
ゲーム終了までに10コーン程度しか得をしない。
(10)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
番号の小さいアクションを実行する度に差し引き2コーン以上得をするが、基本的にそれはアドバンテージを失うプレイングなので、弱い。
(11)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
ワーカーを置くターンに毎回実行できたとしても、2コーン程度の軽減にしかならない。ヤムカァシュ族よりは実効できた時のアドバンテージは大きいかも知れないが、狙ってできる事ではないので難しい。
○多分弱い2種族
俺のプレイングに沿わないって意味で弱い評価。
(12)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
パスをする必要があるような局面なら、普通、スタートプレーヤーを取ったり、パレンケやヤチェシェランの1を実行したりする。(スタートプレーヤーを取れば、次の手番ではパレンケやヤチェシェランの0に置ける)
パスなら何個かコーンを得られるし、パレンケやヤチェシェランの1なら2ターンで2~3コーン分の資源を得られる。
それと比べると2コーン貰えるだけでは得したとは言い難い。
この種族を取って、パスによる効用が大きいチチェン・イツァで水晶ドクロを奉納するプレイングを試してみたが、普通にウジュマルにワーカー3つ縦置きしてワーカーを増やして技術も伸ばすプレイングをしていた人に勝てなかった。
(13)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する。
これ意味解らないのだけど。
ワーカーを2個置いたターンに1個だけワーカーを回収するより、次のターンまで待って他のワーカーと一緒に回収してアクションを実行する方が、歯車が1つ進んでいる分、強いだろ。
アドバンテージを取れるタイミングが有るとしたら、2ターン連続でワーカーを置くような状況。例えば、ワーカーを手元に4個持っていて、3つしかワーカーを置かない時とか。
でもそれが何回も発生している状況って弱いよね。2回連続でワーカーを置くターンが発生したと言う事は、2回目のターンに置かれるワーカーって1回目のターンでは遊んでいる事になるから。
ちなみに、序盤にウジュマルへ3つ縦置きできた場合に胡散臭い動きをすると言う話を聞いていて、これをまだ試していない。これを試してみたら評価が変わるかも。
■問題点の指摘と、ヴァリアントルールの提案
プレイしていてバランス上問題があると思ったのが2点ある。
(1)「1ターン目にウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」が強過ぎる。
(2)ゲーム開始時の手番が遅い程、選択の余地が少なくて不利になる。
まず(1)だが、このプレイングは先着1人しかできない。これをすると6コーン必要だが、2ターン目にはコーンを支払わず《ワーカー+1》を1回実行可能で、4ターン目にコーンを1支払うだけで《ワーカー+1》を2回実行できて、実質7コーンで4ターン目にワーカーを6個まで増やせる。
多分、同じ力量の人同士で対戦したら、ゲーム開始時に1番手でウジュマルに3つ縦置きした方が勝つだろう。
で、これの解決のために下記のヴァリアントを提案する。
【ヴァリアント・その1】
「第1四半期の間は、同一プレーヤーがウジュマルに2個以上ワーカーを置けない」と言う制限の追加。
次に(2)だが、1ターン目に先の手番が人がウジュマル・パレンケ・ティカル・ヤシェチェランを埋めてしまい、後の手番の人はコーンを大量に使わないとワーカーを置けなくなる。その為、手番が遅い人は初期資源でコーンを多めに取らないと(目安としては10個以上)1ターン目から詰んでしまう。詰みを回避するために初期資源の中に技術や信仰を上げたり、資源を多く貰えるタイルがあっても諦めないとならなくなり、手番が早いプレーヤーと比べて選択の幅が狭くて不利である。
で、これを解消というか、不公平感軽減のために下記のヴァリアントを提案する。
【ヴァリアント・その2】
「種族を選択する際に全員へ2枚配るのではなく、(参加人数+1)枚を抜き出して、最後手番の人から逆順に1枚ずつ選択する」
どっちも思いついただけで試していないので、問題点を共有できる人と試してみたいと思っている。
「部族」と「予言」の追加で、ゲーム性の幅が広がった。
まず「部族」の追加で、プレーヤーが非対称的になった。おかげでリプレイ欲が増した。『テラミスティカ』で種族が14あったり、『アグリコラ』で職業カード・小さな進歩カードがあったりするのと、同じようなものだ。
また、「予言」により、ゲームごとの展開の違いが強くなった。基本セットの初期資源タイルや建物やモニュメントによるランダム性でも充分にゲーム展開が変わるが、「予言」はこれらよりも大きくゲーム展開を変える。「予言」だけで20点ぐらい稼がないと1位を望めない事を考えると、全く無視できない要素である。
「部族」の追加によりゲーム中に得られる資源が増え、「予言」の追加によりゲーム中に得られる勝利点が増えた。
この2つの要素を入れた場合、1位になるために必要な得点が100点~110点ぐらいまで上がった。(基本のみだと70点前後が1位になる勝敗ラインだった)
また、基本セットのみだと得点源として信仰が重要であったが、拡張を入れると信仰を無視して技術や建物に注力しても勝ちやすくなった。記念碑を3つ建てて、予言で13点獲得を2回行えば、信仰による得点が乏しくても、100点台の勝利点を稼げる。
■種族評価
俺のプレイングに沿っているかと言う意味で強弱を判断してます。俺と違ったプレイングをする人には、また別の評価があるかもしれません。
ちなみに俺のプレイングってのは下記。
・可能な限り早くワーカーを6個にする。
・基本的「3個置く」⇔「3個取る」を交互に行う。
・4個以上のワーカーが手元にある場合は、2ターンかけて置く。この時、手持ちのコーンが少ないなら(フードデイの直後はこの状態に陥り易い)1回目のワーカー配置時にスタートプレーヤーを取る。
○強3種族
(1)ヤルク族(YALUK):ワーカー5個スタート
僅差ながら、最強はこの種族だと思う。
ワーカーが2個多いのは単純に強い。序盤の増員レースに加わる事無く、他の事をできる。
無論、1番手なら、他人を邪魔する意味でウジュマルに3つ置いても良い。増員を1回した後はウジュマルの5で他の歯車の5を実行すれば問題無いし。
正直、4ターン分ぐらい得していると言える。
なので、コーン24個支払って追加ターンを4ターン得ているようなものなのだ。
「フードデイの支払いが+1コーン、支払えない場合のペナルティがワーカー1人につき-5勝利点(通常は-3)」と言うハンディを負っているのは、最初からワーカーが2人多いと強い事を逆に示している。
(2)フラカン族(HURACAN):ティカルとウジュマル、ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす
後述する「初手でウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」を1番手でなくても実行できるのが強い。ティカルで同じ事が出来る。
また逆に、ゲーム中盤から終盤にかけては得点に結び付く技術や建物や記念碑のためにティカルが混むが、同じ事を空いているウジュマルに置いても選択が出来るという幅広さが強い。
(3)イツァムナー族(itzamna):技術レベルのコスト軽減
世間一般では最強の呼び名が高い。
技術を上げるコストが安いというのは、テンポ面でもアドバンテージが高い。
また、1つでも3レベルに上がっていれば、どの技術の4レベルでも使用可能なのはトリッキーで強い。農業技術の4レベルで信仰を上げても良いし、神学技術のレベル4で水晶スカルを取れるのも美味しい。
○次点5種族
(4)ヴクブ・カキシュ族(VACUB-CAQUIX):1手番に1スペース、飛ばして配置可能
ゲームの中盤以降でコーンの確保に余裕がある場合、各歯車の0や1にワーカーを置くのは効率が悪いので、できればコーンを支払って奥の方にワーカーを起きたくなる。
例えば、パレンケなりヤシェチェランなりティカルなりが0,3,4と空いていたら、3や4に置きたい。その為に仕方なく0にも置くプレイングがしばしば発生するが、0に置いたワーカー自体は、3,4に置かれたワーカーより効用が低い。
1手番に1回とは言え、安いスペースを1つ無視できるのは強い。上記の例だと0に置くのを回避して3と4に置ける。
(5)シャマン・エク族(XAMAN EK):1手番に1回、資源1個をコーンに変換可能
資源からコーンへの一方通行だが、ウジュマルの2を毎手番実行できるような物だ。
ワーカーを置くターンでも取るターンでも実行できるので、資源を取る事に注力していれば毎ターン金や石を交換する事で細かくコーンを獲得できて、コーン獲得の為に割くワーカーを減らせるのは強い。
普通にウジュマルの2を選んだ時に4~5個の資源を変換すると考えると、6アクション分ぐらいタダで実行した計算になる。
(6)アハウ・チャマヘズ族(AHAU CHAMAHEZ):1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能
1つ上のアクションを実行する価値は、2コーン以上はある。貰える資源のコーン換算の差を単純比較できる場所で見ると、パレンケなら3→4や4→5で2コーン差、ヤチェシェランなら技術無しで1→2や2→3が2コーン差、技術があると3コーン差になる。
それをワーカーを取るターンに毎回1回実行できるのだから、都合15コーン分ぐらいの価値はある。
特にフードデイ直前にティカルやウジュマルの5が実行できるかとか、終盤にティカルの4やウジュマルの5を実行できるかどうかはゲームを大きく左右するので、これを1コーンで実行可能にするアドバンテージはかなり高い。
(7)バカブ族(BACAB):手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる
手番開始時にコーンが増える事で、序盤の展開が楽になる。
中盤以降もワーカーを置く手番でコーンを使い切れば、次の手番開始時に2コーン手に入る。
多分、20コーンぐらいは稼いでくれる。
(8)イシュタム族(IXTAB):初期資源タイルが3枚でスタート
拡大再生産なので、序盤に貰える資源が増えるのは単純に強いです。
ワーカー+1のタイルや同じ技術が2枚重なった時などの、強いけどコーン不足に陥る配牌の時もコーンを多く確保してゲームを始められる。
○見劣りのする3種族
(9)ヤムカァシュ族(YUMKAAX):労働者配置のコストが軽減される
1人配置は元から0コーン、4人配置までなら1コーン軽減、5人配置で2コーン軽減。
ゲーム終了までに10コーン程度しか得をしない。
(10)バラム族(BALAM):番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える
番号の小さいアクションを実行する度に差し引き2コーン以上得をするが、基本的にそれはアドバンテージを失うプレイングなので、弱い。
(11)キト・ボロン・トゥム族(CIT-BOLON-TUM):1手番に1回、歯車の番号に関係なく先の歯車に置く追加コストが3コーンで済む
ワーカーを置くターンに毎回実行できたとしても、2コーン程度の軽減にしかならない。ヤムカァシュ族よりは実効できた時のアドバンテージは大きいかも知れないが、狙ってできる事ではないので難しい。
○多分弱い2種族
俺のプレイングに沿わないって意味で弱い評価。
(12)アフマキク族(AHMAKIQ):手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える
パスをする必要があるような局面なら、普通、スタートプレーヤーを取ったり、パレンケやヤチェシェランの1を実行したりする。(スタートプレーヤーを取れば、次の手番ではパレンケやヤチェシェランの0に置ける)
パスなら何個かコーンを得られるし、パレンケやヤチェシェランの1なら2ターンで2~3コーン分の資源を得られる。
それと比べると2コーン貰えるだけでは得したとは言い難い。
この種族を取って、パスによる効用が大きいチチェン・イツァで水晶ドクロを奉納するプレイングを試してみたが、普通にウジュマルにワーカー3つ縦置きしてワーカーを増やして技術も伸ばすプレイングをしていた人に勝てなかった。
(13)ア・チュイ・カク族(AH CHUY KAK):ワーカーを2個以上置いたら、そのターンに置かれた者でないワーカーを1つ回収してアクションを実行する。
これ意味解らないのだけど。
ワーカーを2個置いたターンに1個だけワーカーを回収するより、次のターンまで待って他のワーカーと一緒に回収してアクションを実行する方が、歯車が1つ進んでいる分、強いだろ。
アドバンテージを取れるタイミングが有るとしたら、2ターン連続でワーカーを置くような状況。例えば、ワーカーを手元に4個持っていて、3つしかワーカーを置かない時とか。
でもそれが何回も発生している状況って弱いよね。2回連続でワーカーを置くターンが発生したと言う事は、2回目のターンに置かれるワーカーって1回目のターンでは遊んでいる事になるから。
ちなみに、序盤にウジュマルへ3つ縦置きできた場合に胡散臭い動きをすると言う話を聞いていて、これをまだ試していない。これを試してみたら評価が変わるかも。
■問題点の指摘と、ヴァリアントルールの提案
プレイしていてバランス上問題があると思ったのが2点ある。
(1)「1ターン目にウジュマルの0,1,2に3ワーカー縦置き」が強過ぎる。
(2)ゲーム開始時の手番が遅い程、選択の余地が少なくて不利になる。
まず(1)だが、このプレイングは先着1人しかできない。これをすると6コーン必要だが、2ターン目にはコーンを支払わず《ワーカー+1》を1回実行可能で、4ターン目にコーンを1支払うだけで《ワーカー+1》を2回実行できて、実質7コーンで4ターン目にワーカーを6個まで増やせる。
多分、同じ力量の人同士で対戦したら、ゲーム開始時に1番手でウジュマルに3つ縦置きした方が勝つだろう。
で、これの解決のために下記のヴァリアントを提案する。
【ヴァリアント・その1】
「第1四半期の間は、同一プレーヤーがウジュマルに2個以上ワーカーを置けない」と言う制限の追加。
次に(2)だが、1ターン目に先の手番が人がウジュマル・パレンケ・ティカル・ヤシェチェランを埋めてしまい、後の手番の人はコーンを大量に使わないとワーカーを置けなくなる。その為、手番が遅い人は初期資源でコーンを多めに取らないと(目安としては10個以上)1ターン目から詰んでしまう。詰みを回避するために初期資源の中に技術や信仰を上げたり、資源を多く貰えるタイルがあっても諦めないとならなくなり、手番が早いプレーヤーと比べて選択の幅が狭くて不利である。
で、これを解消というか、不公平感軽減のために下記のヴァリアントを提案する。
【ヴァリアント・その2】
「種族を選択する際に全員へ2枚配るのではなく、(参加人数+1)枚を抜き出して、最後手番の人から逆順に1枚ずつ選択する」
どっちも思いついただけで試していないので、問題点を共有できる人と試してみたいと思っている。
[ボードゲーム]3/16 バンガードミッションさん
2014年3月17日 ゲーム橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン拡張』×2『酔いどれ猫のブルース』×2でした。
■ツォルキン拡張
○1回目
経験者4人でプレイ。内2人は拡張未経験。
2番手で、種族はイツァムナー族(技術レベルのコスト軽減)とフラカン族(ティカルとウジュマル,ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)を引く。どっちも使ったことがある種族で、手抜きする必要が無い面子だったので、強キャラとして評価が高いイツァムナー族を選択
予言は、第2四半期から順に、建物・木材タイル・水晶ドクロだった。
1番手がヴクブ・カキシュ族(1手番に1スペース、飛ばして配置可能)を選択してウジュマルの1と2に置いたので、初期コーンを15個取っていた俺はウジュマルの0,3,4と置く。
2ターン目にワーカー2個増やし、その後は技術を上げ、最初のフードデイを迎えた時にワーカー6個・技術は農業レベル3に鉱山レベル1と言う理想形になる。
ここまで順調に進んだ事から油断してしまい、第2四半期終了時までに鉱山の技術をレベル3にしたのは良いが、建築はレベル1のまま無理矢理に建物を4つ建てて予言で6勝利点を獲得する。後から思えば、これが無茶だった。
第3と第4の四半期の予言では得点を獲得できず、信仰も特に上げる事もできず、記念碑を4つ建てるものの94点で2位に終る。
1位はアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)を選択して3番手スタートのGさんで、109点だった。
Gさんがコーンタイルを7枚持っていたから、俺はコーンタイルが1枚にもかかわらず《コーンタイル1枚4勝利点》の記念碑を建ててカットした。それでも15点差で負けた。
○2回目
同じ面子で再戦。
3番手で、種族は使ったことが無いヤムカァシュ族(労働者配置のコストが軽減される)を引いたのでこれを選択。
初期資源タイルに鉱山技術を上げるタイルが2種類有ったので、これを選択。
予言は、第2四半期から順に、チチェンイツァ上のワーカー数・技術レベルの段階・金だった。
初手はパレンケの1とヤシェチェランの0,1。初期コーンが4つだけだったけど、種族の特性で3人配置しても2コーンで済むので、何とか3人配置できた。ウジュマルには、1番手のGさんが3つ縦置きしてたので、置きたくても置けなった。
その後は、技術優先でプレイせざるを得ず、ワーカーの数が思うように伸ばせず、鉱山と建築の技術を3レベルに上げて、建物を建てまくる。
記念碑は立てら無かったが、第3・第4四半期の予言で13点ずつ獲得した上にケツアルコアトルの信仰で1位タイを取り、99点で1位を取る。
2位はGさんで85点。
遊んだゲームは『ツォルキン拡張』×2『酔いどれ猫のブルース』×2でした。
■ツォルキン拡張
○1回目
経験者4人でプレイ。内2人は拡張未経験。
2番手で、種族はイツァムナー族(技術レベルのコスト軽減)とフラカン族(ティカルとウジュマル,ヤシェチェランとパレンケを同じと見なす)を引く。どっちも使ったことがある種族で、手抜きする必要が無い面子だったので、強キャラとして評価が高いイツァムナー族を選択
予言は、第2四半期から順に、建物・木材タイル・水晶ドクロだった。
1番手がヴクブ・カキシュ族(1手番に1スペース、飛ばして配置可能)を選択してウジュマルの1と2に置いたので、初期コーンを15個取っていた俺はウジュマルの0,3,4と置く。
2ターン目にワーカー2個増やし、その後は技術を上げ、最初のフードデイを迎えた時にワーカー6個・技術は農業レベル3に鉱山レベル1と言う理想形になる。
ここまで順調に進んだ事から油断してしまい、第2四半期終了時までに鉱山の技術をレベル3にしたのは良いが、建築はレベル1のまま無理矢理に建物を4つ建てて予言で6勝利点を獲得する。後から思えば、これが無茶だった。
第3と第4の四半期の予言では得点を獲得できず、信仰も特に上げる事もできず、記念碑を4つ建てるものの94点で2位に終る。
1位はアハウ・チャマヘズ族(1手番に1回、1コーン支払って1つ上のアクションを実行可能)を選択して3番手スタートのGさんで、109点だった。
Gさんがコーンタイルを7枚持っていたから、俺はコーンタイルが1枚にもかかわらず《コーンタイル1枚4勝利点》の記念碑を建ててカットした。それでも15点差で負けた。
○2回目
同じ面子で再戦。
3番手で、種族は使ったことが無いヤムカァシュ族(労働者配置のコストが軽減される)を引いたのでこれを選択。
初期資源タイルに鉱山技術を上げるタイルが2種類有ったので、これを選択。
予言は、第2四半期から順に、チチェンイツァ上のワーカー数・技術レベルの段階・金だった。
初手はパレンケの1とヤシェチェランの0,1。初期コーンが4つだけだったけど、種族の特性で3人配置しても2コーンで済むので、何とか3人配置できた。ウジュマルには、1番手のGさんが3つ縦置きしてたので、置きたくても置けなった。
その後は、技術優先でプレイせざるを得ず、ワーカーの数が思うように伸ばせず、鉱山と建築の技術を3レベルに上げて、建物を建てまくる。
記念碑は立てら無かったが、第3・第4四半期の予言で13点ずつ獲得した上にケツアルコアトルの信仰で1位タイを取り、99点で1位を取る。
2位はGさんで85点。
[ボードゲーム]3/15 兎の穴
2014年3月17日 ゲーム甲府のボードゲーム会:兎の穴に参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン拡張』『エイリアンフロンティア』『12季節の魔法』でした。
■ツォルキン拡張
経験者3人プレイ。内、madmさんは拡張が未経験だった。
2番手で、種族はバラム族(番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える)。
1番手のN村さんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番手の俺はウジュマルの3と他の歯車に適当に置く(覚えてない)。
正直、初手ウジュマル3置きしたN村さんが順調かと思ったが、鉱山技術を3レベルにして資源を集めて、記念碑3つ立てたのが功を奏して、3点差の104点で1位になる。
■エイリアンフロンティア
経験者3人、未経験者1人の4人プレイ。
ゲームの終了条件が「誰かがコロニーを6つ配置したら即座に」で、テクノロジーはゲーム終了条件に絡まないが勝利点を稼げて、かつ他人から資源またはテクノロジーを奪う選択が出来る事から、ゲームの終了間際がgdgdになる。
コロニーを既に5つ配置してリーチがかかった人が6個目を置いてトップでゲームを終了しないように、技術を奪って得点差を付けて置くとか、そう言う事が繰り返される。
出目に恵まれなくてワーカー(サイコロ)を増やすのが遅れた俺は、ゲームを終らせられる程コロニーを置けていなかったが、ゲーム終了を阻止するべく技術で点を稼ぐ。
1位になってゲームを終らせられそうな人を潰すのを繰り返してゲームが終りそうに無いgdgdした展開のまま、時間切れ。参加者の中に帰る人がいたのでゲームを切り上げて終了。
題材も良く、ゲーム序盤から中盤は良い感じのシステムなのに、終り方がすっきりしないのが残念。
拡張で改善されているらしいので、拡張入りを遊んでみたい。
■12季節の魔法使い
経験者3人プレイ。
TCGで言う所の誘発効果で、勝利点を得られる系のカードを1年目に、CIP効果で勝利点を得るだけのカードを3年目に、それ以外の勝利点に絡まないカードを2年目って配置にしたら、189点で1位。
多分、パワーカードを召喚したら3勝利点ってカードの効果を何回か使い忘れていた。
遊んだゲームは『ツォルキン拡張』『エイリアンフロンティア』『12季節の魔法』でした。
■ツォルキン拡張
経験者3人プレイ。内、madmさんは拡張が未経験だった。
2番手で、種族はバラム族(番号の小さいアクションを実行する際コーンを払う必要が無く、逆に1コーン貰える)。
1番手のN村さんがウジュマルに3つ縦置きしたので、2番手の俺はウジュマルの3と他の歯車に適当に置く(覚えてない)。
正直、初手ウジュマル3置きしたN村さんが順調かと思ったが、鉱山技術を3レベルにして資源を集めて、記念碑3つ立てたのが功を奏して、3点差の104点で1位になる。
■エイリアンフロンティア
経験者3人、未経験者1人の4人プレイ。
ゲームの終了条件が「誰かがコロニーを6つ配置したら即座に」で、テクノロジーはゲーム終了条件に絡まないが勝利点を稼げて、かつ他人から資源またはテクノロジーを奪う選択が出来る事から、ゲームの終了間際がgdgdになる。
コロニーを既に5つ配置してリーチがかかった人が6個目を置いてトップでゲームを終了しないように、技術を奪って得点差を付けて置くとか、そう言う事が繰り返される。
出目に恵まれなくてワーカー(サイコロ)を増やすのが遅れた俺は、ゲームを終らせられる程コロニーを置けていなかったが、ゲーム終了を阻止するべく技術で点を稼ぐ。
1位になってゲームを終らせられそうな人を潰すのを繰り返してゲームが終りそうに無いgdgdした展開のまま、時間切れ。参加者の中に帰る人がいたのでゲームを切り上げて終了。
題材も良く、ゲーム序盤から中盤は良い感じのシステムなのに、終り方がすっきりしないのが残念。
拡張で改善されているらしいので、拡張入りを遊んでみたい。
■12季節の魔法使い
経験者3人プレイ。
TCGで言う所の誘発効果で、勝利点を得られる系のカードを1年目に、CIP効果で勝利点を得るだけのカードを3年目に、それ以外の勝利点に絡まないカードを2年目って配置にしたら、189点で1位。
多分、パワーカードを召喚したら3勝利点ってカードの効果を何回か使い忘れていた。
[ボードゲーム]3/8 HATWさん
2014年3月17日 ゲーム風騎士さん・あおじるさんと3人で、戸塚のHATWでボードゲームを遊んできました。
遊んだゲームは『ロシア鉄道』『ツォルキン拡張』×2『チケット・トゥ・ライド』×2『魔女ハンターパニック』でした。
■ロシア鉄道
風騎士さんが未経験。
俺は工場プレイに走るが、序盤に無駄な工場を買い過ぎて、得点を伸ばせず315点で2位。
1位は順調にシベリア鉄道を伸ばしたあおじるさんで365点。
■ツォルキン拡張
○1回目
3人とも経験者だけど、あおじるさんが拡張は未経験。
3番手でバカブ族(手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる)を選択。
この種族強いわ。序盤は意識してコーンを取らなくても手番開始時に2コーンになるので、ワーカーを置いたり、番号を下げてアクションを実行したりするのに困らない。終盤も、コーンを0個になるようにキッチリ使い切ってワーカーを置けば、ワーカーを回収する前に2コーン貰えるとか美味しい。
多分、種族の能力で20個ぐらいコーンを貰ったと思う。
おかげで101点で1位。
○2回目
3番手でアフマキク族(手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える)を選択。
ワーカーを1つ増やして4つにしたらこれ以上増やさず、技術も上げないで、チチェン・イツァに水晶ドクロを奉納するプレイング。
フードデイの支払いは種族能力でパスした時に貰えるコーンで賄う。
94点で2位だった。
1位は初手でウジュマルに3つ縦置きしたあおじるさん。
この戦法は予言と相性が悪い。行うならワーカーは4つでは足りず、5個まで増やした方が良かったのかもしれない。
あと、この戦法だと考えたり行動したりするターンが少なくなるので、ゲームを遊んでいる感じが薄くなる。
■チケット・トゥ・ライド
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
風騎士さんが「横浜ホビステの閉店セールで買ったスイス・インドマップ試したい」との事でプレイ。
○1回目(スイスマップ)
トンネルを掘る要素があって、目的地カードに国境(複数の目的地を選べる)の要素が追加されたマップ。
先に押さえたい路線がある訳では無いマップだったので、セオリーどおりデッキが尽きるまで列車カードを引く展開。
上手く線路を繋げて、余裕が出て目的地カードも大量に引いていたあおじるさんが1位。
このマップは、他のチケライとやる事が変わらなくて、ゲーマーな俺には楽しめない印象。
○2回目(インドマップ)
路線が細かく、先に押さえたい場所が大量にあるマップ。また、1枚の目的地カードで、線路が被らず2通りのルートが出来て環状線が完成したらボーナスで追加の勝利点が出る。
序盤からインド大陸南部中央の路線が激しい奪い合いになる。
これを制してたが俺で、環状線を4つ完成させて1位になる。
このマップは、他のマップと違って序盤から細かい路線を置いていく必要があり他のマップとゲームの展開が違う。しかし逆に、必要なカードを先に取れた者が勝つという意味で、他のマップよりも運ゲー度が上がっていてゲーム性が低く、ゲーマーな俺には楽しめない印象。
■魔女ハンターパニック
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
『魔法少女まどかマギカ』を題材にしたカードゲーム。
プレーヤーは魔法少女を1人担当し、全員で協力して魔女を倒して行き、最終的に《ワルプルギスの夜》を倒したら魔法少女陣営の勝ち。なんだけど、魔女を倒す課程でダメージを負いソウルジェムが濁り切ったら、《ワルプルギスの夜》登場時に魔女陣営に寝返る。
基本的に《ワルプルギスの夜》は強いので、寝返った方が勝率高いと言える。
なので魔法少女のままの人が不利なので、自分の手番時に、他の魔法少女のソウルジェムが濁って魔女化してると判断したら名指しで指摘する事が可能。この場合、その魔法少女が魔女化して《ワルプルギスの夜》抜きて戦闘になる。この戦闘に勝って無事に円環の理に導かせる事ができたら、続いて《ワルプルギスの夜》戦になるが、魔法少女陣営は強化された状態で戦闘に望める。
こうなると早々にソウルジェムが濁ってしまった人は不利なので、自分の手番時に魔女化を宣言する事が可能。この場合、即座に《ワルプルギスの夜》を伴った戦闘に発展する。他人の魔女化を指摘されるよりは有利な条件で最終戦闘に突入できる。
原作再現性はそこそこで、ゲーム性はなかなか良いゲームだと思った。
遊んだゲームは『ロシア鉄道』『ツォルキン拡張』×2『チケット・トゥ・ライド』×2『魔女ハンターパニック』でした。
■ロシア鉄道
風騎士さんが未経験。
俺は工場プレイに走るが、序盤に無駄な工場を買い過ぎて、得点を伸ばせず315点で2位。
1位は順調にシベリア鉄道を伸ばしたあおじるさんで365点。
■ツォルキン拡張
○1回目
3人とも経験者だけど、あおじるさんが拡張は未経験。
3番手でバカブ族(手番開始時にコーンが2個になる、コーン乞いで4コーンになる)を選択。
この種族強いわ。序盤は意識してコーンを取らなくても手番開始時に2コーンになるので、ワーカーを置いたり、番号を下げてアクションを実行したりするのに困らない。終盤も、コーンを0個になるようにキッチリ使い切ってワーカーを置けば、ワーカーを回収する前に2コーン貰えるとか美味しい。
多分、種族の能力で20個ぐらいコーンを貰ったと思う。
おかげで101点で1位。
○2回目
3番手でアフマキク族(手番をパス可能で、パスすると2コーン貰える)を選択。
ワーカーを1つ増やして4つにしたらこれ以上増やさず、技術も上げないで、チチェン・イツァに水晶ドクロを奉納するプレイング。
フードデイの支払いは種族能力でパスした時に貰えるコーンで賄う。
94点で2位だった。
1位は初手でウジュマルに3つ縦置きしたあおじるさん。
この戦法は予言と相性が悪い。行うならワーカーは4つでは足りず、5個まで増やした方が良かったのかもしれない。
あと、この戦法だと考えたり行動したりするターンが少なくなるので、ゲームを遊んでいる感じが薄くなる。
■チケット・トゥ・ライド
2/5(俺には合わない。ゲーム会では極力避ける。)
風騎士さんが「横浜ホビステの閉店セールで買ったスイス・インドマップ試したい」との事でプレイ。
○1回目(スイスマップ)
トンネルを掘る要素があって、目的地カードに国境(複数の目的地を選べる)の要素が追加されたマップ。
先に押さえたい路線がある訳では無いマップだったので、セオリーどおりデッキが尽きるまで列車カードを引く展開。
上手く線路を繋げて、余裕が出て目的地カードも大量に引いていたあおじるさんが1位。
このマップは、他のチケライとやる事が変わらなくて、ゲーマーな俺には楽しめない印象。
○2回目(インドマップ)
路線が細かく、先に押さえたい場所が大量にあるマップ。また、1枚の目的地カードで、線路が被らず2通りのルートが出来て環状線が完成したらボーナスで追加の勝利点が出る。
序盤からインド大陸南部中央の路線が激しい奪い合いになる。
これを制してたが俺で、環状線を4つ完成させて1位になる。
このマップは、他のマップと違って序盤から細かい路線を置いていく必要があり他のマップとゲームの展開が違う。しかし逆に、必要なカードを先に取れた者が勝つという意味で、他のマップよりも運ゲー度が上がっていてゲーム性が低く、ゲーマーな俺には楽しめない印象。
■魔女ハンターパニック
3/5(普通。誘われれば遊ぶかも。)
『魔法少女まどかマギカ』を題材にしたカードゲーム。
プレーヤーは魔法少女を1人担当し、全員で協力して魔女を倒して行き、最終的に《ワルプルギスの夜》を倒したら魔法少女陣営の勝ち。なんだけど、魔女を倒す課程でダメージを負いソウルジェムが濁り切ったら、《ワルプルギスの夜》登場時に魔女陣営に寝返る。
基本的に《ワルプルギスの夜》は強いので、寝返った方が勝率高いと言える。
なので魔法少女のままの人が不利なので、自分の手番時に、他の魔法少女のソウルジェムが濁って魔女化してると判断したら名指しで指摘する事が可能。この場合、その魔法少女が魔女化して《ワルプルギスの夜》抜きて戦闘になる。この戦闘に勝って無事に円環の理に導かせる事ができたら、続いて《ワルプルギスの夜》戦になるが、魔法少女陣営は強化された状態で戦闘に望める。
こうなると早々にソウルジェムが濁ってしまった人は不利なので、自分の手番時に魔女化を宣言する事が可能。この場合、即座に《ワルプルギスの夜》を伴った戦闘に発展する。他人の魔女化を指摘されるよりは有利な条件で最終戦闘に突入できる。
原作再現性はそこそこで、ゲーム性はなかなか良いゲームだと思った。