橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ハート・オブ・クラウン』2回『シティビルダー』『ユークロニア』『ツォルキン』でした。

■ハトクラ
○1回目
遅れて会場に入ったらハトクラの卓が3人でインスト中だったので参加。
未経験者1人・経験者3人だった。
サプライは基本のみで、ルールブックに初回向けと紹介されているセット。
初手は4-3で《都市開発》(=『ドミニオン』の《鉱山》をマイルドにしたような効果)と《都市》(=『ドミニオン』の《銀貨》)を購入。
未経験者の人が3ターン目で6金を出し《南洋の市姫 クラムクラム》を擁立する。続いてこのゲームの持ち主の人が《大方博雅の姫 ベルガモット》を擁立する。
なので早期の擁立を諦め、デッキ性能を高めてから《双子の姫レイン&シオン》で逆転する戦法を選択。
だが、先に少年君が《双子の姫レイン&シオン》を擁立してしまう。計算外。
仕方ないので《第一皇女 ルルナサイカ》を擁立して追い上げを測る。
が1ターン差で少年君が戴冠式を宣言。そのまま負ける。

○2回目
少年君が抜けて3人プレイ。
サプライは一緒。
初手は4-3で《歩兵大隊》(=『ドミニオン』の《民兵》を強くした効果)と《都市》を購入。
今回が俺が早々に《農村》(=『ドミニオン』の《銅貨》)×4と《歩兵大隊》で6金を確保して《南洋の市姫 クラムクラム》を擁立。《農村》3枚が直轄地に移動する。デッキを3枚圧縮するが、同時に勝利点が-6と言うビハインドを負う。
直後のターンは、前のターンに《農村》が固まってきた反動で、《見習い侍女》3枚が手札に来たので直轄地にセットする。さらに3枚圧縮して『ドミニオン』で《礼拝堂》を1.5回使ったような圧縮効果を得る。ただし、ビハインドはー12点に拡大。
ここで、デッキ3周かけて《都市》《大都市》《交易船》などを集めて購買能力を高め、4周目で《公爵》《皇帝の冠》を買い集める。5周目では買い集めた継承権カードをプレイに徹し、戴冠式を宣言。そのまま勝利する。

久しぶりに遊んだけど、特にサプライが無くても圧縮が図れるデザインは良いね。

■シティビルダー
未経験者1人・経験者3人の4人プレイ。
前日の反省を活かして評判重視のプレイングを目指すが徹する事ができずに2位。
共通の目標タイルに「湖の連結最大」があって、俺の目標タイルが「湖の数が最大」だった。両方狙えるかと思ったが、連結最大を狙って5個の湖を連結させている人がいて先行されていた。これで連結を狙うと警戒されて湖タイルを増やされるので、連結最大を諦め、自分の目標タイルのみを意識する。連結最大は+10点だけど、自分の目標タイルは+20点だからね。

■ユークロニア
初めてプレイした。
ハンドマネージメント系のゲーム。
手札になるのは5色のカード。
毎ターン手札から1枚プレイして、色に対応する行動を行う。この際、同色2枚を出せば任意の好きな行動を選択可能。
で、このカードが特定の行動により資材に変わる。捨て札されたカードを拾ってきたり、手札から変換したりする。
この資材の使い道は2種類。
追加アクションのスペースに送ると、自分が同じ色の行動を行った際に追加ボーナスが発生する。
建物カードをプレイする材料に使用する。

建物カードが勝利点に直結していて、規定の勝利点に最初に達した人が勝ち。

追加アクションのスペースに送れるカード枚数は、最初が2枚。その後は、建物を建てる度に1枚ずつ増える。
最初の2枚に何を送るかが重要になってくると思う。

初プレイだったので上手く立ち回れなかったけど、手軽な割りになかなか面白いゲームだった。

■ツォルキン
未経験者1人・経験者3人の4人プレイ。
自分は3番手。
初期資源は技術+1系が2枚あったのでコレを選択。鉱山と建築の技術レベルが1でスタート。コーンは7個だった。
1番手は良くバンガードさんで一緒のゲームをするGさんで、迷わずウズマルに3人縦置きする。
2番手の経験者は初期資源でワーカー+1があって1人多い。パレンケに2人、ヤシュチラン・ティカルに1人ずつ置く。
3番手の俺は、パレンケ・ヤシュチラン・ティカルに1人ずつ置く。2番手が置いた先のマスである。
1番手がウズマル縦置きだったので、2回目のフードデイまでワーカーを1人にか増やせない4人の状態でプレイする。
今回は、いつものように農業技術を伸ばさず、建築技術をMAXにして建築偏重のプレイングを試してみる。
流石にワーカー4人は苦しく、3回目のフードデイ前にワーカー+1の建物を建築してワーカーを増やす。この建物で俺がワーカーを増やしたのは初めてだよ、多分。
最終的にワーカー5人のままゲームを終える。
3回目のフードデイの後、ティカルに俺がワーカー3つを縦置きしてそのままだったので、他の人が建築や技術を伸ばす余地が無いままゲームが進み、この間に少ないワーカーから資源を確保して最終ターンに建築を連打。
74点で1点差ながら1位を確保する。

初手でウズマル3ワーカー縦置きしても勝てるのは解った。けど、ワーカーが少ない状態でプレイを続けるのは、何か味気ない気がする。

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次回も参加します。

10/19 兎の穴

2013年10月23日 ゲーム
甲府のボードゲーム会:兎の穴さんに参加してきました。
遊んだゲームは『おかしな遺言』『ブルッヘ』『ハンザ・テウトニカ』『シティビルダー』『ツォルキン』でした。

■ブルッヘ
今年のドイツゲーム賞で3位。ドイツ年間ゲーム賞のエキスパート部門でもノミネートされている。
フェルトの作品。
フェルトは今年のドイツゲーム賞の上位10位に3作品送り込んでいて、その3作品の中では1番順位が高い作品。

ハンドマネージメント系のゲーム。
毎ターン手札が5枚になるように補充し、その中から4枚使って行くゲーム。
カードは5色。
カードの使い道は下記6種類。
(1)同じ色のミープル2個に変換
(2)お金に変換(貰える金額は同色のダイスの出目。毎ターン振り直される)
(3)水路の建築(建築できる場所と色が決まっており、同じ色のカードを使わないと建築できない)
(4)災害の破棄(災害は5種類で、ランダムに毎ターン与えられる。同色が3枚揃うと発動してペナルティを受ける。同じ色のカードを使わないと破棄できない)
(5)家の建築(同じ色のミープルが必要)
(6)人物のプレイ(家とお金が必要。家の色が人物のカードの色と一致してなくても良い)

手番は1ターン4回だけど、手番に手札を1枚プレイする事に加えて、ミープルを消費して人物カードの起動能力をプレイする事も可能。この時、消費するミープルは色が指定されているが、カードの色と必ずしも一致しないのが嫌らしい所(紫の人物カードだけど、起動に要求されるのは黄色のミープルとか)。

ターン開始時に補充する際、1人1枚引くを順番に行う。山の一番上にあるカードの色は解っている状態で、2山ある内から好きな方を選んで引ける。
家を建てたり、人物カードの効果を使ったりするのに必要なミープルに色が指定される事から、特定の色のカードを固めて引いた方が有利になるように見える。特定の色の家が多いほど恩恵が高い能力もある。
が、一方で、水路や災害に対しては色を散らす必要がある。また、そのターンにお金を貰う場合の換金レートはカードを引いた後に決まるので、効率よくお金を得るには、色を散らした方が有利になる。
色を散らすか、固めるかが悩ましい。また、下家が有利になる色はカットするか否かも悩ましいゲームである。

Azathothさん・N村さんの3人でプレイ。
ルールを聞いて色を固めた方が良いだろうと判断して黄色のカードを中心に引いて行く。
初手の中に、人物カードの効果で「場に出ると2枚カードを引いて家としてセットする」と言うものがあり、最初にこれをプレイした後、人物カードを次々にセットして行く。
「起動すると黄色い家の数×2金を貰える」と言う人物をプレイし、これを資金源にする。だが、起動コストのミープルも黄色。起動するのに黄色いカードが要求され、効果を高める為にも黄色いカードが要求される。それなのに黄色いカードがあまりピックできない。
次のターンに「カードを1枚追加プレイできる」と言う起動能力を持った人物を引く。手番が0.5回増えるような物。強いのでプレイする。
ちなみに、この能力を使うのに必要なミープルの色は紫色。
黄色と紫色のカードを均等に引く必要が出てきて困る。

その後「青のカードをお金に変換したら+3金」と言う能力を持った人物カードを引く。プレイして、資金源をこちらに切り替える。資金源としてはこちらの方が強い。

狙うべき色が黄・紫・青と分散してしまい、かつ、勝利点を得る系統の能力を持った人物を全くプレイしなかったので、微妙な順位でゲームが終る。

短時間で遊べる軽めなゲームの割りに、ゲーム性が高くて良い印象を受けた。
また遊びたい。

カードを人物としてプレイした場合の効果が多彩で、言語依存がある。
全てに和訳シールを貼って持ち込んでくれたAzathothさんに感謝。

■ハンザ・テウトニカ
『ブルッへ』に続いてAzathothさんの持ち込み品。
2010年のドイツゲーム賞で5位の評価を受けている。(『フレスコ』が1位だった年)

ハンザ同盟を題材にしている、と言っても世界史を取ってない人には解らないよね。
『ゴア』みたいな感じで自分のボードがあって、その中に幾つか能力がある。それを成長させて行く事で、手番に出来る行動回数を増やしたし、行動1回の効果を高めたり出来る。
ボード上に幾つか都市があり、その都市の間に街道が走っている。街道上にマスがあり、このマスに自分のコマを置いていく。1つの街道に全てコマを置いたら、両端の都市のどちらかに自分の支店を作るか、対応するボード上の能力を1つ上げる。
『エル・グランデ』『ケベック』『ノートルダム』みたいに、ボードに置けるコマと、置ける状態に無いコマ(ストック)があり、手番の行動を1回使ってストックから取り出さないとならない。無論、ストックから取り出せるコマの個数は能力で増える。MAXの4段階目ならストック全てのコマが使用可能になる。

都市に支店を作るのは勝利点に関わって来る。
能力を成長をどこまで行い、勝利点の獲得へ切り替えるタイミングが肝となりそうなゲームである。

Azathothさん・Yamaさん・N村さんの4人プレイで、俺は4番手だった。
1番手と2番手が1手番の中の行動回数を増やせる都市に繋がる街道に置いたので、あぶれた俺は、街道に置いたコマを移動させる行動で動かせるコマの数が増える能力を伸ばしに行く。
同じ街道に複数のプレーヤーが置いた時などに、他人のコマを移動させる事が出来る。この時、移動させられるプレーヤーは代償としてストックから1コマ追加して盤面に置く事が出来る(ただし、同じ街道を2コマ伸ばすような置き方は出来ない)。これを狙って盤面に自分のコマをばら撒き、コマを移動させる行動で狙いの街道に集中させる戦法を取る。
その後、他人が後1コマで街道が完成できるって場所を狙ってコマを置く。目論見通り相手が移動させてくれて、盤面に自分のコマを手番を使わず増やせたので、移動行動で狙っている街道を完成させるのを繰り返す。
1回の手番で行える行動回数をMAXの5段階目まで上げる。ストックからコマを取り出す能力もMAXまで上げる。
その後は得点行動。
スタンダール-アナハイム間の都市全てに支店を置いて7勝利点を獲得。
ケルンとウォールバーグを繋いでゲーム終了時にボーナス点が入るマスにコマを置く。
その後は、スタンダール-アナハイム間で支店をばら撒いた都市同士にある街道を再度繋いで勝利点を重ねる。
ゲームが終了。
自分と同じように能力の成長を重視してたけど、俺より早めに得点行動に移ったN村さんが1位になる。俺は9点差の2位。

少し重めだけど、なかなか遊び甲斐があるゲームだった。
また遊びたい。

ところで、ゲーム最初に行動回数を増やせる都市に支店を作ったら凄い得点が取れそうなんだけど、それでバランスは大丈夫なんだろうか?
そこが気になる。
きっと、みんな行動回数の成長は1段階で手を打つんだろうね。

■シティビルダー
話題の新作らしい。
7枚の6角形タイルが場に見えていて、毎手番この中から1枚を選んで購入し、自分の街に配置して、発展させていくゲーム。
タイルは場に一列で並んでいて、購入後にタイルを右に詰めた上で1枚タイルが追加されるが、これが左端に置かれる。左端に近い程、余計にお金を払わないと購入でききない仕組みになっている。
ゲームは勝利点を稼いだ方が勝ちで、勝利点=人口と言う扱いである。人口は毎ターン終了時に街の評判に応じて増えていく。街の評判は工場とかを作ると下がるが、逆に工場とかを作れば街の収入が増えて、タイルを買う余裕が生まれる。逆に公園とか住宅地を作れば評判が上がったり時には人口が直接増えたりするが、収入は増えなかったり場合によっては下がったりする。
この辺のジレンマが面白い。
タイルの種類は豊富だが、半分近くが1回のゲームでは使われない。一定量のタイルが除かれる事で運要素は高まるが、戦略が固定化しない。
また、ゲーム終了時に追加の勝利点を与える目標タイルというものがある。これは特定の条件(ある種類のタイルが一番多い/少ないとか、収入や評判が一番高い/低いとか)を満たすと追加の勝利点を貰えると言うものである。全員共通の目標タイルが4枚、自分にしか適用されない目標タイルが各自1枚ずつ与えられる。これも、ゲームの戦略を固定化させない役割を果している。

4人プレイで何番手だったか忘れた。
最初は収入を増やすべく工場を建てていく。中盤でカジノが出てくる。このゲーム、勝利点がある程度増える度に、街の収入と評判が下がっていく。が、カジノを立てると人口増による収入減少を防ぐ事ができる。
無理して購入。街の評判が下がる。
結局、収入は高いが評判が悪くて勝利点が伸びない街が完成する。
次にプレイする時は評判や人口を重視したプレイングをしようと思う。

プレイ時間が短く手軽に遊べて、そこそこゲーム性の高い良いゲームであった。
ただし、プレイアビリティの低さが目立つ気がする。タイルを配置した際、既に配置されているタイルの効果にも影響を与える。それによって収入や評判を再計算しないとならない。これが忘れや見落としを発生させやすい。特に、タイルを置いた周辺のへクスだけでなく、他のプレーヤーのボードにも影響がある場合は、顕著だ。

■ツォルキン
いつもの。
Azathothさん・madmさん・N村さんの経験者4人でプレイ。
最初の手番が何番手か忘れたけど、いつものワーカー大量戦略。
今回は、技術を農業よりも鉱山を優先して育ててみたけど、失敗だった。
狙う記念碑タイルが技術系でAzathothさんと被った事もあり、66点で2位。
1位は宗教を中心して漁夫の利を得た74点のN村さん

■おかしな遺言
ゲーム会のレポを書く際、冒頭の「遊んだゲームは~」の下りはゲーム会で遊んだ順で挙げて、ゲーム個別の記載もプレイ順。ただし、個別の記載を最後の方に持ってくるゲームは、悪い評価しか書けないゲーム。
つまり、俺にとってコレはそう言うゲームだったんです。

ボードゲームを楽しむ評価の軸って人によって色々ある訳です。「ゲーム性」とか「テーマ性」とか「コレクション性」とか。
それは悪い事ではない。
「テーマ性」重視派の人が「テーマ性」だけで推してこのゲームを立てて、参加人数が少なかったから参加した訳です。
普段なら、そう言う「テーマ性」重視派の人が推すゲームは俺に合わないのは自明だから参加しないのですが、自分が普段なら遊ばないようなゲームで何か発見があるかもしれないと思い、その可能性に賭けて参加した訳です。

ところが、駄目だった。
このゲーム、俺はちっとも楽しめなかった。

問題は、何が原因で面白くないか解らなかった事。
『フレスコ』風の手番選択(後手番ほど貰えるリソースが多い)要素もあるし、選んだ手番の順で帽子を置いてカードを獲得したり相場操作の権利を得たりとワーカープレイスメント的な要素もある。
一見、ちゃんとゲーム性の高いゲームのように見えるが、楽しめなった。
面白いと思える要素が見当たらなかった。

あと、視認性が悪くてプレイアビリティが低い。
黒枠の不動産や人物のカードをプレイするのに1アクション消費するが、中には2アクション消費するカードもあった。プレイ時のコストが書かれてる場所に、1アクションのカードは何も描かれておらず、2アクションのカードはアクション消費のアイコンが1アクション分だけ描かれていた。普通の感覚なら、1アクションのカードはアイコン1アクション分、2アクションのカードはアイコン2アクション分描くだろう。
また、使い捨ての白枠イベントカードも消費が1アクションの物と2アクションの物があるが、1アクション消費と2アクション消費のアイコンの区別が付きにくい。普通の感覚なら、2アクション消費のカードには、1アクション消費のアイコンを2つ並べるだろう。

このゲームは2度と遊びたくない。

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最後にちょっと毒吐いたけどこれは賭けに負けただけで、基本的に楽しいゲーム会でした。
次回も参加します。
橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『街コロ』『ストーンエイジ』『テラミスティカ』×2回『スヌーピーヤッツィー』『ハゲタカの餌食』『スリートリックス』でした。

■街コロ
街コロ大好きな少年君が考案したヴァリアントルールで遊ぶ。ハトクラ方式に加えて、出目1~6で機能する青や緑のカードを基本サプライとして自由に買える形式。
戦法が固定化せず、かといって運要素が強過ぎない、良い感じのヴァリアントルールだと思った。

■ストーンエイジ
前々から遊んでみたいと思っていたワーカープレイスメント物のゲーム。
ワーカー5人スタートで、ワーカーはMAX10人増えるルールからも解るのだけど、ワーカー1人1人の価値が軽い。
インストされていて強調されたのが、ターン終了時の食糧供給が出来なかった時のペナルティが軽いと言う事。供給できないと10勝利点マイナスされるけど、10人分の食糧供給をするリソースで10勝利点が稼げるとの事。

で、プレイ開始。3番手だった。
ワーカープレイスメントなんだからワーカーを増やしていく。が、食糧供給を有利にする畑を取る事ができなくて、3ターン目から食料供給を意図的に失敗させるプレイングに走る。
ワーカーを増やしつつ畑を作らず食糧供給踏み倒し戦術を取ったのだから、畑を作っている人達と比べて長期戦は不利と考えて短期決戦に持ち込もうと考える。が、手に入れた資源を得点に替え始めるのが遅れて勝利点が伸びずに3位に終る。
資源が余り過ぎたので意図的にゲームが終了するターンを1ターン伸ばしてしまった。

ワーカー1人1人の価値が軽いワーカープレイスメント物ってのは珍しい。着想が良いと思った。
また、食糧供給が出来なかった時のペナルティが軽いのも、良いデザインだと思う。手番のアヤとかで、順調に畑を伸ばせなかった人が、それだけで負ける事を回避している。

■テラミスティカ
○1回目
経験者2人、未経験者1人の3人プレイ。
未経験者がいるので、初回プレイ用のセットアップを使用。
3人用で初回プレイをするのは初めてだったので今まで気付かなかったが、3人だとウイッチ・ノマド・アルケミストなんですね。4人用から1種族を抜くのかと思ったら違った。
多分、色のバランスを考えての事なんでしょうね。
4人プレイだと、変換サークル上で隣接する色(1スコップで地形変換できる色)が1つになる組み合わせになっている。青と緑、茶と黄が隣接してる。が、それぞれの種族でもう片方の隣接色の種族は登場してない。
3人プレイの組み合わせは、黒・緑・黄なので、隣接する色が無い組み合わせになっている。

担当種族をランダムで決める。ノマドを担当。もう1人の経験者であるGさんがアルケミスト、未経験者のタコさんがウイッチを担当。
Gさんが黒得意なのは知っていて、初手のボーナスカードで《船レベル+1/パワー3回復》を取りパワーアクションで《ミープル》を取って1ラウンド目に船レベルを2にして中央の島と北の島に川伝いで開拓地をばら撒く戦法を取ろうとしているのが解ったので、少し妨害を試みる。自分の方が先手番だったのでパワーアクションで《ミープル》を取った。これで、アルケミスト側はミープルを獲得するのに5パワー必要になる。
その後は教科書通りなプレイングをする。神殿を建てて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を取り、後はラウンド毎の得点行動に沿って勝利点を積み重ねる。
130点台で1位。

○2回目
経験者2人、未経験者2人の4人プレイ。
経験者2人は俺とGさんで変らず、未経験者の2人は1回目とは別の人。
未経験者がいるので、初回プレイ用のセットアップを使用。
担当種族をランダムで決めたら、未経験者にウイッチとノマド、Gさんにマーメイド、俺にハーフリングが当たってしまう。ハーフリングは未経験者の人に引いてもらった方が良いのだけど、未経験者が2人いる状態だし、引き直すのも不自然なので続行。
今回もGさんは初手のボーナスカードで《船レベル+1/パワー3回復》を取りパワーアクションで《ミープル》を取って1ラウンド目に船レベルを上げる戦術にでる。今回はマーメイドなのもあって妨害はしない。確かに船レベル3のマーメイドなら1ラウンド目でも川沿いに5個の開拓地をばら撒けるが、その後のプレイングが難しいのだ。

自分は、1ターン目と2ターン目にパワーアクションでスコップ×2を連続して取った事もあって、順調に展開する。
最初の恩恵タイルを《風2:パワー4回復》にしておく。経験者のプレイを未経験者が手本にするが、このゲームに馴れない内は《風2:パワー4回復》を最初に貰うタイプのプレイを見習った方が遊びやすいからね。
中央の島で街を1つ作り、西の島でも網1つ街を作り、この2つを北の島経由で連結させ、北の島にももう1つ街を作る。合計で街を3つ作り、エリアの広さも15で同率1位を取り、120点台で1位になる。

■スリートリックス
4人プレイのトリックテイキング系のトランプゲーム。
1ゲーム13トリックで、取ったトリック数で得点が決まる。3トリックが最高得点。0トリックだったり4トリック以上取ったりすると逆にマイナス点を喰らう。
4ゲームでの合計得点を競う。
1ゲーム目は2トリックとなかなか。
2ゲーム目は調子に乗り過ぎて4トリック取ってしまいマイナス点。
3ゲーム目は逆に慎重になりすぎて1トリックしか取れずマイナス点。
最後の4ゲーム目はコツが掴めて来たのと手札が強かったのもあって、ぴったり3トリックで終える。
バンガード主催の新井さとしさんが4ゲーム中3ゲームで3トリックを達成する。凄い。
蒲田のボードゲーム会:ミスボドさんに参加してきました。昔は直前だと定員に達していて中々参加できなかったけど、最近は定員を100人以上にしているので参加しやすくなりました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』2回と『ツォルキン』でした。

■テラミスティカ
○1回目
経験者のみで5人プレイ。
主催の方でテラミスティカ卓の参加者募集をしていたけど、その卓が初心者卓だったので、別に経験者のみの卓を立てる事に。
種族選択のルールは、1番手から選択する方式を採用。
ボーナスカード(BC)は《砦・聖域で5勝利点/2ワーカー》が抜けた。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下、だったと思う。メモって無いから間違っているかも。特に教団ボーナスは記憶があやふや。
1ラウンド目:開拓地2勝利点/赤4つで4パワー回復
2ラウンド目:街5勝利点/茶4つで1スコップ
3ラウンド目:スコップ2勝利点/茶1つで1金
4ラウンド目:砦・聖域5勝利点/赤2つで1ワーカー(白2つだったかも?)
5ラウンド目:交易所3勝利点/白4つで1スコップ(青4つだったかも?)
6ラウンド目:開拓地2勝利点

1番手がカオスマジシャン、2番手がマイミクの風騎士さんでハーフリング。
3番手が俺。
赤(カオスマジシャン)と茶(ハーフリング)に挟まれた黄色のノマド・ファキアがまず選択肢から外れる。
この手番なら初手のBCにパワー3回復するどちらかが取れるものの、上家のハーフリングにパワーアクション(PA)でスコップ×1が先に取られてしまうだろう。それなら、初期配置でトレイIIにパワー駒が9個ある種族なら、PAでスコップ×2が取れると踏んで、スウォームリングを選択。
4番手が、いつもバンガードミッション等でご一緒するGさんで、ノマドを選択していた。
5番手がダークリングだった。

続いて開拓地の初期配置。
ハーフリングが東の島の中央(東の島に4つある平原の内、3時方向のへクス)に配置したので、それに隣接した湖(東の島に3つある湖の内、中央のへクス)に配置。ダークリングも隣接して来た。
返しの配置は中央の島の西端。先月のはまゲーで会った人がスウォームリングを選択した際にそこへ置き「青ならスコップ3つで4へクス確保できる」と教えてくれた場所だ。
ハーフリングのもう1つの配置も東の島だった。4つある平原の内、9時方向のへクスだった。私が置いた湖に隣接している。
ノマドは中央の島の中央部分に1つと、北の島にる4つの砂漠の内、中の2つに配置していた。この内の北の島の西側の砂漠に隣接する形でダークリングが2つ目の開拓地を置いていた。
最後にカオスマジシャンの配置。俺が置いた中央の島の西端の湖に隣接して置いた。
スウォームリングは隣接してなくても交易所を建てられるから、西の方は孤立しても問題なかったが、隣接する人が出て良かった。東の島の激戦区に砦を建てて放置するつもりで居たが、これは少々勿体無いからね。

BCは5番手ダークリングが《スコップ/2金》、4番手ノマドが《3パワー回復/1ワーカー》と取り、自分は目論見どおり《船レベル+1/パワー3回復》を取れた。2番手ハーフリングが《6金》、1番手カオスマジシャンは《ミープル》だった。

1ラウンド目は予定通り最初にPAでスコップ×2を選択。その後は砦を立てた後、開拓地を2つ置く。PAのスコップ×2で掘った西側の内、北側にある元・沼地と、そこから川を越えて北の島の湖に置く。このラウンドはBCで船があるから、それで渡れる内に置いたが、実はこれが失敗で、5勝利点の損をした。理由は後述。その後、砦能力で開拓地を1つ交易所に変え、手番終了。BCは《スコップ/2金》を取得。

2ラウンド目は、最初に1ラウンド目に作った交易所を神殿に立て替えて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を獲得する。ダークリングとノマドに取られて最後の1枚だったから急ぐ。その後、前のラウンドにPAのスコップ×2で掘ったもう1つの湖に開拓地を配置し、そこに隣接する沼地とBCのスコップで変換。ここに開拓地を置けたらこのラウンドで街が完成していたが、資源が足りずに住めなかった。前のラウンドに川越えで開拓地を置いたのが失敗だったと言ったのはコレ。

3ラウンド目に街を作るものの、BCの《6金》が取れる場面に慌てて手番を終了してしまい、砦能力を使い忘れる。
また、このラウンド、これまでミープルを溜め込んでいたダークリングが一気に地形変換を行い大量得点を稼ぎ出していた。

その後は船レベルを上げて、南の島の西側にももう1つ街を作る。
この頃になると、徹底してラウンド中の得点行動に沿ってプレイしていたダークリングが独走状態になる。特に5ラウンド目は、恩恵タイル《水1:交易所建設で3点》を持った状態で交易所を大量に作り、20点以上を稼ぎ出していた。

そのままダークリングが130点でトップ。最終ラウンドに船レベルを上げて、東の島の領地と北の島の西側の領地を連結させようとしていたが、ノマドが中継地点を取らせずに邪魔をしてエリアの上位には絡まなかったが、この得点。2位は俺で117点。3位がノマドで1点差の116点。俺とノマドはエリア1位をタイで分け合っていた。

敗因は、前述のプレイミス2つの他、神殿を建てる間がなくて《水1:交易所建設で3点》の恩恵タイルを取れなかった事。もっと言えば、スウォームリングは後半に交易所を大量に立てらる種族では無いので、ラウンド中の得点行動と種族が沿っておらず、選択ミスだったと言えるかもしれない。

○2回目
1回目にカオスマジシャンを担当していた人が抜けて、残りは同じ面子でプレイ。
種族選択のルールは、前回同様、1番手から選択する方式を採用。
ボーナスカード(BC)は《6金》《1ミープル》が抜けた。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下、だったと思う。メモって無いから街っているかも。特に教団ボーナスは記憶があやふや。

1ラウンド目:交易所3勝利点/白4つで1スコップ
2ラウンド目:開拓地2勝利点/青4つで1ミープル
3ラウンド目:スコップ2勝利点/茶1つで1金
4ラウンド目:開拓地2勝利点/赤4つで4パワー回復
5ラウンド目:砦・聖域5勝利点/赤2つで1ワーカー
6ラウンド目:砦・聖域5勝利点

1番手は俺。
5-6ラウンドに砦・聖域を立てる種族と言う事でハーフリングを選択。
2番手の風騎士さんがドワーフを選択。
3番手の前回ダークリングで圧倒的トップを取った方は風騎士さんに煽られてジャイアントを選択。
4番手のGさんはアルケミストを選択。前に3人プレイした時、Gさんはアルケミストを選択して北の島で川沿いに展開して街を4つ作り、130点台で1位になったのを思い出した。

続いて開拓地の初期配置。
俺は東の島の3時と9時に置く。ドワーフは俺に隣接する山岳と中央の島に置く。ジャイアントは東の島の北側と中央の島に置く。アルケミストは、絡まなかったからよく覚えてないんだけど、北の島の中央の島に置いていた。

BCは、4番手のアルケミストが《スコップ/2金》、3番手のジャイアントが《砦・聖域で5勝利点/2ワーカー》、2番手のドワーフが《3パワー回復/1ワーカー》と取り、自分は《船レベル+1/パワー3回復》を取る。
1ラウンド目は、最初にPAのスコップ×2で隣接する沼地×2を掘り、1時方向と7時方向にある平原を繋げる。
繋げた元沼地はジャイアントの開拓地に隣接している。一直線に砦を立てて来たら砦能力で分断される可能性があったが、ジャイアントの動き次第では(一直線に砦を立てずにPAを1回挟むなら)先に神殿を建てて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を取ってから開拓地を置く事も可能だったので、開拓地の建設は保留する。
しかし、ジャイアントは一直線に砦を立てて来たので、こちらの神殿の完成を待たず、ジャイアントの砦が完成したラウンドに開拓地を置く。
結局ジャイアントは俺がその先にあった平原を砦能力で地形変換してきたので、PAの時に開拓地を置かなかったのは、欲張り過ぎの緩手だったのだろう。
神殿を建てて恩恵タイル《土1:開拓地建設で2点》を取った後、もう1つ開拓地を建設して1ラウンド目を終える。

2ラウンド目は開拓地を増やし、神殿から出たミープルでスコップ技術を1つ上げて、この間に4パワー溜まっていたのでPAで7金を得てラウンド終了。
3ラウンド目にもう1回スコップ技術を上げて、周囲の地形を堀りまくる。このラウンドは、得点タイルによる得点行動と種族特徴により、スコップ1つで3点になるからね。

得点行動を重ねた結果、トップに踊り出て、2位以下をかなり引き離してしまう。おかげで警戒される。ただし、警戒されたとしても直接的に邪魔できるのドワーフだけなんだけど。
そのドワーフがPAのスコップ×2を使って東の島を南進してきた。このままでは1時-3時の平原を繋げて街にする予定の領地と、7時-9時の平原を繋げて街にする予定の領地が完全に分断されてしまう。なので、最後の連結へクスとなる山地を平原に地形変換しておく。まだ、どちらの領地も街になっていないので開拓地は置かなかったが。

結局、この2つの領地を街にした後、これらを連結する。が、実はこれが悪手だった。エリア3位にすらなれなかったのだから、連結する意味が無かった。連結に費やしたリソースと最終的に余った金で交易所を立てていたら6点ぐらい勝利点が増えた。

順調に進んでいたように見えたが、エリアで上位が取れないので1位は無理な状況だった。
最終的に1位になったのはアルケミストで125点。エリアが1位の上に、街を3つ作っていた。
俺は117点で2位、3位は街を3つ作っていたジャイアントが106点だった。

ジャイアントが3つ目の街を作っていなかったら、アルケミストが4つ目の街を作っていて、更に点差が開いていた。

敗因があるとしたら、1ラウンド目に恩恵タイルの《土1:開拓地建設で2点》に拘泥した事か。PAでスコップ×2を取れたのだから、開拓地を4つ作ってしまえば良かった。

■ツォルキン
未経験者1人・経験者3人でプレイ。
Gさんとは3ゲーム連続で同じ卓。好きなゲームの傾向が一緒なのはバンガードミッションで良く知っているよ。
1番手を引いてウズマル3置き出来ると喜んだが、初期資源のタイルを見たら採掘系の技術レベルを上げるタイルが2種類来ていたので、これを選択してコーン4スタートとなったので、ウズマル3置きは断念。
でもウズマル2置き。
次のターンにパレンケに1置き。
Gさんも同じようなワーカー大量戦略を取っており、未経験者の方も俺らに習ってワーカーを増やして技術を高める動きをしていた。
これが俺にとって普通の場だと思っていたら、もう1人の経験者にずいぶんと驚かれる。こちらの方は4ワーカーで回していたが、ティカルが常に満員に近い状態なので、技術を上げたり建物を建てたりが思うように出来ずに驚いていた。
最初のフードデイ前に、ワーカー1人に対して支払うコーンが半額になる建物を獲得する。おかげで、いつも傲慢プレイ時にやっている「意図的に最初のフードデイでコーンを支払わず大量のマイナス点を喰らう」を回避できた。初手でウズマル2置きだったせいでワーカーが1人少ない5人だったけどね。

3人がワーカー・技術に走っているので信仰が疎かになる。ゲーム中盤にあたる2回目のフードデイは信仰が得点に変わる最初のタイミング。この手前の段階で、信仰のトップだとの得点が高い2柱(チャク・ククルカン)で4ワーカーで進めていた方の経験者の方がトップにいた。2回目のフードデイの得点計算でこの2柱のトップを独占されると勝ち目が薄くなるので、ククルカンを一気に3段階上げてトップを奪う。農業の技術レベルがMAXだったので、技術レベルを上げるアクションを3回分行えば3段階あがるのだ。
ククルカンを選んだのは、単純に好みの問題。TCG『アクエリアンエイジ』でも、トラロックよりもククルカンの方がイラストは好みだしね。(マヤ文明の神様チャクは、アステカ文明の神様トラロックと同一視されている)
ゲームが折り返し地点を過ぎたので、得点行動に注力する。
まずは記念碑《技術レベル1段階で3点》を獲得。続いて、Gさんが緑の建物を多く集めていたので、カウンターする意味を込めて《緑の建物・記念碑1枚で4点》を先に獲得しておく。
3回目のフードデイで、ククルカン信仰から水晶ドクロを獲得し、これをチチェン・イツァに奉納する。
最後に、3枚目の記念碑《全プレーヤー間で作られた記念碑タイル1枚につき4点(4人プレイ時)》を立てる。
これで102点を稼ぎ出してトップ。
2位は4ワーカーで進めていた方の経験者の方。最後の得点計算で、信仰がかなり高くて得点を伸ばしていた。

あと、ルールの解釈でちょっと揉めた。
4回目のフードデイを迎えるターンに、歯車の2コマ回しを実行した場合、そのターンの手番を行うのかどうか?
自分はナチュラルに行うと考えていた。むしろ、最後のターンで2コマ回しをして、1マス余計に進んだ状態で最後の手番を行える事を戦術に取り入れていた。
だが、この場合は手番を行わずいきなり4回目のフードデイを実行して得点計算をするのでは?と言う意見が出た。
今回は、最後の手番を行うと判断してゲームを進めた。和訳ルールブックの「最終の得点計算は4回目のフードデイの後」「歯車の2コマ回しで、歯車の位置がフードデイのターンを過ぎた場合、そのターンを行った後にフードデイを処理する」と言う趣旨の記述から、そう判断した。
だが、あの巨大歯車26コマがマヤ歴の1年を示しているのだから、1ゲームで1年分を越えちゃうのは、不思議なのかも知れない。


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ボードゲーム会には、場所によって立つゲームの傾向が異なる。俺は重いゲームが立ち易いボードゲーム会を選んで参加するようにしている。ミスボドさんの場合、参加者が100人以上なので、どんなゲームでも立つって意味で特に傾向が無いと言うか、万人に向いた傾向のゲーム会だと言える。
『テラミスティカ』2回に『ツォルキン』1回をプレイできて大満足のゲーム会だった。
9/29 はまゲーさん
9/29 はまゲーさん
9/29 はまゲーさん
横浜の南太田で開かれたボードゲーム会:はまゲーさんに参加してきました。
遊んだゲームは『髑髏と薔薇』『テラミスティカ』『ハワイ』『世界の7不思議』『タルバ』『ポイズン』でした。

■髑髏と薔薇
早めに到着して参加者が少なかったので、人が集まるまでの待ち時間にプレイ。
俺は何箇所かのゲーム会でこのゲームをプレイしていて、チャレンジする人は最初に自分のコースターの「1番上の1枚」をめくってから他の人のコースターをめくるルールでプレイしていた。今回、チャレンジする人は自分のコースターを「全部」めくってから他の人をコースターをめくるルールだと言われた。
何でも、「1番上の1枚」は定冠詞の扱いを間違った誤訳で、「全部」めくるのが正しいらしい。
で、「全部」めくるルールでプレイした。
このゲーム、チャレンジに失敗してコースターの枚数が減った状態だと、これ以上コースターを置けなくてチャレンジの競りを開始する事が良く発生する。そう言う状態で、コースターの枚数が減った人がチャレンジ権を得た場合、このルールだと、減った自分のコースターを全て公開しないとならくなる。
負けてる人が余計に不利になるって意味で、「全部」めくるルールはバランスが悪い気がした。

■テラミスティカ
経験者4人でプレイ。種族の選択はスタートプレーヤーから選択。
ボーナスカード(BC)は《砦・聖域で5勝利点/2ワーカー》《交易所で2勝利点/1ワーカー》の2枚が抜けた。
ラウンド中の得点行動/ラウンド終了時の教団ボーナスを示す得点タイルは以下。
1ラウンド目:交易所3勝利点/白4つで1スコップ
2ラウンド目:砦・聖域5勝利点/赤2つで1ワーカー
3ラウンド目:開拓地2勝利点/青4つで1ミープル
4ラウンド目:街5勝利点/茶4つで1スコップ
5ラウンド目:砦・聖域2勝利点/白2つで1ワーカー
6ラウンド目:開拓地2勝利点

1番手はスウォームリングを選択。ゲーム開始時にパワーのトレイIIに9個のパワー駒があるので、パワー駒を破棄するルールで半分をトレイIIIに移動できる。そうすれば、初手からパワーアクション(PA)のスコップ×1(4パワー)を狙えて、開拓優先戦法を選択した場合に有利な種族。
2番手は俺。1番手にスウォームリングを選ばれていたから、同じようにトレイIIに9個のパワー駒の種族を選んでも、手番順からPAスコップ×1は狙えない。BCに3パワー回復するカードが2種類あるから、2番手でも手に入る可能性が非常に高い。トレイIIに9個のパワー駒の種族を選べば、3パワー回復も合わせてトレイIIにパワー駒12個の状態でゲームを始められる。全力でパワー駒を破棄するルールを使えば、初手からPAスコップ×2(6パワー)が狙える。該当する種族はハーフリング・エンジニア・マーメイドなんだけど、この内マーメイドはスウォームリングの裏なので選択不可。
PAスコップの争いは、『アグリコラ』で言う増築増員レースだと言われている。そして、《家長》みたいな抜け道をもった種族が存在している。ミープル1つで1スコップになるダークリング。これは18番発電所さんの受け売りなんだけどね:-p
2番手なら流れてくる3パワー回復のBCが《船レベル+1 / 3パワー回復》なので、船と相性の良い種族の方が良いでしょうと言う意味もあって、ダークリングを選択する。
ごちゃごちゃ書いたけど、ほとんど悩まずに決めたんだよ? 一緒にプレイしてる人は知っていると思うけど、俺は詰めの手番ぐらいし長考しない。
3番手はドワーフを選択。
問題は4番手。BCで《スコップ×1 / 2金》が確定してるのだから、あんまり悩む要素が無いと思うんだけど、5分ぐらい悩んでウイッチを選択。
この時は、選んだ自分の種族のセットアップがあったから、4番手の人の長考はあまり気にならなかったんだよ。

続いて開拓地の初期配置。
カタン方式で、1番手→4番手の順に1つずつ置いた後に、4番手→1番手の逆順で1つずつ置く。置けるのは最初っから自分の地形になっているヘックスだけ。
このゲームは陣取りではあるが、単純ではない。単純な陣取りなら他の人に邪魔されない位置が良い。しかし、このゲームは、他人と隣接しているとパワーを貰えたり、交易所を建設する際に値引きされたりするので、適度に隣接している必要がある。また、種族によって7種類ある地形の内、安く自分の地形に変換できるものが違ってくる。他の種族との隣接も大事だけど、安く自分の地形に変換できる事も大事。
1番手のスウォームリングが真ん中の島の西側に配置。2番手でダークリングの俺は東の島の北側に配置。ここは黒なら1スコップで変換できる地形2つを沼地にすれば、もう1つの沼地を繋げられて、合計2スコップで4ヘックス確保できる場所。3番手のドワーフは俺の開拓地に隣接して配置。
で、4番手が2個置く番になる。ここで10分近く悩まれる。
この段階での状況が1枚目の画像。写真がぼやけているので、既に開拓地を置かれているヘックスに四角で印をつけてみた。

赤い丸で印を付けた箇所が、既存の開拓地と接している森(ウイッチの置けるヘックス)。
俺なら、さっさとこの赤丸2箇所に置く。初手で神殿2つ建てる神殿優先戦法ならコレ。まぁ、両方とも1スコップで掘れる地形と隣接して無いから、神殿2つ立てないなら、既存の開拓地と隣接してる場所に置くのは1個だけにして、もう1個は中央に置くけどね。3スコップでもう1個の森と隣接させる事ができて4ヘックスの森を確保できる。
あまり長く考えてたので「初めて卓を囲む人相手に、この後の手番で何処に置くか読むのは難しいのだから、素直に既存の開拓地に隣接させた方が良いよ」と、忠告しておいた。必要以上の長考に俺は少し気分を害していた。しかし、初っ端から長考で文句を言って、空気を悪くするのも良くないから、この程度の物言いに留めておいた。
4番手のウイッチが悩んだ末に置いたのは2枚目の画像の緑の四角。
既存の開拓地には隣接させず、3スコップで4ヘックスの森を確保できる箇所2つで、かつ、1スコップで地形変換できるヘックスに隣接してる箇所を選んだ。多分、他の種族の人が1つくらい隣接してくれる、もしくは、1スコップ掘るだけで隣接できる位置に配置してくれるって算段が、彼なりにあったのかもしれない。
が、実際に他の3人が置いたのは3枚目の画像。
見事に、誰もウイッチと隣接していなかったし、1回掘っただけで隣接できる位置にも配置されていなかった。

3番手のドワーフは東の島にもう1つ。東の島に2つ街を作った後に連結させるのは、幾つかの種族のセオリーだからね。
俺は、初手で船2レベルにして中央の島と北の島の合計4箇所の沼地に開拓地をばら撒く予定だったが、その沼地の1つにスウォームリングが隣接していたので、そこを潰されては困るので配置した。スウォームリングは沼地を1スコップで自分の地形にできる。その4箇所ならどこに置いても一緒だからね。
1番手のスウォームリングも東の島の中ほどに配置した。これは、俺がもう1つの沼地に接続させる為の通り道に考えていた場所。おかげで、東の島で必要なスコップが増えてしまった。後から聞いた話だと、俺が2個目に置いたスウォームリングの隣も、向こうの計画だと3スコップで4ヘックス確保するための通り道だったそうで、お互いに相手の構想を潰しあったと言う事になる。それでもこっちは3スコップで4ヘックスを確保できるし、スウォームリング側は3スコップで4ヘックスになるけど、最初に掘る地形は2スコップ必要である。

ウイッチの開拓地に誰も隣接させなかった理由は単純明快。ドワーフとスウォームリングが居る場でウイッチを選んだから。ドワーフから見てもスウォームリングから見ても、ウイッチの地形は1スコップで掘れる。逆にウイッチから見るとドワーフとスウォームリングの地形は1スコップで掘れる。そんな相手に隣接させても、自分の掘れる地形は減ってるし、自分の地形を相手に掘られやすいしで、メリットが少ないのだ。

続いてボーナスカードのドラフト。4番手から逆順に選択。
ここでまた4番手に悩まれても困るので「どうせコレでしょう」って感じで《スコップ×1 / 2金》のBCを差し出す。
3番手は《6金》、2番手の俺は目論見どおり《船レベル+1 / 3パワー回復》、1番手はなんと《1ミープル》を選択。

ようやく第1ラウンド開始。ここまで来るのに20分ぐらい掛かった(笑)。

1番手のスウォームリングはPAスコップ×1かと思っていたら、ミープルを教団に送って3コマ進めてパワー1回復。スウォームリングはどの教団も1段階目からスタートなので、3コマ進めればターン終了時の教団ボーナスを得られる状態になる。
俺は棚ボタ的にPAスコップ×1が転がり込んだので、ありがたく頂く。ダークリングならPAはスコップ×1を取るより1ミープルを取ってスコップに変換した方が安上がりなんだけど、他の人にPAスコップ×1を使わせるメリットが無いので先にこっち。1ミープルの方なら1ラウンド目の後半でも選択できるからね。東の島で地形変換して開拓地を置き、スウォームリングに隣接させる。
3番手のドワーフは種族特徴のトンネル工事で開拓地を1つ増やす。3ワーカーを1スコップに変換して掘るより効率は良いし勝利点も入るから、PAでスコップを得られないなら悪くない手段。俺だったら余りやらないけどね。

で、4番手の最初の手番になる。ここで15分近く悩まれる。
読みを外して誰も隣接してない状態なのは同情すべきなのかもしれないが、自業自得だ。それにしても15分は悩み過ぎ。
結局、得点行動である交易所への変換を選択。
これ以上、長考が何回も続くならゲームのテンポが悪くなるので、多少が空気が悪くなってもガツンと文句を言おうと思ったけど、4番手の彼はこれ以上の長考をしなかった。

2周目の手番になり、スウォームリングはPAのスコップ×2を選択。教団にミープルを送ったのと、俺とドワーフが隣接ヘックスに開拓地を立てた事でパワートレイIIに12個のパワー駒が溜まっていて、これを一気に廃棄して6パワーを確保していた。俺が初期の開拓地配置で西側のスウォームリングの開拓地に隣接させた事で、そこで4ヘックス確保する予定だったスウォームリングの計画が崩れた。スウォームリングは計画を変更して、東の島で4ヘックス確保する事にした。それで、最初の地形変換にスコップ×2が必要となったみたいだ。俺に棚ボタ的なPAスコップ×1が転がり込んで来た裏には、初期配置が影響したって事になる。そこまで計算していた訳では無いけど。

その後の経緯は詳細を省略するが、俺はダークリング固有の初期資源であるミープルを消費して船レベルを1つ上げ、BCと合わせて一時的に船レベル2にする。そして予定通りに中央の島と北の島の沼地に開拓地をばら撒く。
ラウンド毎の得点行動とは合ってないけど、これで1ラウンド目から開拓地6個と大展開する。ワーカーの収入は大量にあるけど、代わりにお金もパワーもミープルも入ってこない。
しかも、開拓地が多い事でスウォームリングのプレーヤーに警戒されて、俺にパワーが入ってこないような建築をされてしまう。
1ラウンド終了時に貰うBCは《教団+1 / 4金》を選択。金不足だからね。この金で、2ラウンド目に神殿を1つ建てる。ここで恩恵タイルの選択で迷う。普通なら《開拓地2勝利点》が鉄板。しかし、他に神殿を建てる人が少ないので急ぐ必要が薄かった。その上、お金やパワーの不足に悩まされそうだったので、リソース系の恩恵タイルの方が欲しくなる。悩んだ末に《3金》の恩恵タイルを選ぶ。火の教団トラックが1つ進むので、BCの効果と合わせて火を2段階にできて、2ターン目終了時の教団ボーナスを貰う事も視野に入れての選択。
3ターン目には東の島に2つ目の神殿を建てて《開拓地2勝利点》の恩恵タイルを獲得。ミープルで掘って開拓地も増やして、ようやくラウンド妹の得点行動に合う行動ができるようになる。
4ターン目には東の島に街を1つ作り、もう1つ神殿を建てて《交易所3勝利点》の恩恵タイルを獲得。この辺から得点行動を行えるようになり、勝利点が増えていく。
最終的に、北の島の東側にもう1つ街を作り、船レベルを2に上げて全ての建物を間接隣接させる。広さ15でエリアの1位を取る。教団トラックの進展は全く駄目だったけど、エリア1位の18点と得点行動で積み重ねた勝利点で130点を叩き出して1位になる。
2位が教団トラックを頑張っていたスウォームリングで117点。3位にウイッチが113点で滑り込む。街を2つ作って間接隣接させてエリア2位になっていた。

序盤に船で開拓地をばら撒いても隣接してる人が少ないからパワーも貰えないし、交易所を立てにくいからお金やパワー不足に悩まされて、一時期はワーカーをお金に変換して支払いに充てていたけど、やっぱりワーカーを大量に貰えるのは単純に強いのか、1位になれた。序盤は得点行動ができなくて負けたかと思っていた。黒だと東の島で街作りに向いた地形を確保できるから成功したのかも知れない。
あと、スウォームリングを担当した人のプレイングは色々と参考になった。他の人が長考してる間にした雑談も、色々と示唆に富んでいる物だった。

しかし、ウイッチの人の長考は、序盤だけだと言え勘弁して欲しかった。序盤だと空気悪くなる事を警戒してなかなか強く注意できないし。

■ハワイ
2012年のドイツゲーム大賞(Deutscher Spielepreis)3位の作品。未経験だったので前から遊んでみたかった。
4人プレイ。
ハワイの1部族の酋長になって、コテージや果物の木を植えたり、船を作ったり、フラダンサーやサーファーを育成したりしして、自分の部族の村々を発展させる拡大再生産ゲーム。
ワーカープレイスメント的な要素もある上に、アクションを行うには、移動コストを支払ってその場所へ酋長を移動させないとならない。アクションでも貰えるタイルには表裏があり、定価通りに支払うと表側が、定価の2倍を支払うと裏側が買える。裏側は表側の2倍の効用がある。また、ラウンド毎に値段チップをランダムに配置する。値段は2~6の間のランダム。タイルを買った人は値段チップも持って行くので、置かれたチップの枚数分しかその場所のタイルを買えないし、後からアクションを実行する人は高い値段を支払う必要が出てくる。
10種類のアクションの置場はゲーム毎にランダムなので、作戦が固定化する事が無い。有利な戦法・不利な戦法がゲームする度に変わる。
また、船を使うと移動力だけて強めのタイルや多目の資源が手に入る他、多少の勝利点が手に入る。

手番を決めたら4番手だった。
序盤は拡大再生産のセオリー通りリソースを生み出すタイルを狙う。貝(=通貨)2つを生み出すコテージが3船で行ける島に置かれていたので、それを狙ってなのか先手番の人はみんな船を建造する。早い手番なので安く買えるので2倍支払って裏返しで買っていく。
俺の手番になったら5貝の船しか残っていなかった。仕方ないので一番手前にあるフルーツの樹タイルを2倍支払って裏返しで買う。
次の手番になっても、船を買った先手番の人達が島に向かう気配が無く、逆に島の奥の方に向かったので、俺が島に行こうと思い船を買いに行く。5貝だったので流石に裏返しでは買えなかった。
目論見通り3船の島へ行って貝のコテージ(裏返し)をGet。
次のラウンドでも裏返しでフルーツの樹タイルを買って、序盤のリソース確保は順調に進む。
リソースが順調に整ったので、勝利点を稼ぐ戦略に志向をシフトする。ティキ神像を集めて得点が貰える村を多くし、下の方の村までカフナ(神官)を配置してカフナ5人で45点を獲得する戦略を狙う。
実はコレ、今回の配置では大失敗。ティキ神像もカフナも島の奥の方に配置されていて集めるのが難しかった。
結局、80点前後しか取れなくて3位に終る。

なかなか面白かった。『テラミスティカ』や『ツォルキン』に飽きたら買う候補だな。

■タルバ
実は『プエルトリコ』を立てようとしたんだけど、2人しか集まらなかった。なので3人で立っていたこのゲームの卓に参加した。
火山活動が激しい島を舞台に、自分の部族の家(20軒)・神殿(3軒)・塔(2軒)の内、どれか2種類を建て切った人が勝つゲーム。家は何処へでも立てられるけど、神殿と塔は特定の条件を満たさないと建てられない。神殿は家が3マス以上集まった集落に面していないと建てられない。塔は3段階目以上の高台でないと建てられない。
プレーヤーは手番に2つの行動を順番に行う。
最初に行うのは地形タイルの配置。横に広げても良いし、既存の地形タイルの上に配置しても良い。この時、誰かの家がある場所に地形タイルを置いても良い。その場合、家は撤去される。撤去された家は未建築のプールには戻らないので、建て切りのノルマが増える訳ではないが、集落が分断されたり小さくなったりするので、神殿を建てるのが遠のく。
次に行うもう1つの行動は、自分の部族の建物建築。神殿や塔は条件を満たしてないと立てらない。家は1段階目の好きな箇所に1軒建てるか、拡張と言う方法で2軒以上に建てる事ができる。拡張を行う場合、集落に隣接しているマスから1種類の地形を指定して、隣接する指定した地形全てに家を配置する。この時、置く家の数は積み重なっている地形の段数と同じ。3段階目のマスが拡張の対象になるなら、家が3軒置かれる。

手番は3番手だった。手番が遅い事もあって良い地形に陣取れなかった俺は、他人の集落が神殿を建てる条件を満たす3マス以上にならないように地形を置く仕事に精を出す。
そう言う、各自が下家を妨害する仕事を行うゲームだと思っていたら、他の人はあまり仕事をせず、自分が建築が有利になるタイルを優先して置く人が多く、塔が建つ人がちらほらと出てくる。
2人が塔を建て切り、後は家か神殿を建て切れば勝つと言うリーチの掛かった状況になる。
建て切りで勝つ目は無くなったけど、ゲームなので俺は淡々を仕事を続け、リーチが掛かった人の神殿建築を妨害する。
こう言う仕事をする場合のセオリーだと、2人に対して仕事をしないとならない場合、自分に手番が近い方の下家に対して仕事を優先して行う。そうすれば、手番が遅い方の人に対する仕事は、他の人が行ってくれるからだ。
仕事を続けるうちに、俺も一応2つ目の神殿が建つ状況になる。が、リーチには程遠い。
神殿がなかなか建たない内に、家も消費されて、家の建て切りが現実味を帯びてくる状況になる。
実は、リーチが掛かった2人の内、俺から遠い方の人(茶色)には、拡張1回で家を4つ建てられる集落があり、拡張される前にそれを潰したかったのだが、神殿の妨害を優先していて手が回らなかった。と言うか、もう1人のリーチ掛かってる人が仕事をするべきだろうと思い、口に出さないがモヤモヤしながらプレイを続ける。
が、茶色の人は別の箇所で拡張を宣言して、残りの家の数が3つになる。4つ置ける場所を拡張する場合は残りが4つ以上無いとできないルールなので、俺が気にしていた集落は拡張できなくなる。茶色の人は気付いていなかったのか。
結局、勝利条件を誰1人として満たす事なく、全ての地形タイルが置かれてゲーム終了。最後の手番で俺は、既に神殿のある自分の集落を分割して、神殿の無い方の集落に新しく神殿を建てる。これで神殿が3つとなる。タイブレイクは「建っている神殿の多い人」「建っている塔の多い人」「建っている家の多い人」の順に見ていくので、神殿3つの俺が1位になる。
ナンデ?
どうしてこうなった?

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『テラミスティカ』もプレイできたし、前から遊びたかった『ハワイ』も遊べたので、満足度の高いボードゲーム会だった。
ただ、せっかく『テラミスティカ』用のランダマイザーを作ったのに、使う機会が無くて残念。
東海大学のシミュ研が主催したボードゲーム会に参加してきました。山梨から、Azathothさん・madmさん・武井さんの4人で遠征しました。
遊んだゲームは『ファクトリーマネージャー』『アサラ』『ドミニオン』でした。

■ファクトリーマネージャー
『電力会社』のフリードマン・フリーゼの作品。
俺は未経験。
4人プレイ。

工場経営シミュレーションで、各種の機械・ロボット・コンピュータ類を購入して工場を拡張して生産力を向上させ、売り上げを伸ばして更に拡張する資金にまわすのを繰り返す拡大再生産。
労働者と電力が資源で、これを各種の機械・ロボット・コンピュータ類で生産力に転換して行く。
生産力の他に、在庫の許容量も管理するリソースの1つ。この2つの内の低い方が、そのターンに貰える売り上げ額を決定する。この辺は『電力会社』の都市と発電力の関係に似ている。
購入した機械・ロボットを置く区画と、在庫の許容量を増やすために倉庫を置く区画は共通で、合計数が決まっている。この区画の数も1つのリソースだ。コンピュータ類を置く区画はまた別に用意されている。

労働者は、工場の操業の他、手番の競りや各種の機械・ロボット・コンピュータ類の購入や廃棄に必要だから重要だと考えて、必要な労働者を軽減できる作業ロボットで性能の良いものを重点的に導入する事を目指す。
また、生産力を上げる手段は豊富だが、在庫の許容量を上げる手段は倉庫を置くだけなので、これを手早く上げるべく、安い倉庫を大量に買い集める。
序盤はこの戦法で他のプレーヤーに先行する事ができたが、工場内の区画の上限いっぱいに達すると伸び悩む。特に、消費電力が高くて電気代をべらぼうに取られる。
値段と効能だけを比較して、2種類あるコンピュータ類を買わなかったのも失敗だった。よくよく考えてみれば、特別な区画に配置されるので、機械・ロボット・倉庫が使う区画と競合しない。多少割高でもお得なのである。

結局、高騰する電気代を賄いきれずに最下位。
ゲームシステム自体は悪くは無いと思った。
ただし、こう言う割と単純化された拡大再生産システムで、主要なリソースであるお金の過多が勝敗の指標も兼ねているのは好ましくないように思える。先行してお金の供給量を上げた人が有利になり、先行した人がミスしない限りこれを覆しにくくなる。結果、単調なゲームに成ってしまう気がする。
お金がリソースであり勝利点であるシステムは他にもあるけど、そう言うゲームだと再生産の際に「短期的にはリターンは大きいけど、長く続かないから長期的にはリターンが少ない」とか、「短期的にはリターンが少ないが、長く続くから長期的なリターンは大きい」とか、「短期的なリターンは無いけど、プレイング次第で最終的に一発逆転」とか、そういうメリハリを付けているからゲームが単調にならない。
悪くないゲームなんだけど、この点が気になった。コンポーネントの多さの割にプレイ時間が短いゲームなので、そこまで求めるのは酷なのかも知れないが。

■アサラ
2011年のドイツゲーム大賞(Deutscher Spielepreis)5位の作品。つまり『世界の7不思議』の年の作品で『トロワ』や『ナビゲーター』の次の順位に付けている。

4人プレイで、俺は未経験。一緒に卓へ入った武井さんも未経験だったのかな。

子飼いの職人を使って塔を建築していくゲーム。塔の高さや数、特別な条件を持った塔の数などが多い人が多くの勝利点を得られる仕組み。
ゲーム全体で4回のラウンドを行うゲームで、1回のラウンドに7人の職人カードが配られて、その職人を使って塔を建てていく。全プレーヤーが7人の職人を使い切ったら1ラウンド終了。その時点で立っている塔の評価を行って勝利点を得て、次のラウンドを行う。
塔のパーツが4種類ある。この内、土台と先端部分さえあれば塔になる。他の2種類のパーツは塔の中間部分。これを幾らでも積み上げる事ができて、積み上がっているパーツの数が多い程、高い塔と言う事になる。
職人を使うことで、市場に出ているパーツを買ったり、市場に出ていないパーツをデッキから探し出して余計に金を払って買い付けたり、お金を得たり、買ったパーツから塔を組み立てたりするのだが、それぞれの行動について最初に行った人が出した職人と同じ色の職人カード出さないとならない。つまり、トリックテイキング系ゲームで言う所のマストフォローって奴だ。
例えば、塔の土台と先端部分を買いたいと思っていたとして、自分より前手番の人が緑の職人で土台を買って、緑の職人で先端部分を買ったとしたら、緑の職人が2枚無いと両方を買えなくなるって事だ。一応、救済処置もあって、色を問わず2枚の職人カードを裏返してプレイする事で、任意の色の職人1枚として扱う事ができる。
また、職人の色とは別に、塔の4種類のパーツには、4つの色が設定されている。同じ色のパーツ同士で組み立てないとならない。パーツの値段は4色で事なり、パーツの値段が高い色程、ゲーム終了時に貰える勝利点(各色毎に高さの上位2つ)が高い。
この辺のジレンマが悩ましいゲームである。

ラウンド終了時の塔の評価は、単純に立っている数と、パーツに含まれている《紋章》の数であったので(高さについてゲーム終了時のみ)、序盤は低い塔をいっぱい建てて《紋章》の入ったパーツをなるべく使うって方針でプレイ。おかげで、序盤は勝利点で先行する。
中盤になって武井さんが、一番価値の高い白い塔で高さ1位2位を独占していた。このままだと最終的な得点で逆転されそうなので、独占を崩すべく俺も白い塔を建て始める。

最終ターンに、他の人が5枚目の手札を使う順目で建築を始めて色を縛り、その色を持っていなかった俺は職人カード2枚で建築をせざるを得なかったが、何とか塔を立てきり、序盤からのリードを守って1位になる。

プレイ時間が短くて手軽に出来る上に、色を縛る駆け引きとかあって、なかなか面白いゲームだった。


■ドミニオン
繁栄・収穫祭・暗黒時代のカードで3回プレイした。
TCGやった事が無い人だと、このゲームは終了が見えなくて勝利点を買い始めるタイミングが解らないみたいなので、少し解説してみる。
『ドミニオン』は、中途半端な初期デッキを強化してデッキを作り、高い勝利点カードである《属州》を買って行くのが基本。
《属州》は8金なので、手札5枚で8金を出せる状態がデッキの完成形。完成形になってから、勝利点を買い始めれば良い。
完成形を具体的に言うと、「デッキに入っている財宝カードと仮想コインの合計」÷「デッキの枚数」が1.6金の状態。1.6金×5枚=8金だからね。
ドローが出来るアクションカードを適量入れていると、この水準が少し下がる。平均2ドローできると仮定すると、1.2金×7枚=8.4金で《属州》に届くからね。
例えば、15ターン後にデッキ25枚の状態を作るとして、この中にアクションカードを3枚、《金貨》(3金)5枚、《銀貨》(2金)7枚を加えたら、デッキ全体で36金。これだと1枚1.44金だけど、アクションの中に仮想コインが合計4金分あれば1枚1.6枚に届くし、アクションカードで平均1ドローできるなら1.44枚×6枚=8.64金で《属州》に届く。
勝利点カードを買い始めるとデッキが薄まるので、実際は1.6金よりも濃い割合にしてから勝利点カードを買い始めるけどね。

あと、アクションカードは1ターンに1枚使えれば良いのだから、5枚に1枚の割合になるように買えば良い。デッキ総枚数が少ない時期は、この割合よりも少な目にする。手札5枚の中に王国カードが2枚来てしまうと、片方しか使えないから。初手の2枚で、アクションカード2枚ではなく1枚しか買わず、片方を財宝カードにするのが基本なのは、そう言う理由。

この辺りの認識はTCGでデッキを構築する経験が無いと解りにくいらしい。なので、TCG未経験者は《村》でアクション数を増やして《鍛冶屋》でドローするのを繰り返して1回のターンでデッキを引き切る「村鍛冶屋」型のデッキを作りがち。そして、デッキ全体の財宝カードや仮想コインの枚数を増やさなくて、思ったように派手に勝利点カードを買えない事が多い。

TCGの経験があると、土地の比率を考えたり、ウイニーデッキを構築したり、マナカーブを考えたりする課程でこう言う考えが身に付く。もしくは、MTGのターボステイシスやピットサイクルみたいなデッキを構築するとか。アクエリアンエイジにも聞仲デッキがあるし。
あと、TCGの経験があると圧縮って概念も解っているから、初期デッキの《銅貨》や《屋敷》が効率悪いのにもすぐ気付いて、破棄し始める。

○1回目
サプライは下記。
《救貧院》
《岐路》
《物置》
《信託》
《労働者の村》
《遊牧民の野営地》
《香辛料商人》
《玉璽》
《大市場》
《狩場》

初手は4-3で《香辛料商人》と《銀貨》を購入。
《香辛料商人》で圧縮しつつ、《救貧院》と《金貨》《プラチナ貨》で大金を叩き出して《属州》や《植民地》を買うデッキを構築。《岐路》が良いアクセントになっている。
このデッキで《属州》2枚と《植民地》2枚を買った所で、村鍛冶屋型の引き切り型のデッキを組んでいた他の2人のデッキが回りだしたので、3山目を山札切れを誘発してゲームを終了させる。
結果、1位。

○2回目
サプライは下記。
《愚者の黄金》
《公爵夫人》
《よろずや》
《大使館》
《建て直し》
《狩場》
《採集者》
《狩場》
《拡張》
《護符》
《石切場》
初手は4-3で《護符》と《採集者》を購入。
《採集者》で圧縮しつつ、《護符》で《銀貨》や《愚者の黄金》を大量に確保する。
次に《大使館》をデッキに加える事で、《愚者の黄金》を集まりやすくした。
そんなデッキを構築した結果、1位になる。《植民地》を5枚くらい買っていた。

○3回目
サプライは下記。
《坑道》
《護符》
《封土》
《交易人》
《武器庫》
《辺境伯》
《秘術師》
《地図職人》
《香具師》
《隠し財産》
初手は4-3で《交易人》と《銀貨》を購入。
《香具師》でバラ撒かれる《呪い》や《銅貨》を《交易人》で防ぐ。
《交易人》や《隠し財産》で《銀貨》を増やしつつ、《銀貨》の枚数を参照する特殊勝利点カードである《封土》を集める。
この戦略が当たって、《銀貨》を買い切って、《封土》1枚が5点になって、1位になる。

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終了が18時と早かったのが残念だけど、知らないゲームを色々と遊べて面白かった。
甲府のボードゲーム会:兎の穴さんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『電力会社』『ラミーキューブ』『ツォルキン』でした。

■テラミスティカ
まずは定番の『テラミスティカ』
経験者2人(俺・Azathothさん)・未経験者2人(Hさん・魔窟の主)の4人プレイ。未経験者がいるので、4人の初回プレイ用のセットアップを使用。
手番順と使用種族は1番手から俺(マーメイド)・Azathothさん(ウイッチ)・Hさん(ハーフリング)・魔窟の主(ノマド)の順。
未経験者のHさんに初回プレイ用の4種族の中では1番使いやすいハーフリングを渡し、同じく未経験者だけど重いゲームの経験が豊富な魔窟の主に2番目に使いやすいノマドを渡し、残りを俺とAzathothさんの間で適当に決める。

俺の担当がマーメイドだったので、ボーナスカードで《船レベル+1/パワー+3回復》を取り、パワーアクションでもミープルを取って船レベル2にして開拓地をばら撒く戦法を取ろうとしたが、ウイッチ担当のAzathothさんが先に船レベルを上げるボーナスカードを取ってしまう。
なので、開拓優先型に戦法を変更する。
初手でパワーアクションでスコップ×1を取り、北の島の東側の半島にある森を地形変換して住む。先週の葉魂でテラミスティカをした際、あおじるさんがマーメイドを担当していてやられた対ウイッチの戦法を真似てみた。これをすると、北の島の東側に他の人が住まなくなって共存できないから街づくりが苦しくなるんだけどね。実際、北の島の東側に交易所を建てる際は、隣接している他の種族が居なくて6金払う事になったし(隣接する他の種族が居る場合は3金で済む)。
その後は、神殿を1つ建てて、恩恵タイルに《土1:開拓地建設で2点》を選択する。
続く2ターン目にも神殿をもう1つ建てて恩恵タイルに《水1:交易所建設で3点》を選択する。
4ターン目は、ターン別の勝利点行動が交易所の建築だったので、一気に交易所を増やして、恩恵タイルでの得点と合わせて高得点を稼ぎ出す。
その後、中央の島の東側と北の島の東側を合わせて街を1つ、中央の島の西側と北の島の西側を合わせて街を1つ作る。西側の街を作る際も当初は隣接している他の種族が居なくて苦労したけど、ウイッチが砦能力で開拓地を飛ばしてきて隣接してくれたので、楽が出来た。
最終ターンにスコップの技術レベルを一気に上げて12勝利点を稼ぐと同時に、東西の街を川越えに連結させて、エリアの広さでも1位を確定させる。
結果、116点で1位。

魔窟の主がこのゲームを気に入った様子で「家にあったら、暇な時に複数人プレイを独り回しして遊びたい」と言っていた(魔窟の主は『History of the World』『アグリコラ』『蒸気の時代』などで複数人プレイを独り回しして遊ぶ習性がある)。再版されたら、もう1セット買って、魔窟に放置したい。

■電力会社
経験者3人(俺・Azathothさん・madmさん)・未経験者1人(yamaさん)の4人プレイ。
使用マップはドイツマップで、下の方の地区2つを使用しない状態でプレイ。
最初の順番決めで割りと早い方になってしまい、最初の発電所は発電力1の物しか買えなかった。おかげで序盤は発電力が低いせいで資金不足となり、都市の数が伸び悩む。とは言え、最初の発電所は石炭・石油両用だったので、安い方を選べるのは便利だった。madmさんとyamaさんが石炭を中心に使っていたので、もっぱら石油ばかりで発電していたけど。Azathothさんも石油を使っていたけど、ゴミや原子力と併用だったので、あまり競合しなかった。
その後は発電力2の風力発電所を2つ購入する事ができ、資金的に余裕が出て都市の数で2番手ぐらいまでは追い上げる。
が、結局、第3フェーズに達した直後のターンでAzathothさんが一気に都市を増やして17都市(4人プレイでのゲーム終了条件)を達成。そのまま17都市を発電したAzathothさんが1位でゲーム終了。
俺は資金不足で都市を16までしか伸ばせず2位に終る。

■ラミーキューブ
俺・Azathothさん・ハニワ猿人さんの3人でプレイ。
俺は2回目のプレイで、ハニワ猿人さんが未経験だった。
橋本のバンガードミッションさんで、元日本チャンプであるタコさんのスーパープレイを何度か見た経験から、どんな捌き方をすれば良いか何となく解ってきてたので、それを試してみた。
結果、2ゲームやって2ゲームとも俺が上がって終った。

■ツォルキン
この段階で時間ギリギリだったけど、もう1つの定番の『ツォルキン』を遊ぶ
経験者3人(俺・Azathothさん・武井さん)・未経験者1人(Hさん)の4人プレイ。
俺が「不利だと言われている4番手をやりたい」と要望して通り、武井さん・Hさん・Azathothさん・俺のプレイ順となる。
1番手の武井さんは初手でウズマルに3置き。最速ワーカー6個が確定。
Azathothさんは初期資源タイルで建築の技術レベルが2段階上がっていたので、建築プレイにまっしぐら。
俺は4番手なのにコーン6個しか確保できなかった。だが、他の人は1ターン目にワーカー3個置いていたので、2ターン目は全員がワーカーを取るターンとなり、このままなら2ターン目はウズマルの0が空いたまま俺の手番となる。なので、ウズマルの3とパレンケの1に置いて、ワーカーを1つ残して手番終了。
2ターン目は目論見どおりウズマルの0にワーカーを1つ置く。
後は、セオリー通り、技術レベルの農業を3まで、資源を1まで上げる。
今回は、技術レベルアップのアクションを使って農業レベル4段階目の効果で信仰を高めるプレイングをする。記念碑タイルが特に高得点を狙える物ではなかったからね。

建物を大量に建てていたAzathothさんが有利だと思っていたけど、終盤で失速して建物から高得点を叩き出せる記念碑タイルが幾つか有ったのにどれも買わないままゲームが終了。70点台後半の俺が僅差の1位になる。
後手番が不利かの判断は現状では保留かな。

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次回は10/19。
Azathothさんが『シドマイヤーズ・シヴィライゼーション』を持ち込むそうで、非常に楽しみ。
2013年のドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の受賞作が決まった。
この賞は、ボードゲームファンの人気投票で決まる物で、1位から10位が発表される。
http://www.tgiw.info/2013/09/DSP2013.html
1位『テラミスティカ』
2位『ツォルキン』
3位『ブルッヘ』(ドイツ年間エキスパートゲーム大賞ノミネート作)
4位『ボラボラ』
5位『アンドールの伝説』(ドイツ年間エキスパートゲーム大賞受賞作)
6位『花火』(ドイツ年間ゲーム大賞受賞作)
7位『大江戸八百八町』
8位『キーフラワー』
9位『リアルト橋』
10位『アウグストゥス』(ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作)

『テラミスティカ』『ツォルキン』でワンツーフィニッシュすると思っていたが、どちらが1位になるか俺には予想できなかった。『テラミスティカ』に軍配が上がった。
この2作が上位を占めた事については、順当な結果と言うか、本当に面白い作品が正当に評価されたと思っている。ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)の方では、この2作はノミネートされず、エキスパート部門の推薦に留まっていたからね。

3位『ブルッヘ』と4位『ボラボラ』は未経験だから遊んでみたい。同じ作者の『リアルト橋』は面白かったからね。『ブルッヘ』は言語依存が強いらしいから、どこかが日本語版を出すのを待ちかな。

あと、個人的に気になる作品が7位の『大江戸八百八町』(YEDO)。
時代は江戸時代。各プレーヤーは前田家・豊臣家・真田家・細川家・鍋島家のいずれか1家を率いて、与えられた仕事を達成し、大名の信頼を得ることがゲームの目的です。
街を徘徊する「廻同心」に捕縛されないようにしたり、吉原に通って芸者を雇ったりするゲームと聞いて、ワクワクしてる。
1度遊んでみたい。

赤いポーンのマークのドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)よりは、ドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)の上位入賞作の方が、面白いゲームを選ぶ際に信頼できるってのは、俺は常々言っている事だけど、『テラミスティカ』『ツォルキン』の扱いの差から、この傾向が一層鮮明になったと思う。
『テラミスティカ』と『ツォルキン』は品薄だから、受賞を期に再生産されないかな。『ツォルキン』は未入手だから買いたいし、『テラミスティカ』は既に持っているけど、もう1セットぐらい予備を持ちたい。
橋本のボードゲーム会:バンガードミッションさんに参加してきました。
遊んだゲームは『ブラフ』『12季節の魔法使い』『ゴキブリポーカー』『オリンポス』『ツォルキン』でした。

■ブラフ
ヴァリアントルールとして「スタート時の持ちダイスの数は各自2つで、チャレンジに負けた際にダイスを減らすのではなくて増やす」と言うルールを採用して遊んだ。
確かにこのルールだと、負けている人の方が選択肢が広くて長く楽しく遊べる。

■12季節の魔法使い
拡張入りを遊ぶ。
追加のカード以外にも、色々とルールが追加されていた。その内の1つが、MTGのヴァリアントルールの1つである『プレインズウォーカー戦』と似たような感じで、全員に影響を及ぼすカードが1枚プレイされる。ただし、『プレインズウォーカー戦』みたいに一定期間で入れ替わらず、ゲーム中を通してこの1枚が有効になる。今回のゲームで選ばれたのは《Arcane Laboratory / 秘儀の研究室》相応な「1ターンに1枚しかパワーカードをプレイできない」と言うもの。
これはきつい。
カードを何枚もプレイして勝利点を稼ぐのではなく、起動能力で勝利点を稼ぐ方にシフトするべきだとドラフト前に漠然と考える。
ドラフトは得点能力が高いカードを狙ってピック。
そうしていると、上家から「デッキトップを見て、4魔力支払ってプレイして良い」と言う起動能力を持つカードが流れて来たのでピック。その後「2勝利点を支払ってデッキのトップ3枚を見て好きな順番に並び替える」と言うカードも流れてきたのでピック。これでスーパーコンボが完成した、とその時は喜んだ。
実際にゲームが始まると、早々に困ったカードを他の人にプレイされてしまう。《泥棒フェアリー》とか言うカードで「起動能力を使うたびに勝利点を1点奪われる」と言う誘発能力を持っていた。しかも、このカードが2枚も場に出る。
俺が考えていたスーパーコンボがコンセプト崩壊を起こしてしまったorz
結果は不本意だったけど、拡張入りも結構面白かった。

■オリンポス
『ヴィンチ』(『スモールワールド』)や『エヴォ』の作者の作品。
ゲームシステムは『テーベの東』に似ていて、自分の手番が来たら行動を決め、その行動に必要な時間をコストとして支払い、自分のマーカーを時間軸上で先に進める。次の手番は、時間軸上のマーカーが手前にある人になる。ただし、状況を決めるランダム要素が存在するが、『テーベの東』の遺跡発掘みたいな運要素の強い判定は存在しない。
ゲーム名から解る通り、ゲームの題材は古代ギリシャ。
開拓者マーカーを生み出し、移動させ、移動先の土地を占領する。そして、支配した地域から産出される4種類のリソースを使い、技術の開発(発見タイルの獲得)を行っていく。
他人の支配している土地に開拓者を派遣して戦争を行い、そこを占領する事も可能。領地の奪い合いも発生する。
技術の発見を行うと、上記に記した移動とか戦争とかで有利になる。
また、ゲーム中、一定間隔で「運命カード」と言うもが捲られる。これによって、信仰(?)に応じて恩恵か神罰が与えられる。

未経験者4人でプレイ。
「運命カード」で恩恵を受けたり神罰を避けたりするのが重要だろうと思って、信仰を示す《雷マーカー》を獲得できる土地が1箇所だけあるので、初手でそこを占領する。
発見タイルでも信仰を増やし、信仰1位で運命カードから恩恵を受けられる立場を序盤にキープする。が、序盤に捲られた運命カードは信仰最下位に神罰を与える物ばかり。ちっとも得をしない。
盤面上北西の辺りで領地を増やし、信仰を上げる発見タイルを狙ってリソースを増やす。
また、武力を上げる発見タイルも獲得する。武力があれば蛮族の居る土地も占領しやすい(必要な時間が少なくなる)し、他の人からも侵略されにくくなる(侵略は必ず成功するシステムだが、相対的な武力差によって必要な時間が増減するので、武力で負けてる相手に侵略するのは損となる)。
これで安心してゲームを進められるかと思ったが、「運命カード」で信仰最下位の人にペナルティを与えるカードが多く出た事から、信仰トップに恩恵があるカードが濃くなっているって事で、信仰トップの争奪戦が始まり、唯一《雷マーカー》を獲得できる土地の奪い合いが始まる。俺より武力の低い人が余計な時間コストを支払ってその土地へ攻めてきたので、無駄な事をしないで欲しいと思いつつ奪い返す。こっちの方が消費するリソースは少ないからね。が、俺より武力の高い別の人も争奪戦に参加してきたので、手を引く。
武力を上げず、ギリシャ本土の領地争奪戦に加わらず、遠く海上のアトランティス大陸を1人で占領していた緑のプレーヤーが暫定トップだと思ったので、最後の詰めのターンで、その人の得点を削るプレイを行う。
最終的な得点計算の結果、俺の行動で漁夫の利を得た赤のプレーヤーが1位、1点差で緑のプレーヤーが2位、1点差で俺が3位だった。1位の勝利点が50点前後になるゲームで3位までが1点差で並んだと言うのは、バランスが良いのかもしれない。

あと、信仰トップの人に「運命カード」で与えられる恩恵は、それほど強くなかったので、無理に信仰トップを維持する必要は無いと感じた。最下位だけ避ければ良いと思う。

■ツォルキン
未経験者2人、経験者2人で4人プレイ。
経験者2人が1番手と2番手で2番手が俺。未経験者2人が3番手4番手だった。未経験者の人が初期資源タイルの選択で迷っていたので「手番が遅い人は、自分のターンが来たら、置きたい歯車の若い番号が埋まっているから、コーンを多目に貰った方が良い」「上2つ(農業・資源)の技術レベルを上げるタイルが強い」と助言しておいた。
自分が選択したのは、神学の技術を上げるタイル×2でコーン7個スタート。2番手だったので1番手のウズマル3つ縦置きに備えて大量のコーン(ワーカー3つ置きでウズマルの3と4に配置できる10個以上、可能ならウズマルの3,4,5と縦置きする為に15個以上)を確保したかったが、それが出来る組み合わせでは無かった。
1番手の経験者の人がウズマルに3つ縦置きする。
安定の初手。
2番手の俺はウズマルの3,パレンケの0,ティカルの0に置く。
その後は順調に農業レベルを上げてワーカーを増やし、最初のフードデイでコーンを支払わず-18点を喰らって、資源レベルを上げて記念碑タイルを狙いに行く。今回は《技術レベル1つにつき3点》《ワーカー6人で18点》の記念碑タイルがあった。
結果は、記念碑タイル3枚獲得で他にも得点を積み重ねて60点ぐらいで3位。トップは1番手で90点ぐらい稼いでいた。
初期資源タイルで神学レベルが2まで上がっていたのに、神学プレイをしなかったのが敗因か。

未経験者の2人にこのゲームの受けが良くなかった事が気になった。単に長時間ゲームやゲーマーズゲームが合わないって話では無いので気になる。
インスト時に居なかったのでどんな説明をしていたのかが不明なのだが、「1回の手番にワーカーを置くとの取るのを同時に出来ない」「ワーカーを置いたり取ったりしないでパスする事はできない」って部分を未経験者の方に正しく理解してもらっていなかったので、インストが悪かった可能性はある。
後手番が不利って指摘も出た。一般的には「後手番なら食料を支払って先のマスにワーカーを置けるから、食料がちゃんとあれば後手番が有利」と言う説明がされるが、食料基盤が確保されていない序盤には当てはまらないって指摘された。
これは、1ターン目にウズマル3つ縦置きが強いって話にも通じる指摘だ。

あと、ゲーム中に、ワーカーは多い方が有利なのか少ない方が有利なのかって話になって「ワーカー4個でもワーカー6個でも勝てるけど、ワーカー6個にしてたくさんワーカーを置いたり取ったりしているとゲームしている気になれて楽しい」って趣旨の発言をしたら、納得してもらえた。最初のフードデイでコーンを支払わずマイナス18点を喰らった後だったので「傲慢プレイ」と表現された。なかなか良い表現で気に入った。

9/15 葉魂さん

2013年9月15日 ゲーム
風騎士さんのお誘いに乗って関内のゲーム会:葉魂さんで遊んできました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』×2『ツォルキン』『ドミニオン』×2『1億6千万円ぐらいの借金をかかえた不幸そうな女顔の執事を、ひきごもりぎみのチビなお嬢様や、完璧超人の生徒会長やら、年上の優秀なメイドさん、ハムスターなオーラの普通の女子高生たちで奪い合うゲーム。女装もあるよ』でした。

■テラミスティカ
○1回目
未経験者1人経験者3人の4人プレイ。未経験者が居るので初回プレイ用のセットアップを使用。(種族はランダムでも問題ないかも知れないが、初期開拓地の配置が未経験者は何所に置けば良いか解らないだろうから、初回プレイ用のセットアップを使うのが無難だと思う)
1番手がノマド使用のヒリュウさん。
2番手がマーメイド使用のあおじるさん。
3番手がハーフリング使用のきさらぎさん(未経験者)。
4番手がウイッチ使用の俺。
4人初回プレイ用4種族の中で一番使いやすいハーフリングを未経験者のきさらぎさんに渡して、残りは適当に決めてた。俺はどれを使っても問題ないので、残った種族を使った。

インストで種族の説明をした際「ウイッチは1ターン目にボーナスタイルで《船レベル+1/パワー3回復》を取ってパワーアクションでミープルを手に入れて船レベルを2にすれば、いきなり5箇所に開拓地を置ける」って話をしたので、ウイッチを担当したからそれを実行しようとした。ボーナスタイルの選択で《船レベル+/パワー3回復1》を取ったが、1ターン目の最初の行動で先にマーメイドのあおじるさんが俺が開拓地を予定だった北の島の西側にある森を地形変換して開拓地を置いてしまう。その森を潰されると他の2ヶ所の森に開拓地を置けなくなってしまうので、船レベルを上げる作戦は取り止め。初手は神殿×1と開拓地×2にする。神殿の恩恵タイルは《パワー4回復》を選択。
その後は開拓地と交易所を増やして中央の島と西の島で街を2つ作り、5ターン目に砦を立てる。3つ目の街が作れなかった苦しい展開だけど、105点ぐらいで1点差で1位になる。

○2回目
経験者4人だったので種族はランダムに色を決めて表裏は使用者が決める方式。
1番手がダークリング使用のSさん。
2番手がカルティスト使用の俺。
3番手がエンジニア使用のZINさん。
4番手がオウレン使用の風騎士さん。
茶色を引いてハーフリングを使うのはありきたり過ぎるのでカルティストを選択。
ランダムに選んだボーナスタイルを見たら、抜けていたのが《6金》《4金/任意の教団トラック+1》で、貰えるお金が多い2つが抜けていた。これでは全体的にお金不足のゲームになりそう。

初期開拓地の配置は、中央の島と西の島に置く。他の人も同じ島で隣接して配置した。
初手のボーナスタイルは、何故か余っていた《1スコップ/2金》を選択。
1ターン目は神殿×1と開拓地×2にする。神殿の恩恵タイルは《パワー4回復》を選択。1ターン目に砦を立てた方が有利な種族以外は、神殿1つ立てて、船なりパワーアクションのスコップなりで開拓地を2つ増やしが方が無難に成長できる気がする。神殿があれば毎ターン1つミープルが入るから、船レベルやスコップレベルを上げるのに苦労しないし。
カルティストの種族能力である「隣接種族が建物の建設・アップグレードでパワーを貰ったら、こちらの教団トラックが1つ上がる」の効果で、そのターン終了時に資源のボーナスが貰える属性を選んで上げる。これがかなりのリソースを稼いでくれた。
お金不足なゲームに成りそうだったので、交易所を多く残す事を心がけ、パワーアクションも4パワーで7金を優先して選ぶ。
そして西の島は開拓地が順調に街へ発展する。船レベルを2つ上げて北の島に開拓地をばら撒く。茶色の種族から見ると、北の島は軟らかい(スコップ1つで自分の色にできる)土地が多い。スコップレベルも3まで上げて掘りまくり、北の島で東西に伸ばして2つ目の街を作る。

その後は、プレイミスが多かった。3つ目の街を作ろうとして候補が2つあって「北の島に2つ目を作る」か、「初期配置した中央の島と南の島を橋で繋げて街にする」か迷って、北の島に作る事にした。が、街を完成させられなった。これが中央の島の方にしておけば、ダークリングが近くに開拓地を置いていたので、これに隣接する形で交易所を置けば街ができた。結果論なんだけど。
また、西の街と北の街が川を越えて接続していると思っていた。が、良く見たら繋がっていなかった。1箇所、開拓地を置けば接続できたのだけど、パワー1足りなくて接続させられなかった。
このプレイミスに気付いた後、夢を追ってあとパワー1もらえれば接続できるプレイングをしてしまった。夢を追わず、確実に置ける場所に開拓地を置いておけば、接続エリア数12個で2位タイにはなっていた。

結果としては、接続エリア数は1個差でオウレンに負けて3位。教団トラックも1位はオウレンとエンジニアが2つずつ分けて、2位ばかりだった。しかし、早々と恩恵トラックで《交易所を置いたら3点》を取り、5ターン目に《ターン終了時に置いてある交易所の数に応じて勝利点》を取って交易所4個を維持したので得点が高く、111点で1位になる。2位のオウレンに4点ぐらい差をつけていた。

■ツォルキン
経験者で3人プレイ。2番手。
1ターン目で手番が回って来た段階でウズマルにはワーカー1つ。初期のコーンが13個あったので、9コーン支払ってウズマルに3つ縦置き。速攻でワーカーを6個に増やす。
1回目のフードデイはある程度マイナス点を喰らってでもパレンケにワーカーを残してその後のターンで使えるコーンを確保するプレイングが強いと思っていたけど、そんな事をしないでパレンケから大量に木を伐採して《フードデイにワーカーへ支払うコーンを半分にする》建物を作ればお釣りが来る状況だった。パレンケからワーカーを取るかは悩んだけど、この建物を作る事にした。木を伐採する為にワーカーを取っても、あと2個ワーカーがパレンケに残っていたから、この後のターンに使うコーンも何とかなるので。
普段と比べてパレンケで木を貰う事が多くて木材タイルが大量に手元に来ていてたので、記念碑タイルは《木材タイル1枚につき4勝利点》を取ろうと考えていたら、トップ目の人に先に取られてしまう。トップ目の人は序盤から建物の技術レベルを3まで上げていて、大量に建物を建てていたので、記念碑タイルを貰うなら《建物・記念碑1枚につき2点》の方が良かったのだけどね。仕方ないので、そっちの記念碑タイルを俺が取る。
大量ワーカーから記念碑タイルを2枚取るプレイングを目指していたのだけど、狙っていた記念碑タイルが取れなかったので方向転換する。水晶ドクロを取ってチチェン・イツァに奉納する戦術に切り替える。結果、1番奥の2つを含む3箇所に水晶ドクロを奉納。
最終フードデイ時の信仰も《ケツアルコアトル》と《ククルカン》でトップを取るも、最終的な得点は60点ぐらい。4点ぐらい差の2位だった。
2回目のフードデイまでに信仰をおろそかにしてせいで、1段階しか上げてない人が信仰トップのボーナスを貰っていたのが敗因だろう。

■ドミニオン
○1回目
使用した王国カードは《密偵》《金貸し》《盗賊》《木こり》《祝祭》《収税吏》《名品》《預言者》《蝋燭職人》《石工》

《収税吏》で圧縮しつつ他の人の足を止め、《名品》で大量の《銀貨》を補充してデッキを濃くして、《予言者》で《呪い》をばら撒くプレイング。
《属州》を5枚買い集めて勝利。
2人《盗賊》使いが居て、俺以外は《盗賊》警戒で《祝祭》を多目にデッキに積んでいた。俺のデッキは《収税吏》や《名品》でやたらと《銀貨》が多いデッキだったから、多少《盗賊》で被害を受けても気にならなかった。
あと、7金出たとき《石工》で5金の王国カード2枚買ってやろうと思っていたけど、実際に7金が出たタイミングでは欲しい王国カードが無い状況だった罠。

○2回目
使用した王国カードは《工房》《密偵》《鍛冶屋》《魔女》《書庫》《医者》《広場》《伝令官》《パン屋》《商人ギルド》

1ターン目に4金で《医者》を買って1枚圧縮。
その後は皆で《魔女》を買って《呪い》を押し付け合い、《医者》で呪いをデッキから抜くプレイング。
デッキに何枚か《魔女》があったので《広場》と《書庫》を買い足して村鍛冶屋系のデッキにする。
《広場》で溜め込んだコイントークンを駆使して《属州》を買い集める。3枚目を買ったところであおじるさんが《医者》と《パン屋》を買い切って3山切れでゲーム終了。
デッキを開けてみたら俺の方が《属州》が多くて棚ボナ的な勝利。
コイントークンが5個余っていたから、このタイミングでゲームが終らなくても、あと2枚は属州が買えたと思う。

■1億6千万円ぐらいの借金をかかえた不幸そうな女顔の執事を、ひきごもりぎみのチビなお嬢様や、完璧超人の生徒会長やら、年上の優秀なメイドさん、ハムスターなオーラの普通の女子高生たちで奪い合うゲーム。女装もあるよ
トランプの『ババ抜き』に似たルールのパーティーゲーム。最後までババ相当のカードを持っていた人が勝ち。『ババ抜き』と同じ手順で手札を交換して行き、同じカードが2枚揃ったら捨て札にするのだが、その際、揃ったカードに書かれている効果が発動する。
プレーヤーに選択要素が無い完全な運ゲー。
この長いタイトルか想像される通りの某マンガのキャラが、カードのイラストに描かれている。
テーマ性とゲーム内容が相まって息抜きには最適。

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ゲーム性が高い重ゲーが3回も遊べたし、他にも『ドミニオン』が2回も遊べて大満足のゲーム会だった。
荻窪のボードゲーム会:杉並ボードゲーム同好会さんに参加してきました。
遊んだゲームは『1856』『18JP-T』『1846』でした。
鉄道ゲームである18XXシリーズの中で、今まで遊んだ事が無かったタイトルを3種類も遊ぶ事ができて楽しかった。

■1856
カナダ東部が舞台の18XXシリーズ。
下記は説明動画。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10689307

会社の設立が、『1830』等と違って「払い込み方式」と言うものだった。『1830』等では60%の株式を購入すれば会社が設立され、会社の運営資金として10%株券の額面の10倍が銀行から貰える。つまり投資金額の10/6倍の値段が運営資金になる。しかし、払い込み方式の18XXでは20%株券(社長券)を買えば会社が設立されるが、会社の運営資金は買われた株券の額面だけしか入らない。つまり、投資金額と運営資金が同じになる。その代わり、設立された後に株券が買われた場合、買われる度に代金が会社の運営資金として払い込まれる。
また、他の18XXと異なる特徴として、借金ができるシステムが挙げられる。ただし、最終的に借金を返済できないと、国鉄に吸収合併されてしまう。無論、国鉄への吸収合併を狙って、わざと借金をして返さないと言うプレイングもありえる。

5人プレイ。
最初のプライベートカンパニー落札で港湾都市から入る収益が上がる会社を購入したので、港湾都市のある南側に本拠地の有る鉄道会社のCAを設立する。序盤から借金漬けだったが、良い感じの路線が作れた。
CAの近くに2社目を建てるが、こっちの路線は微妙。
最終的に、CAで1回無配当して借金を完済して国鉄への吸収合併を避け、CAで4列車を下取りしてD列車に買い換える(D列車が出ると4列車は廃棄される為、この下取りを行えるのは1ゲーム中1社だけで、かなりのアドバンテージを稼げる手)。が、もう1社の方は社長が手持ち資産を補充して6列車を買わざるを得なかった。
各会社がパーマネント列車(ゲーム中に廃棄されない5列車より上の列車)を持った時点で協議終了。自分は勝ち目が無かった。
ゲーム後「CAの借金を無理に返さず、国鉄に吸収合併させた方が楽だった」と言うアドバイスを頂く。CAの方が路線が良くて残したいなら、借金を2社目の方に肩代わりさせれば良かったのだと言う。
次回プレイ時は、そう言う事を考えてみようと思う。

■18JP-T
日本の首都圏が舞台の18XXシリーズ。
日本人のプレーヤーには馴染み深いマップ。最初から引ける黄色の線路タイルで60度に曲がる急カーブが存在しない事と、東京23区周辺専用のタイルが特殊な形状をしている事と、6列車が異常に多い事が特徴。

5人プレイ。
最初のプライベートカンパニー落札で金を多目に使ったので序盤は鉄道会社を立てられず様子見。他の人が立てた会社の株券を拾って小銭を稼ぐ。
資金が溜まったので《東急鉄道》を設立。
結局に1社しか建てられなかったけど、遅く立てて資金に余裕があって6列車+4列車の状態を維持できたのが良くて、自社の配当から資金が豊富になり、多くの株券を集める事が出来た。
だが、最終的にD列車を持った会社の株を確保できなくて、3位に終る。

■1846
アメリカの北東部が舞台の18XXシリーズ。
『1830』でお馴染みの《ニューヨークセントラル》《エリー》《ペンシルバニア》《ボルチモア&オハイオ》《チェサピーク》等の鉄道会社が東側に控え、マップ上で西端になっているシカゴを目指す路線を敷設するゲーム。
会社の設立は「払い込み方式」。『1856』みたいに借金が出来ない代わりに、「ファイナンス」と言って
プライベートカンパニーの購入が競りではなくてドラフトなのと、1ターンに2枚の線路タイル敷設が可能でその代わりに敷設には常に$20かかる事と、東西の盤外を結ぶと収益にボーナスが加算される事が特徴。

4人プレイ。
最初のプライベートカンパニードラフトで、シカゴにトークンを置ける会社と、東部で線路タイルを2枚敷設できる会社などを購入。手持ち資金の残りが$240だったので、最初から《ニューヨークセントラル》を10%株当たり$80で3株買って設立する。
序盤から2列車を2台と3列車を1台所有し、プライベートカンパニーでシカゴに置いたトークンも利用してそこそこ高い収益を確保する。
一方で、自社や他社の株券確保が後手に回る。
株券の保有枚数で不利になったので、2社目として《ペンシルバニア》を設立するが、この会社が本格的に走り出す前にバンク破産でゲームが終了。
2位に終る。
次回プレイ時は、最初の鉄道会社を60%確保できる値段で立てて早々に2社目を立てる事も視野に入れてプレイしようと思う。

あと、この『1846』はプレイ時間が短めで3時間ぐらいで終る。18XXシリーズの布教用にも良いのかも知れない。

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18XXが3回も立つのは、俺基準だと非常に良いゲーム会。今後も参加したい。

8/31 はまゲー

2013年9月1日 ゲーム
横浜のボードゲーム会:はまゲーさんに参加してきました。
遊んだゲームは『テラミスティカ』『テレパシー』『アグリコラ』『エンデバー』『you cry wolf』でした。

■テラミスティカ
経験者3名、未経験者1名による4人プレイ。
種族は手番順にドワーフ・アルケミスト(俺)・ハーフリング(未経験者の方)・ジャイアントでした。
俺の初手は砦建築から6パワー2スコップのアクションで開拓地を2つ増やす。砦も開拓地も東側の島。ドワーフとハーフリングが神殿で、ジャイアントが砦。
2ターン目の追加勝利点行動が街だったので、東側の島に神殿を追加して街を作る。恩恵タイルは《風2:パワー4回復》。
俺以外の経験者2人が、序盤から恩恵タイルに《土1:開拓地建設で2点》を選んでいたのが印象に残った。
3ターン目には船レベルを2にして、北側の島と中央の島の間を流れる川を伝って開拓地をばら撒く。
ここまでは順調だったのだけど、東の島に作った街と北の島周辺にばら撒いた開拓地群を接続させるのに必要な土地をジャイアントに取られて、分断されてしまう。これでは、エリアの順位を伸ばせない。
最終的に得点行動と街作りを優先して行うも、エリア3位タイで得点が伸びなくて110点台で4位に終る。トップはドワーフ。種族特有の得点行動が強いね。

■アグリコラ
経験者3名、未経験者1名による4人プレイ。
4ラウンド目に自分だけ1つ目の部屋を作ってスタートプレーヤーも取っていたのだが、5ラウンド目に捲られたアクションに《家族を増やす》が無かった。適当に資源を取っていたら、上家がスタートプレーヤーを取り、小さな進歩カードで木の部屋を作る。油断した。
続く6ラウンド目のアクションも《家族を増やす》では無かった。上家は再度スタートプレーヤーを選択。これでは俺が家族を増やせるのが8ラウンド目以降になってしまう。
そんな事をしている内に、下家が小さな進歩カード《寝室》を出して、他人が置いている《家族を増やす》のアクションを実行できる状態となる。
そんな訳で、3人目の家族を増やすのが1ターン遅れる。
久しぶりにプレイしたので改築が遅れて石の部屋を作れなかったりとかして、得点があまり伸びず、32点で2位だった。トップは44点取っていたので圧倒的な差で負けた。

■エンデバー
経験者1名、俺を含む未経験者3名による4人プレイ。
『エル・グランデ』の影響を受けている印象を受ける、拡大再生産ゲーム。
舞台は大航海時代で、ヨーロッパを基点として、アフリカやインドや極東などの各地への航路を開拓し、たどり着いた土地を占領して影響力を高めて行く、と言う感じのゲームシステム。
特定の地域への航路開拓に一番貢献した人が、その地域の総督となり、総督カードを貰って一定のリソースを得られる。また、その地域への航路開拓の貢献度や、実際に占領している土地の数に応じた強さのカードをその地域から得る事が出来て、これでも一定のリソースが得られる。
また、ヨーロッパは最初から航路が開拓済みで1ターン目から土地の占領が可能で、この地域は特別に「奴隷カード」が存在する。これは、他の地域のカードよりも効果が強力だが、一定条件を満たすと「奴隷解放」イベントが発生し、奴隷から得ていたリソースを失った上に、勝利点のマイナスになる。

また、このゲームでは毎ターン1つの建物を獲得し、建物に応じてリソースを得たり、アクションが実行できたりする。アクションは、占領・航路の開拓・カードの獲得・戦闘(他人の占領している土地を奪う)である。また、貰える建物にはランクがあり、ランクが高い建物を獲得するにはそれなりの投資が必要である。

以上のような説明を受けて、最初はランクが高い建物を獲得できるようにするのが有利だろうと考えた。
が、皆、考える事が同じらしい。
1ターン目の手番は4番手だったのだが、前の3人中2人が、ランクが高い建物を獲得するのに必要なリソースを得られる建物を選んでいた。それでは面白くないし、戦法が被ると共倒れになる危険性もありそうだったので、別の方法を模索すべく、1ターン目に貰う建物を、カードを獲得できるアクションが貰える建物にした。
1ターン目は、ヨーロッパの土地を1つ占領し、奴隷カードを獲得した。
そんなプレイを数ターン続けていて気が付くと、ヨーロッパを集中的に占領して、より効果の高い奴隷カードばかり俺の盤面に集まっていた。「奴隷解放」イベントを発生させるには、ヨーロッパの土地を大量に占領しないとならないが、ヨーロッパを集中的に占領しているのが俺なので、このイベントが発生しにくい状況にコントロールできた。なので、安心して大量に奴隷カードを獲得する事ができた。
そして、他の人が2ランク目の建物で満足している間に、俺は奴隷カードの効果で貰える建物のランクを3から4へと上げて行く。ランク4の建物には、1回のアクションでランク3以下の建物の2倍の効率で航路の開拓があったのでそれを取る。
まら、最終2ターンは、ランク4の建物で3勝利点のものがあったので、これを集中的に獲得する。
結果、55点で1位になる。2位に11点差を付けていた。

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はまゲーさんは、途中で自己紹介を兼ねた全員参加のゲームを立たり、アンケートを実施したりしていて、ゲーム会として色々と工夫しているのが好印象であった。

8/17 兎の穴

2013年8月24日 ゲーム
甲府のボードゲーム会:兎の穴さんに参加してきました。
遊んだゲームは『ツォルキン』『テラミスティカ』『12季節の魔法使い』『ペロポネソス』『ドミニオン』『ステッキー』でした。

■ツォルキン
まずは定番の『ツォルキン』。
経験者2人(俺・Azathothさん)・未経験者2人(サイトー君・魔窟の主)の4人プレイ。
手番順は1番手からサイトー君・俺・魔窟の主・Azathothさんの順。
最初のターン。ワーカー+1のアクションがあるウズマルへ、1番手のサイトー君が2個、俺が2個ワーカーを置く。3番手の魔窟の主は別の歯車へ置く。
4番手のAzathothさんは、ゲームを始める前「1番手が1ターン目にウズマルへワーカーを大量に置いたら、自分もウズマルに2つ置いた上でスタートプレーヤーも取って歯車2コマ回しを実行すれば良い。そうすれば、1番手より先にワーカーを増やせる」と言う話をしていて、それを実行した。
ウズマルの4と5に置いたワーカーは、歯車2コマ回しによって6と7に移動するから、ウズマルのアクションならどれでも自由に実行できるようになる。そうすると、差分のコーンを支払わずワーカー+1のアクションを実行できるのでコーンの節約になる。その上、他のプレーヤーの計算を狂わせる事ができるので妙手だと感心した。
最初のフードデイを迎えるターン、コーンを大量に獲得できるパレンケに俺はワーカーを2つ置いていた。両方のアクションを実行すれば最初のフードデイに支払うコーンを全て賄える。が、それではその後のターンに必要なコーンを確保できない。なので、片方だけアクションを実行してそこそこコーンを獲得して、数点の勝利点マイナスを喰らう事にする。
それでもコーンが足りなかったらしく、その後のターンに思うように技術を上げる事ができなかった。
取るつもりだった記念碑タイルの「レベル3の技術3つで33勝利点」を先にAzathothさんに取られてしまうミスもあり、最終的に2位に終る。1位は未経験者な魔窟の主だった。

■テラミスティカ
続いて、同じく定番の『テラミスティカ』。
経験者3人・未経験者1人の4人プレイ。サイトー君が未経験者だったので、4人の初回プレイ用のセットアップを使用。
手番順と使用種族は1番手からAzathothさん(ハーフリング)・madmさん(ウイッチ)・俺(ノマド)・サイトー君(マーメイド)の順。
ノマドだったら初手砦が鉄板だと思っているけど、他のパターンも試してみようと思い、1ターン目のボーナスタイルに《船レベル+1/魔力+3回復》を選択。パワーアクションでミープルを取って、船レベル2から開拓地をばら撒く予定。1ターン目の勝利点追加ボーナスは開拓地を作った場合だからね。もっとも、ノマドの色だと船レベル2でも2つしか開拓地を作れないけど。
ところが、Azathothさんが先にミープルを取ってしまう。仕方なく、通常の魔力転換で5マナ支払ってミープルを獲得し、船レベルを上げる。
労働コマが余るので、初期配置の開拓地を1つだけ交易所にレベルアップさせる。が、展開を読み違え、交易所にしなかった方の開拓地の周辺が他のプレーヤーの建物が建ったりレベルアップしたりしていて、魔力の回復量で損をしてしまう。
一方で、ミープルを取ったAzathothさんはスコップのレベルを上げるのかと思ったら違って、初手はオーソドックスに神殿×2だった。
2ターン目は砦建設。このターンの勝利点追加ボーナスは砦・聖域の建設だった。
その後、遅ればせながら神殿も立てて、恩恵タイルに《交易所建設で3点》を獲得する。
最終的に街を2つ作る。3つ目も作れそうだったけど、序盤に川越えで開拓地をばら撒いた影響で開拓地が足りなくて無理だった。
繋がっているエリアの広さでは1位を取ったが、教団トラックの方は4つ中3つまでハーフリングのAzathothさんが1位を占めていた。ハーフリングは特段、教団系種族って訳では無いのに。
結果、1点差の2位に終る。勝利点の方は100点ちょうどと少なかった。

■12季節の魔法使い
経験者2人・未経験者2人の4人プレイ。
俺と持ち主のハニワ猿人さんが経験者で、N村さんとmizuさんが未経験者。
このゲームは大量のカードとサイコロを使うが、徹底してドラフトをするシステムなので、運要素が低く抑えられていてゲーム性が高い。
1回経験してゲームの流れとか足りなくなるリソースとか解ってきたので、前回と戦法を少し変える。勝利点を得られるカードを先に出す事と、ドローできるタイミングがあったら迷わずドローする事を徹底してみた。
だが、序盤に無理して出した《カードを出すと勝利点+3点》のカードを早々に破壊されてしまう。
後、ドラフトしたサイコロを振り直せるブーツを使ったけど、これは強くないね。細かく勝利点が得られるけど、思うように★を増やせなかった。
最終的な勝利点は240点台。3点差で1位になる。

■ペロポネソス
軽めの拡大再生産ゲーム。競りの要素もある。
名前の通り古代ギリシャが題材。
ゲーム中に起こる災害が予め解っていてリスクヘッジをしないといけない所と、バランス良く発展させないと勝利点が高くならないのが特徴的なゲーム。
サイトー君・Azathothさん・俺の3人プレイ。
初プレイだったのでリスクヘッジができてなくてリソースを失い過ぎて、勝利点は伸びなかったけどな。
なかなか面白いゲームだった。

■ドミニオン
基本セットのみ。
サイトー君・Azathothさん・俺の3人プレイ。
王国カードは《礼拝堂》《地下貯蔵庫》《宰相》《庭園》《盗賊》《金貸し》《鉱山》《議事堂》《市場》《研究所》となかなか趣きのある内容。
《礼拝堂》があっても《盗賊》がある為に単純な圧縮ゲーにならず、《庭園》もあるので戦略の幅が広い。
このセットで2回遊ぶ。

1回目は、他の2人が初手で《金貸し》を選び《庭園》が視野に無い事が解ったので、初手から《盗賊》を選んで《庭園》狙いをする。ちなみに《盗賊》は初手で買うものでは無い。使ってもこのターンに使える自分の手札やお金は増えない上に、序盤に打ってもまず《銅貨》しか無いので、相手のデッキ圧縮を助けるだけ。今回は、序盤から打てば相手のデッキを削れるので《庭園》を買う気を殺げる効果を狙っての選択。
その後は、《議事堂》を買う。《議事堂》には「購入+1」が付いているので、《庭園》狙いと相性が良い。1枚目の《議事堂》を買ったら、特にお金を増やしていないデッキでも《議事堂》が《議事堂》を呼ぶ展開になり、都合3枚《議事堂》を買える。
そして《庭園》《屋敷》《銅貨》を購入していく。
目論見どおり、他の人が《庭園》のカットに入らず、1人で《庭園》を集めて勝利する。

2回目は逆に圧縮狙い。初手で《礼拝堂》×2。3ターン目には《礼拝堂》が2枚とも手札に来たので、《礼拝堂》もろとも手札4枚を廃棄。
その後、Azathothさんが《盗賊》を買ったので、こちらら《金貨》を買うのは辞め、仮想コインを稼ぐ戦略に切り替える。最終的に《市場》8枚《地下貯蔵庫》3枚のデッキを作り、《属州》を買い集めて勝利する。

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参加者が多かったので、重ゲー・ゲーマーズゲームを遊ぶ卓が固定できて良かった。俺はその卓にずっと張り付いて居た訳ですが。
あと、『テラミスティカ』のインスト中、隣で『あーぎ!てくと』を遊ばれて困った。うるさくて、何度かインストの手が止まってしまった。『スペースアラート』や『エスケープ』もそうだけど、自宅ゲーム会とか1卓しか立たない状況ならこの手のゲームも良いだろうけど、複数の卓が立つオープン会などでは自粛して欲しい。
http://ange-vierge.com/
http://news.dengeki.com/elem/000/000/649/649903/

特定の原作を持たないオリジナル物のTCGで、萌え系。カードは女の子しか出さないそうだ。
ゲームシステムはライトで、運要素が高い。

ゲーマー視点でTCGに一番重要なのはシステムやカードのデザイン。デザインの良し悪しはデベロッパーで決まる。最近、ミドル層~ハイエンド層をターゲットにして本格派を謳うTCGが乱造されているが、これらは一番重要な部分を担当するデベロッパーに全然金を掛けていない。ところが、必ずしもミドル層よりも上を狙っていない筈のこのTCGは、デベロッパーにちゃんと金を掛けて、国産TCG市場で一番実績のある遊宝洞を起用している。それに、遊宝洞側の担当者である丹羽祟氏って昔からMTGやってた人なら聞いた事がある名前だし。

新作TCGはどれも、拡張するTCG市場に釣られて良く下調べせずに参入したのだろうと見下していたので、あんまり期待してなかったけど、これに関しては俄然と興味が沸いてきたね。

メインビジュアルにカントクさんが居るから、特に俺が働きかけなくても、甲府で扱ってくれる販売店が出るだろうし。
アクセス解析ネタ。
検索キーワードに「force of will 封入率」と言うのがあったので。MTG黎明期には色々と変則的なエキスパンションが多かったからね。

《Force of Will》が封入されているエキスパンションはAlliancesで、レアリティはアンコモン2。このパックは12枚と言う変則パックでアンコモンが1パック3枚封入。ただし、このエキスパンションのアンコモンシートには3枚印刷されているカードと2枚印刷されているカードがあり、《Force of Will》は2枚の方。
アンコモン2は41種類、アンコモン3は5種類なので2/41*2+15*3=2/126の封入率。
つまり、21パック開ければ1枚の割合で封入されている。

今更アライアンスのフレッシュパックを開ける機会があるとは思えないけど・・・

閑話休題。
最近、本格派を謳うオリジナル物TCGの新作が何個か出ますね。ここ数年、ライトユーザ向けTCGで幾つかヒット作が出て、大人のTCGユーザが増えた。その中で、既存のTCGに物足りなさを感じているミドル層~ハイエンド層をターゲットにしているのだろう。
あと、ここ数年のTCG市場は右肩上がりに拡大を続けているから、新規参入するには良いジャンルに見えるのだろうね。
ただし、正直どれもMTGとかの既存TCGに毛が生えた程度の代わり映えの薄いゲームシステムにしか見えない。
生き残っている既存TCG同様にしっかりとしたユーザサポートを行った上で、既存TCGとの差別化を図らないと、新作TCGが生き残るのは難しいと思う。それこそ「これに手を出すならMTGやるわ」になる。
去年も幾つか新作TCGが出たけど、多くのユーザを集めて成功してると言えるのは『Z/X』ぐらい。
まぁ、中には「発売直後にコスト支払い関係のルールを180度転換する」「『総合ルール』という名称で、スターターに封入されるクイックリファレンス程度のルール説明とトーナメントルールに書かれるような内容をごっちゃにした文章を発表する」などの、市場には残らないけど記憶には残るような神話を紡ぎ続けたTCGもあるけどね。
今回、俺は参加できないのですが。

日時:5月25日(土)18時~22時(途中参加・退出 自由)
場所:甲府市中央公民館 会議室2
詳細はこちら
http://yamaoh.tumblr.com/

参加表明はこちららしい
http://urx.nu/44zJ
HEY! ニッポンの皆さん初めましてだナ!?
ナタリー、テキサスからコウサクを嫁にもらいに来ましタ!
連れて帰って一緒にコメづくりするナ!?
……ナにナに? アメリカじゃ、美味いコメつくれナいって? ノー!! それ違うナ!?
日本じゃナくても日本人に合っタ作物はつくれるし、規模も技術も比較にナらナい!
そしてナにより……ナタリーが一番かわいいナ!? だからコウサク、Will you marry me!?

最後の寮生来襲!
グローカルな規模で超展開する愛と有機の農業高校ストーリー、全世界激震の第六弾!
――日本よ、これが農業だ。

この巻のTPPネタが凄かった

GA文庫の『のうりん』は農業高校を舞台とした社会派ラノベです。
パロディ主体の作品ですが、農業を取り巻く様々な問題が題材に取り上げられています。
6巻はTPPの話題が取り上げられていました。
TVで放映している、政治家を招いた討論会という形式で、TPP推進派の国会議員と反対派の国会議員がこんな言い合いをします。
反対派議員「あんたこそ経■連から幾ら貰ってるんだ!?」
推進派議員「あんただって農協が集めてくる農家の票が目当てなんだろう!?」
政治の本質を見事に表現してますね。政治家は、自分に票や金を与えてくれる人の利益の代弁者である、と言う意味において。誰だって、自分に利益のある政策を実行する政治家に投票しますからね。有名人だからとか、言っている事がカッコイイとか、そう言う理由で自分に不利益な政策を実行する政治家に投票する馬鹿な有権者は普通は居ないからね。

『のうりん』で扱われている題材は俺みたいな30代のおっさんなら知ってるような社会問題が7割以上なので物足りないのですが、中高生が読んで社会問題に興味を持つ契機になるとしたら、良い小説なんだと思います。
むしろ、パロディの元ネタが30代のおっさんじゃないと解らないような作品ばかりなのが、釣り合いが取れて無くて気になるのですがね。
TPP問題を扱った部分も、後半は劇場版『機動警察パトレイバー2』の後藤隊長の台詞のパロディになっていて格好良かった。
ただ、TPPの問題が農業って切り口でしか語られていないのが残念だったかな。中国・北朝鮮に対する安全保障としてアメリカの機嫌を取る目的があるとか、アメリカはTPPで米国内に雇用を創設するって言っているから裏を返せばTPP参加の他の国はアメリカで雇用が増える分内需を削られて失業者が増えるとか、そう言う部分も論じあれば良かったのに。

あけおめ

2013年1月3日 ゲーム
今年もよろしくお願いします。
MTGはスタンに復帰したつもりでカードを買っていたけど、仕事の都合とか他の趣味との兼ね合いとかで時期によって時間を割ける量がマチマチで、気がついたら買ったカードが殆どスタン落ちしていた。大会に出ようと思って手持ちのデッキを見たらスタン落ちで使えなかった。大会会場に行く前に気付いて良かった。
復帰するならスタン落ちの無いモダンかレガシーにするべきだったのかも。

正月中、このブログのアクセス数が急増していた。
アクセス解析を見たらブシロードとかそれ関係のワードがずらりと並んでいた。
冬コミの企業ブースでやらかした事に関連してるんだろうね。
スリーブやプレイマットと言ったサプライ品の限定販売だし、先行販売されてるカードや先行配布されてるプロモカードも正式な販売・配布が始まるまで使用できないのだから、ブシロードTCGのプレーヤーとしては買えなくても全く影響無いのだけどね。

最近のゲーセン

2012年12月20日 ゲーム
ピンボール台を置いてるゲーセンって最近見なくなったよね。
別に、3フリッパーの『スペースシップ』に思い入れは無いけど。
どのゲーセンにもピンボールがあった頃は、ゲーセンに行ったら1回ぐらいはピンボールをプレイしてた。
聖流学園・第二華道部―。学園屈指の美少女が集まるこの部は活動内容・入部条件など一切不明の謎の集団。主人公・清水ショウはひょんなきっかけから、部のメンバーである妹の聖から第二華道部への入部を勧められる。一体、謎に包まれた入部条件とは何なのか…!?訳の分らぬまま部長・流泉寺クリスの待つ部屋に向かったショウは、そこで彼女たちのヒミツを知る…!決して(ヒミツは)もらさない!新人賞優秀賞受賞。

タイトルの「失敗」「禁止」を略すと『失禁』となり、さらに『もらさない』って文言が入っている事から推測される通り、おっしこを漏らす癖のある少女達がわんさか登場するハーレム物のラノベである。
学園ハーレム物のテンプレートを踏襲していて、変な部活を立ち上げる自己中心的な女の子・中二病で幼児体形の後輩・クーデレ妹・スポーツ万能でボーイッシュな女の子とラッキースケベを繰り返すラノベである。もちろん、主人公の男は、女の子に好かれそうな特徴は何も無いくせに好意を寄せられていて、かつ、女の子が好意を伝えるような発言をすると突発的な難聴になったり、曲解して自分が好意を寄せられていないと解釈したりする。
が、そこに「おもらし」って要素が入るだけで、凄く笑えるギャグになる。

作中、漏らしそうな妹をお姫様抱っこでトイレに連れて行ったり、漏らしそうで一歩も動けない中二病の後輩をトイレへ運んだり(抱っこしてるのか負ぶっているか不明)してるんだけど、残念な事に間に合ってしまうんだよね。そのままの体勢で漏らしてくれれば御褒美なのに。
それが唯一残念な所。

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